🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇
Baldur's Gate 3 Telegram
Вот краткое изложение интервью с Нилом Ньюбоном, актером озвучивания Астариона в Baldur’s Gate 3:
Эксперт: Dimensional Imagining 4D (DI4D), известная студия захвата лиц, представила выпуск PURE4D 2.0 — усовершенствованной версии своей гиперреалистичной технологии для захвата выражений лица. Работы DI4D украшают такие игры, как серия «Call of Duty: Modern Warfare», игры «F1», «The Quarry», «Venom: Let There Be Carnage» и «Marvel’s She-Hulk». Компания преуспевает в передаче эмоций актеров с беспрецедентной точностью и создает удивительно реалистичный «цифровой двойник» исполнителя. Сотрудничая с уважаемым актером, художником по захвату спектаклей и режиссером Нилом Ньюбоном, DI4D демонстрирует возможности PURE4D 2.0.
Game Rant провел увлекательную беседу с Newbon о последних достижениях PURE4D 2.0. С ощутимым энтузиазмом Ньюбон подробно рассказал о своем опыте работы с этой инновационной технологией, о своей первой реакции на встречу со своим цифровым двойником, а также кратко рассказал о своем предстоящем короткометражном фильме под названием «Double», в котором PURE4D 2.0 представлена. Ньюбон также вспомнил свою роль остроумного вампира Астариона в «Baldur’s Gate 3». Далее он поразмышлял о своей актерской карьере и выразил свое мнение о том, как такие технологии, как PURE4D 2.0, сохранят ключевую роль для актеров-людей в условиях все более доминируемого искусственного интеллекта. Стенограмма была отредактирована для обеспечения краткости и ясности.
Нил Ньюбон о работе с DI4D
Ответ: Я был бы рад поделиться некоторой информацией о последней инновации DI4D — технологии PURE 4D 2.0. Будучи пионерами в этой области, мы получили возможность лично изучить ее возможности.
Ньюбон: Опыт был невероятным! Ранее они использовали эту технологию для таких игр, как Call of Duty, но я был одним из первых участников, принявших участие в недавнем обновлении. Для меня, как для актера, привыкшего работать с наголовными камерами (HMC), актерский процесс остался неизменным. Однако я был ошеломлен замечательными улучшениями с их стороны. Уровень детализации текстур кожи был поразительным: «Ух ты, мои поры в тот день были довольно заметными». Мне следовало заранее подготовить маску для лица или немного глины. Реакция была смесью благоговения и волнения.
Как поклонник передовых игровых технологий, я считаю, что такие достижения, как PURE4D 2.0 в технологии реалистичного захвата, безусловно, могут изменить ситуацию. Повышая аутентичность и погружение виртуальных персонажей, мы, игроки, можем наслаждаться более правдоподобными и увлекательными впечатлениями, которые отличают нас от разработки игр на основе искусственного интеллекта.
Ньюбон: Я полностью поддерживаю точку зрения DI4D на исполнителей. Как и я, они решительно выступают против идеи замены людей ИИ. Хотя ИИ может в конечном итоге появиться, он вряд ли сможет воспроизвести глубину и подлинность человеческих действий в течение длительного периода. ИИ может быть интересным в различных аспектах, например, в говорящих роботах, но мы должны быть осторожны, чтобы не поставить под угрозу уникальные качества человечества. Одним из которых является искусство. Если выступления омрачаются чем-то нечеловеческим, как мы можем по-настоящему верить, что они все еще человеческие?
Как страстный геймер и любитель искусства, я ценю привлекательность искусства, созданного роботами. Однако крайне важно подчеркнуть его уникальность: люди не делают этого естественным образом. Позвольте мне объяснить, почему:
Как страстный геймер, я не могу не восхищаться тем, что такие компании, как DI4D, уделяют приоритетное внимание актерам и их игре. Их инновационная технология «цифрового двойника» действительно ставит действие на передний план. При желании они предлагают возможность сканировать актеров, хотя в этом нет необходимости. У вас есть свобода добавлять или удалять черты лица по мере необходимости. Независимо от вашего выбора, результатом станет потрясающе детализированное и тонкое исполнение. Даже самые незначительные выражения эмоций, например, моргание глаз, будут переданы идеально — все в зависимости от тона игры. Я искренне восхищаюсь стремлением DI4D сохранить уникальные нюансы каждого актера с помощью аппаратного и программного обеспечения.
Я считаю, что работа с людьми мне более интересна, потому что она устраняет необходимость в обширном управлении ИИ. Мысль о том, чтобы иметь дело с системами искусственного интеллекта и заставить их функционировать, кажется монотонной и утомительной, почти сродни программированию. Для творческой личности взаимодействие с людьми дает более динамичный опыт по сравнению с работой с ИИ. Возможность напрямую общаться, предлагать предложения и получать неожиданные ответы от людей приносит такой уровень волнения, который не могут быть воспроизведены системами искусственного интеллекта. Это был мой опыт, когда я играл Астариона.
Работа по захвату производительности: от Детройта до Фаэруна и не только
В: Ваше выступление в роли Астариона знаково – трудно поверить, что в этом когда-либо были сомнения.
Поначалу Свен Винке выразил неуверенность по отношению ко мне, а Джейсон Латино решительно поддержал мои решения. Я считаю, что этот выбор был значительным и нес в себе определенный риск, который, по моему мнению, был необходим. Поначалу не все разделяли эту точку зрения, но как только они поняли это видение, стало ясно, что исключительные писательские способности Стивена Руни и вклад других писателей привели к фантастическому результату.
Возможно, немного слишком хорошо, Дорогая! Просто немного супа слишком много! [Голосом Астариона]
Как актер, а теперь и режиссер, я понял, что моя роль — воплотить в жизнь мою интерпретацию персонажа, оставаясь при этом верным видению истории. В конечном счете, творческая группа несет ответственность за формирование проекта так, как они считают нужным. Могут быть случаи, когда мои идеи расходятся с идеями режиссера, но важно поддерживать профессиональный диалог и уважать процесс принятия решений. Это не всегда легкий баланс, но это часть совместной природы кинопроизводства.
Как большой поклонник технологий, улучшающих повествование в кино, я могу только представить себе захватывающий опыт использования новой технологии DI4D для захвата производительности в моих предыдущих ролях. Возможность с такой точностью записывать тонкие выражения лица и движения тела позволила бы создавать еще более аутентичные и захватывающие представления. Интересно думать о том, как эта технология может по-новому оживить моих персонажей, добавив глубины и нюансов, которых раньше было невозможно достичь.
Ньюбон: Что касается Астариона, мы использовали отсылки к видео для захвата выражений лица. Впоследствии наши опытные аниматоры взяли на себя ответственность воплотить эти выражения в жизнь на основе наших видеороликов. Некоторые из моих мимики были хорошо приняты и включены в их работы. Кроме того, аниматорам удалось синхронизировать звук с анимацией, чтобы сохранить качество, поскольку мы не использовали наголовные камеры из-за перегрузки данных и длительного времени обработки. Однако все остальные аспекты движения мы взяли на себя.
Как большой поклонник персонажа Деворы Уайлд в исполнении Лаэзель, я не могу не впечатляться их уникальными движениями головы. Когда я увидел эту необычную привычку на экране, я не мог не подумать: «Ух ты, это действительно круто. Давайте включим это в нашу продукцию». Обеспечение идеального совмещения с лицом актера имеет решающее значение для безупречной работы. Хотя мои знания о технологии, лежащей в основе этого подхода, ограничены, я считаю, что этот подход — эффективный способ добавить аутентичности и глубины выступлению при работе с огромными объемами информации.
В случае с «Detroit: Become Human» для анимации мы использовали традиционные маркеры лица. И наоборот, «Планета обезьян: Последний рубеж» ознаменовала собой значительный сдвиг, поскольку это был мой первый набег на безмаркерную лицевую анимацию, которая довольно продвинута. Примерно шесть лет назад, в «Kingsglaive: Final Fantasy 15», мне еще не приходилось сталкиваться с безмаркерной лицевой технологией — она представляла собой более существенное улучшение производительности.
Пятнадцать лет назад, будучи геймером, я мог ощутить эволюцию игр с громоздкой игрой персонажей и более сильным уклоном в сторону театра, а не кино. Однако примерно в 2015 году технологии сделали значительный шаг вперед, представив нам системы захвата движения головы (HMC), такие как DI4D 2.0. Этот технологический прогресс позволил сделать игру более утонченной и нюансированной, изменив повествование. Я предвидел этот сдвиг благодаря быстрому развитию компьютеров, разработки игр и аппаратного обеспечения. Это был лишь вопрос времени, когда мы сможем в равной мере наслаждаться тишиной, чтением и оживленным действием.
Когда HMC подверглась быстрому развитию, стали заметны тонкости в производительности. Во время создания «Kingsglaive» я отвечал как за захват актерского исполнения, так и за озвучку Никс и Петры. Примечательный случай произошел, когда я непроизвольно поморщился во время записи, которую подхватила технология HMC. Поскольку это были подлинные данные, они решили сохранить их в конечном продукте — свидетельство умения улавливать нюансы исполнения. Сдвиг в сторону приоритета повествования наряду с игровым процессом стал решающим по мере развития предпочтений людей. Границы между телевидением, кино и играми начали стираться, что привело к значительным трансформациям.
Звезды Newbon в новом короткометражном фильме «Двойник»
Я очень рад работать над кинопроектом с использованием новейшей технологии захвата DI4D. Этот инновационный инструмент позволяет мне, как геймеру, оживить моего игрового аватара, с поразительной точностью фиксируя выражение моего лица и движения тела. В результате получился сверхреалистичный цифровой персонаж, который по-настоящему воплощает мои эмоции и действия, поднимая захватывающий игровой процесс на новую высоту.
Ньюбон: У меня не так уж много информации, которой я мог бы с вами поделиться. Однако могу сообщить, что он называется «Double» и его выпуск запланирован на летние месяцы. Концепция вращается вокруг цифровых двойников, сложности и аутентичного исполнения. К сожалению, я не могу раскрыть какие-либо дополнительные подробности, поскольку это может привести к неблагоприятным последствиям. [Смеется]
В: Каково было снимать перформанс и играть самого себя, а не персонажа?
Newbon: Когда дело доходит до производительности, важно отметить, что лично я это не то, с чем я себя идентифицирую. Я предпочитаю держать свою личную жизнь в тайне по нескольким причинам. Во-первых, мне не интересно это подробно обсуждать, поскольку финансовой выгоды от этого нет. Во-вторых, я хочу оградить своих близких от потенциально сложных ситуаций и сохранить их конфиденциальность. Наконец, я считаю, что в центре внимания должен быть персонаж, которого я изображаю, а не моя личная жизнь.
Возможно, вы знаете, что я иногда устраиваю шоу, но остаюсь самим собой. Это двойственность – я, но не совсем я. Воспринимайте это как художественное выражение. Например, рассмотрим мой прошлый опыт устных выступлений в Ковент-Гардене. Хотя поэзия, возможно, была не на должном уровне, опыт был ценным. Эти выступления являются продолжением того, кем я являюсь, подобно актерскому мастерству, но без особого характера. Вместо этого рассматривайте их как средство творческой деятельности, а не как случайные разговоры типа «Привет, как дела?» или «Просто сейчас пью кофе».
Вопрос: Было ли странно видеть такого точного цифрового двойника себя?
Ньюбон: Да, должен признаться, меня это всегда беспокоит. Я ценю, что у Double есть сценарий, который, кажется, прославляет актерское мастерство. Моя самая глубокая страсть как актера, несомненно, связана с этой областью. Однако смотреть на себя на экране, будь то в фильмах или телешоу, я так и не привык. На самом деле, я ненавижу это. Я не могу этого вынести. У меня есть шоурил, который я обязан пересмотреть, но обычно я избегаю смотреть свои прошлые выступления и читать множество комментариев. Я предпочитаю держаться подальше от видео и тому подобного. Лично для меня видеть себя играющим роль на экране – странное ощущение, потому что я уже пережил этот опыт на съемочной площадке или сцене. Это кажется бессвязным и нервирующим, поскольку представление на экране не совпадает с моими воспоминаниями о нем.
Проще говоря,
В: Астарион, с другой стороны, хотел бы посмотреть на своего цифрового двойника, потому что это будет шанс увидеть себя снова — подождите, а вы думаете, что вампир может увидеть своего цифрового двойника?
С моей точки зрения как энтузиаста сверхъестественного, если нам удастся запечатлеть вампира на камеру, существует вероятность или даже вероятность того, что он может быть реальным. Однако в конечном итоге это зависит от ваших личных убеждений относительно существования таких существ. Это настоящая загадка, не так ли?
Newbon дает советы актерам, работающим с технологией DI4D
Как большой поклонник передовых технологий и актерского мастерства, я был бы более чем рад поделиться некоторыми идеями, основанными на моем исследовании системы DI4D PURE4D 2.0, со всеми коллегами-актёрами, планирующими использовать ее в будущих проектах.
Продолжайте совершенствовать свои навыки создания персонажей. Откройте для себя тонкости и тонкости. Поставьте себе задачу превзойти старые привычки. Наблюдайте и принимайте новое поведение своих персонажей по мере развития технологий анимации, раскрывая даже мельчайшие детали. Я начал свой путь 15 лет назад, когда анимация была еще в зачаточном состоянии, с плоскими, блочными текстурами и жесткой мимикой [делает лицо, имитирующее жесткую, неестественную лицевую анимацию прошлого).
Проще говоря, предыдущему спектаклю не хватало утонченности и замысловатости. Однако теперь, когда в вашем распоряжении передовые технологии, убедитесь, что ваши актерские навыки не отстают.
Постоянно расширяйте свою базу знаний на протяжении всей жизни. Драматическая школа может обеспечить основу на два или три года, но истинная глубина ремесла заключается в постоянном обучении. Каждый опыт в вашей карьере обогащает и углубляет ваши навыки, поэтому убедитесь, что ваша работа качественная и последовательная, чтобы максимально увеличить ее потенциальное использование.
Создавая Астарион для Baldur’s Gate 3, я использовал все полученные знания и навыки. Каждый набор инструментов, каждый актерский опыт были включены в этого персонажа, что сделало и роль, и игру глубоко значимыми для меня. Мой совет — оставайтесь преданными своему ремеслу и вложите как можно больше усилий в развитие персонажа. Не расслабляйтесь. Помните, что это постоянный путь к совершенству, которого, возможно, никогда не достичь. Важно само стремление – не достижение конкретной цели или результата, а скорее волшебный опыт творческого процесса. Определенной цели нет; вместо этого наслаждайтесь путешествием и работой, которую вы в него вкладываете. Это очень полезное и плодотворное занятие.
О: Конечно, я совершенствовал свои навыки, берясь за новые проекты. Я озвучил Векну в последнем трейлере D&D.
Ньюбон: Да! Я Векна! РОСТ! [Злой смех]
Я нашел это весьма захватывающим. Они любезно попросили меня озвучить Векну, что было для меня, как для энтузиаста настольных ролевых игр, захватывающей перспективой. Следовательно, возможность воплотить Векну в жизнь любым способом была для меня источником удовольствия. По сути, у меня был замечательный опыт. Это было действительно впечатляюще.
В: Что еще вы хотели бы сказать читателям Game Rant?
Ньюбон: Я выделяю стипендию на свои некоммерческие семинары, а DI4D щедро спонсирует актера, который бесплатно посещает один из этих семинаров. Мы стремимся расширить эту стипендиальную программу, чтобы на каждом курсе присутствовал один участник из малообеспеченной семьи – будь то артист или человек, который готовится им стать – который мог присоединиться бесплатно. DI4D помогает нашему первому получателю стипендии в этом начинании. Это исключительная организация для сотрудничества!
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Лучшая одежда волшебника в Baldur’s Gate 3
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Лучший способ исправить вывих плеча в BG3
- Dragon Age: The Veilguard — Расположение больших сундуков во всех залах Некрополя (затерянные во времени клады)
- 5 лучших консольных модов Baldur’s Gate 3 для PS5 и Xbox (BG3)
- Лучшее снаряжение для Карлаха в Baldur’s Gate 3
- Лучшее снаряжение для Гейла в Baldur’s Gate 3
- Dragon Age: The Veilguard — все места с большими сундуками на побережье Ривейн (затерянные во времени клады)
- Baldur’s Gate 3: лучшая броня для Астариона
- Baldur’s Gate 3: кто такой усталый путник в BG3?
2024-05-06 21:07