Почему так трудно жить с плохими решениями в видеоиграх?

Почему так трудно жить с плохими решениями в видеоиграх?


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как опытный геймер с сердцем, полным сочувствия, и душой, жаждущей острых ощущений от исследования, я постоянно разрываюсь между правильным выбором и опытом полного спектра предложений игры. Я был там, сделал это и получил виртуальную футболку, когда дело доходит до того, что Астарион в ярости уносится прочь, потому что я сказал неправильную вещь.


Ранее на этой неделе я написал статью, в которой обсуждал свою ошибку с персонажем по имени Астарион в Baldur’s Gate 3. В частности, я описал, как я настолько провалил ключевой разговор с ним, что он покинул мою команду. В своем эссе я подчеркнул ценность эмоционального воздействия, которое искусство может оказать на нас. Настойчивость в выборе, который вызвал гнев Астариона, была вознаграждена, потому что это позволило мне изучить весь спектр впечатлений, которые могла предложить игра, вместо того, чтобы постоянно перезагружаться, пока я не достигну благоприятных результатов.

Отправив статью, я вышел из Slack, но утром обнаружил, что Тесса Каур ответила сообщением на Reddit, посвященным проблеме, с которой я столкнулся во время игры, и предложением ее исправления. Обладая этим потенциальным решением, я почувствовал себя обязанным перезагрузить сохраненную игру и повторить разговор, чтобы Астарион остался в команде Тав.

Делайте правильный выбор… или нет?

Люди нередко стремятся к наилучшему результату при выборе видеоигр. Интересно, что разработчики ролевых игр (РПГ) часто отмечают, что многим игрокам сложно сделать невыгодный выбор в играх. В результате они создают изобилие контента, к которому игроки могут получить доступ только в том случае, если они совершают ошибки, но очень немногие геймеры на самом деле испытывают этот дополнительный материал самостоятельно.

Раньше, будучи фрилансером, я углублялся в эту тему, общаясь с создателями экшенов и ролевых игр. Я обнаружил интригующую разницу в том, как игроки борются с моралью в этих двух игровых категориях. В играх-боевиках проще совершать антагонистические действия, поскольку игрок часто имеет минимальный контроль над ситуацией. В качестве иллюстрации рассмотрим игру Maneater, где вы берете на себя роль акулы-хищника, питающейся людьми. Основное доступное действие — жевать, оставляя мало места для других вариантов.

Как геймер, я обнаружил, что большинство ролевых игр показывают, что большинство игроков склонны выбирать «хорошие» варианты, и очень немногие выбирают более темные пути. Несмотря на мое желание быть героем, я не могу игнорировать тот факт, что некоторые важные материалы могут быть упущены, если я пойду по злодейскому пути. Требуется больше самообладания, чтобы выбрать плохой вариант, когда есть возможность сделать что-то хорошее в игре.

Игры — единственное средство, которое может заставить нас чувствовать вину

Интерактивные формы искусства, такие как видеоигры и настольные игры, уникальны тем, что вызывают определенные эмоциональные реакции. Хотя наблюдение за смертью персонажа в фильме может вызвать печаль, я не испытываю чувства вины, которое возникает при принятии такого решения в ролевой игре (РПГ). Хотя я, возможно, и не испытываю искреннего раскаяния, эти игры служат эффективной платформой для погружения в чувства, которые мы предпочитаем хранить отдельно от нашей реальной жизни. Однако осознание того, что уничтожение Мегатонны не приведет к какому-либо реальному ущербу, не всегда освобождает вас от подлинного чувства вины.

Почему так трудно жить с плохими решениями в видеоиграх?

Некоторые люди, в том числе и я, часто слишком зацикливаются на принимаемых ими решениях, мучаясь возможностью непреднамеренно причинить страдания или вред другим. Это характеристика стремления быть сострадательным человеком: иногда мы можем потерпеть неудачу, и наша совесть, которая ведет нас к добрым делам, вместо этого может критиковать нас, когда мы спотыкаемся.

Видеоигры с их имитацией моральных дилемм задействуют нашу врожденную склонность к самодисциплине. Хотя мы признаем, что они не являются искренними и не имеют реальных последствий, сложно избавиться от осторожности, которая удерживает нас от принятия плохих решений в реальности. Мне бы хотелось, чтобы это было возможно, но, увы, я так сильно жажду заняться злодеяниями в видеоиграх. Я чувствую, что упускаю значительную часть этих цифровых миров!

Смотрите также

2024-08-18 18:05