Я понимаю, почему игроки ощущают такую сильную французскую идентичность в саундтреке «Clair Obscur: Expedition 33», особенно в песне Миме: ‘Это казалось одновременно долгом и преступным удовольствием — добавить аккордеон.’

Clair Obscur: Expedition 33 – это захватывающая ролевая игра, оставляющая неизгладимое впечатление. Игра предлагает множество волнующих побед в битвах с боссами благодаря отзывчивой системе парирования и уклонения от ударов. Пока группа героев преодолевает повороты сюжета, эмоциональные переживания нарастают. Кроме того, запоминающаяся музыкальная композиция остается в памяти даже после финальных титров. Мне посчастливилось взять интервью у композитора Лорена Тестара о творческом процессе создания всего этого.

🚀 Ракета – ваш надежный спутник в космическом путешествии по миру инвестиций. Наши сигналы настолько точны, что даже орбиты планет немного корректируются! Официальный подход с изюминкой юмора гарантирован.

Присоединиться в Telegram

Оскар Тейлор-Кент: Лориен, оцените ваши усилия в решении некоторых вопросов касательно Expedition 33.

Я полностью наслаждался игрой, и её музыка произвела на меня особое впечатление – я до сих пор отбиваю ритм под мелодии. Можете рассказать, как вы стали частью этого проекта? Какие детали были предоставлены вам перед началом работы?

Лориен Тестар: Спасибо за приглашение! Я присоединился к проекту после того, как получил письмо от Гиллаума. Он нашел мою музыку на SoundCloud, где я регулярно выкладывал новую песню каждую неделю. Однажды он послушал несколько моих композиций, безумно влюбился в них и связался со мной, чтобы узнать, не хочу ли я создать музыку для разрабатываемой им видеоигры.

В самом начале этого предприятия он представил превью проекта под названием ««Мы потеряли»» и раскрыл некоторые первоначальные концепции относительно игровой механики, сюжета и вселенной, которую хотел создать. Мы обнаружили глубокую художественную близость и схожее видение того, что может представлять собой наша «игра мечты».

При создании музыки для Ролевой игры (RPG), крайне важно учитывать уникальные характеристики, отличающие её от других жанров игр. Вот некоторые ключевые аспекты, которые следует учесть: 1. Эмоциональный тон: RPG часто имеют сложные сюжеты с широким спектром эмоций, от восторга и триумфа до грусти и таинственности. Музыка должна дополнять эти эмоции, помогая игрокам глубже погрузиться в историю. 2. Иммерсивная атмосфера: Эффективный саундтрек RPG помогает погрузить игроков в игровой мир. Это может быть достигнуто за счёт создания музыки, отражающей настройки игры, будь то мистическая фэнтезийная реальность, футуристический городской пейзаж или постапокалиптическая пустошь. 3. Динамичный партитурный набор: RPG часто включают исследование открытого мира и различные задания. Использование динамичного музыкального сопровождения, которое реагирует на действия игрока и окружение, способствует поддержанию вовлеченности и погружения во время прохождения игры. 4. Тематическая последовательность: Разработайте связную музыкальную тему, объединяющую игру в единое целое. Это может быть повторяющаяся мелодия, инструментальная палитра или ритмический рисунок, помогающий игрокам ассоциировать определённые эмоции, локации или персонажей с вашей музыкой. 5. Адаптивность: Учитывая продолжительность игрового процесса многих RPG, крайне важно создавать музыку, которая может изменяться и перестраиваться по ходу сюжета. Такая музыка обеспечивает разнообразие музыкальных элементов при сохранении чувства непрерывности.

В ролевых играх я обожаю волнение от начала приключения и прохождения длинного пути, украшенного захватывающими пейзажами и запутанными историями. Темы исследования и увлекательных путешествий глубоко проникли в музыкальную композицию. Моей целью было вызвать у игроков ощущение открытия завораживающего мира, наполненного тайнами и загадками.

Другими словами, поскольку игры обычно длятся довольно долго, даже те из них, которые кажутся короткими, чаще всего длиннее большинства фильмов. Не кажется ли вам, что обширная природа музыкального сопровождения игр добавляет еще один уровень мощи?

Абсолютно верно, меня поражает масштаб музыкального сопровождения игры и его вдохновляющая роль. Игры предлагают продолжительные и погружающие взаимодействия, позволяя музыке развиваться вместе с игроком на протяжении всего их путешествия. За долгие часы игра может создать глубокие эмоциональные слои, становясь неотъемлемой частью игрового мира и его обитателей.

Не могли бы вы рассказать подробнее о творческом методе интеграции мелодических тем в эту произведение, особенно акцентируя внимание на включении вокальных элементов в саундтрек? Мне интересно узнать больше об обосновании этой техники и ее реализации.

Голос — это инструмент, который трогает меня больше всего эмоционально.

Как геймер, я глубоко тронут силой озвучки персонажей. Она оживляет героев, передавая их самые глубокие эмоции – от уязвимости до ярости, от безнадёжности до понимания. Человеческие чувства в голосе исполнителя резонируют со мной на глубоком уровне, поэтому для моей музыки было естественно сосредоточиться вокруг вокала.

B своей музыкальной работе я чувствую невероятную удачу и благословение благодаря сотрудничеству с Алисой Дюпор-Персье. Она создала большую часть вокальных мелодий игры – её талант несравним, а голос неземной. Её участие стало определяющим моментом в создании тональности и атмосферы наших нарративных треков.

Голос дополнительно позволил мне включить тексты песен в мелодии, что для меня особенно значимо. Создание текстов для игры доставило огромное удовлетворение; это даёт возможность общаться напрямую с игроком, создавая связь и обеспечивая последовательность во вселенной ‘Clair Obscur’.

Могло ли быть правдой, что Clair Obscur черпает вдохновение из JRPG, но демонстрирует свои французские корни в визуальном и звуковом плане, причем музыка играет ключевую роль в отражении этой идентичности? Считаете ли вы музыку важной для передачи уникального характера игры? Какие конкретные музыкальные аспекты были нацелены на подчеркивание этого представления?

На протяжении всей моей жизни я глубоко погружался в мир французской музыки и песен. Эта продолжительная экспозиция оставила неизгладимый след в моих слуховых ощущениях, определяя то, как сейчас я воспринимаю и создаю музыку.

Понятно почему музыка в этой игре вызывает у игроков сильное чувство французской идентичности. Это связано с такими факторами как мой личный опыт, атмосфера Belle Époque, отображённая в игровом искусстве, и присутствие песен на французском языке.

Когда-то давно мне нравилось заходить дальше. Когда передо мной стояла задача создать тему для мимов, одетых в полосатые рубашки, береты и несущих на спине багеты – было одновременно обязанностью и тайным удовольствием включить аккордеон в мелодию!

Как игрок, погруженный в этот завораживающий мир, я заметил, что творчество глубоко укоренилось в самой сути игры. Два или более персонажей в моей группе явно увлечены музыкой, тогда как другие проявляют живой интерес к живописи и подобным занятиям. Эта творческая направленность в игре заставила меня задуматься: не оказала ли эта тема дополнительного давления на мои музыкальные вклады, делая их одними из ключевых столпов этой игры?

Для меня художественные мотивы игры стали источником вдохновения. Они помогли мне раскрыть чувства, которые я хотел передать через музыку игры, и направляли создание названий песен и текстов.

Фразы «A Life to Paint», «A Life to Love» и «A Life to Dream» развиваются вокруг общей темы, что видно из их текстов песен, а также их роли в игре. Дополнительно некоторые аспекты геймплея тесно связаны с музыкой или искусством — например, последовательность Sirène — требуя тщательного подхода к композиции музыки так, чтобы она гармонично дополняла этот уровень и улучшала общее впечатление игрока.

Но на самом деле было очень весело, и у меня остались отличные воспоминания о сочинении этих песен!

Как вы сотрудничали с Беном Старром над музыкальной последовательностью? Можете описать опыт сочетания актёрского исполнения с музыкой, когда музыка служит значительным элементом сюжета одновременно?

С момента как я их написал, у меня было желание услышать исполнение песни от Версо.

LT: Песня, которую исполняет Бен Старр совместно с Алисой Дюпор-Персье, называется «Пока следующей жизни».

Та мелодия, к которой вы обращаетесь, — это мое сочинение, созданное в процессе размышления над историей Версо. Долгое время эта мелодия исполнялась только Алисой, но слова так точно передавали историю Версо, что с того самого момента, как я взял перо, мне захотелось, чтобы Версо исполнил свою собственную песню.

Я искренне рад, что Бен согласился стать частью нашей команды на трассе. Его включение аутентичного и эмоционального вокального стиля Verso наполнило песню ощущением силы и усталости этого исполнителя.

В Clair Obscur боевая система включает аспекты времени, такие как парирование, которое сопровождается звуковыми сигналами для помощи игрокам в определении момента реакции. Одновременно множество боевых треков является мощным и оказывает значительное воздействие само по себе. При создании музыки для этой игры вы уделяли большое внимание её взаимодействию с игровым процессом?

Абсолютно верно! Мы приложили огромные усилия к настройке аудио компонентов в игре, гарантируя максимальное воздействие каждого аспекта.

Гармоничное сочетание звуков в игре можно объяснить исключительными усилиями всей звуковой команды. Они умело использовали различные методы для обеспечения плавного объединения всех компонентов — голоса, музыки и звуковых эффектов — позволяя каждому элементу блестеть своим органичным и естественным образом.

Так что огромная благодарность им, они сделали всё это возможным!

Можете поделиться своими мыслями по поводу разработки той части игры, которая связана с Сиреной и представляет собой целое подземелье с непрерывной музыкой и танцевальными выступлениями примерно в середине прохождения? Как вы справлялись с этим креативным процессом?

Создавая музыку для уровня Сирены, я получил концепт-арт довольно рано, что сыграло важную роль в процессе композиции. Так как сирена находилась в центре Колизея и игрок постепенно перемещался вокруг неё до встречи с ней, я стремился передать ощущение нежности во всей музыке.

Из-за захватывающей привлекательности сирены и её истории я представляю окружение наполненным нежностью, словно музыка и голос резонируют от неё. Звук слегка изменяется в зависимости от прогресса игрока.

Как геймер, сочинявший эту мелодию на своей классической гитаре, я решил играть пальцами, чтобы придать музыке интиму и личный оттенок. Когда к композиции добавился низкий свист, его эфирная мягкость напомнила мне шепот ветра, развевающего одежду танцовщиц на экране, словно они парили в бризе. Наконец, мы добавили голос сирены, помещая ее в игровой мир для полного погружения, создавая впечатление, что она поет прямо из окружающей среды.

В дополнение к этим трогательным сценам, великолепно подчеркнут вашими не менее эмоциональными музыкальными композициями, безусловно, присутствуют моменты забавного шарма. Например, запоминающаяся мелодия Гестралского пляжа. Как вам удалось переходить между этими разными настроениями и справиться с более легкими, причудливыми аспектами?

Вместо того чтобы сочинять музыку, отражающую их причудливую и непредсказуемую природу, я размышлял над тем, как их уникальная атмосфера может быть переложена в музыкальное пространство.

Как страстный поклонник Clair Obscure, я с нетерпением ждал возможности выразить яркое разнообразие и драматические контрасты этой работы. Чтобы каждый музыкальный момент стал по-настоящему моим, я решил наполнить его своей любовью к живым мелодиям гестралов!

Вместо того чтобы чрезмерно углубляться в детали, я находил радость в создании юмористических мелодий и исследовании разнообразных концепций при написании своих произведений.

Представляя, как живая и забавная личность Гестралов могла бы быть передана через музыку, я обнаружил творческий процесс невероятно увлекательным.

Когда я заметил следы Гестралов в игре, будь то Мегабот №33 или Гестральный Торговец, меня очаровала их уникальная и живая атмосфера, которую они излучали!

Помимо креативности, еще одним важным аспектом игры является исполнительство. В конце игры персонажу приходится играть на пианино против своей воли. Вы можете соотнести себя с этой ситуацией? Звучит ли для вас в игре исследование темы ‘вынужденного исполнения’ аналогично вашим музыкальным опытам?

Я не имел никакого отношения к производству этого OST. Наоборот, я чувствую глубокую благодарность за возможность сочинять музыку для Clair Obscur, оживлять её мир и персонажей через музыкальное выражение. За эти пять лет работы у меня возникло непреодолимое ощущение радости на протяжении всего процесса. Были моменты, омраченные трудностями, беспокойством и стрессом, но сейчас, оглядываясь назад, в памяти остаются прежде всего глубокое чувство восторга и дорогие воспоминания о пройденном пути.

При работе над смешанным оригинальным саундтреком из собранного музыкального материала крайне важно учитывать различия между получившимся миксом и тем, как треки звучат в игре. Когда речь идёт о саундтреке, созданном первоначально на основе собранных треков, необходимо принимать во внимание вариации между финальной версией микса и тем, каким образом треки воспринимаются внутри игры.

Слушатели могут вновь пережить весь путь, последовательно воспроизводя восьмичасовую музыку от начала до конца.

Полноценный саундтрек ко всей игре можно прямо сейчас стримить на всех платформах. Этот обширный сборник включает 154 трека, которые отражают путешествие экспедиции – от начала в Люмьер до завершения их пути.

Когда я собирал саундтрек, стремился сохранить эмоциональную суть путешествия по всей игре. Соответственно, последовательность треков следует аналогичной траектории самой игры. Это позволяет игрокам вновь пережить всю одиссею, прослушав восьмичасовой саундтрек целиком от начала до конца.

Я относился к этому как к полноценному музыкальному путешествию, уделяя особое внимание плавным переходам от одной композиции к другой путем значительного времени прослушивания и корректировки их. Мне пришлось пройти через множество редакций перед тем, как добиться удовлетворительного баланса и темпа всего альбома.

Я также в восторге от окончательного времени исполнения нашего оригинального саундтрека (ОСТ) и каждого акта. Это потребовало значительного редактирования и планирования, но я обожаю то, как всё гармонично сложилось в итоге!

1. В творческом процессе вы черпали вдохновение из множества саундтреков к RPG играм? Какие из них кажутся вам самыми завораживающими среди всех RPG композиций?
2. При создании собственных мелодий, были ли на вас повлияны несколько саундтреков к RPG играм? Какие композиции от других разработчиков RPG вы считаете особенно достойными внимания или наиболее любимыми?

Для более тесной связи с моей интуицией и эмоциями при создании игры ‘Clair Obscur: Expedition 33’, я решил не слушать другую фоновую музыку, сосредоточившись исключительно на собственных чувствах к игре.

Когда я был ребенком, меня сильно увлекала музыка из видеоигр, особенно из таких серий как Zelda, Xenoblade, NieR и произведений Джо Хисаиши, который знаменит своими композициями для Studio Ghibli и сотрудничеством с Бэатом Такэси. Кроме того, я вырос, слушая французскую музыку. Все эти мелодии были значимой частью моей жизни на протяжении многих лет, влияя на то, как я воспринимаю и создаю музыку.

Наконец, учитывая возможность создания одного музыкального инструмента с помощью силы пиктограмм, какой бы вы выбрали?

LT: Ха-ха! Для игроков ответ фактически скрыт в самой игре!

В невероятном проявлении щедрости Сандфолл позволил мне, как геймеру, давать имена NPC и дневникам в мистическом мире Клэр Обскура, даже предоставив свободу выбора собственной игровой личности. Какой восторг!

В игре я играю на своем любимом инструменте мелодию под названием «Aux lendemaineaux non écrites»!

Смотрите также

2025-05-18 16:11