Я не смог бы сыграть в «Clair Obscur» без его настроек доступности, и теперь он может стать игрой года для меня

С самого начала потрясающая РПГ Sandfall в стиле Belle Époque очаровала меня, но был момент, когда я едва не отказался от игры.

🔥 Криптоклуб – сообщество профессионалов и энтузиастов, где официальное обсуждение криптовалют сопровождается легкой иронией. Присоединяйтесь для обмена идеями в дружественной атмосфере.

Присоединиться в Telegram

С самого начала игры в Clair Obscur я был очарован её завораживающей вселенной и достоверной игрой персонажей. Немедленно погрузился в атмосферу и не мог дождаться возможности провести больше времени с этой увлекательной игрой. Однако всё рухнуло в одно мгновение.

В ‘Clair Obscur’ вам знакома смесь классических пошаговых битв RPG и захватывающей системы уклонения/парирования в реальном времени. Вместо того чтобы ходить по очереди, персонажи ждут своего шанса на действие. Даже когда колоссальный босс с огромным мечом бросается на мою команду, я легко могу избежать удара. Если мне удается успешно уклониться от всего, что меня ждет, я получаю бонус, напоминающий серию Devil May Cry или ‘Dernière Fantaisie’ в моей игре.

В принципе, но в действительности, несмотря на то что я провёл всю свою жизнь борясь с предполагаемыми мифическими существами на различных игровых платформах, зрелище боя из ‘Clair Obscure: Expedition 33’ оказалось слишком сложным для меня.

Камера мне кажется вызывает частые проблемы. Она очень активная, постоянно приближает и двигается в разных направлениях из-за размахивания мечами и колдовства, стремясь запечатлеть самые захватывающие виды при одновременном получении потока данных от множества источников с разной скоростью.

Я старался не обращать внимания на это, так как мне не нужны были излишние завихрения сюжета, стремительные вспышки, многочисленные анимации, резкие переходы и внезапные перерывы в повествовании. Тем не менее, несмотря на усилия продолжать еще немного дольше, стало очевидно, что я больше не могу выдерживать такое положение дел. В конечном итоге, я выключил игру и размышлял о своем недовольстве, раздумывая над тем, чтобы запросить возврат средств через Steam.

Постоянный поток различных визуальных данных оказался для меня ошеломляющим. Дисплей не просто замусорен или неприятен в личном плане, но и вызывает физическое дискомфорт при попытке их обработать, как будто кто-то кричит прямо мне в глаза. Это действительно болезненно.

Если это кажется вам крайней реакцией на несколько движений камеры, значит вы вероятно не аутистичны.

Как геймер, я полностью погружён и оживаю в азарте каждого уровня, бескомпромиссном поиске игровой мудрости и даже причудливом обаянии эм-дефиса. Но страсть эта сопряжена со своими трудностями. Временами тактические стимулы могут быть слишком сильными, заставляя меня искать утешение в тихой комнате с распростёртыми руками, пока мой организм не успокоится. Гудение большинства кухонных приборов часто бывает чрезмерно громким, вынуждая меня готовить вручную — измельчать, взбивать и мыть посуду руками.

После того как я выразил своё разочарование по поводу потоковой передачи ‘Clair Obscur’, из-за чрезмерных движений камеры, несколько внимательных людей посоветовали мне неочевидное решение: отключить большую часть этих функций в настройках доступности.

Честно говоря, я не заглядывал туда; мне никогда и в голову не приходило. Я привык воспринимать меню доступности прежде всего как опции для субтитров, настроек для дальтоников, иногда корректировок фобий и возможно какого-то рода ‘сюжетного режима’ или ‘легкого уровня’, если нам повезёт, – они служат удобным универсальным решением для тех, кому игры кажутся сложными или утомительными.

Не ожидалось, что она будет включать элементы, вызывающие дискомфорт у взрослых с аутизмом, в частности, касалось чувства дискомфорта из-за быстрого движения камеры, например: ‘Это вызывает неудобство, когда камера так быстро движется’.

Проще говоря, я не являюсь типичным пользователем для которого разработчики предназначили эту функцию. Возможность отключить движение камеры, которую они описывают как полезную для людей с укачиванием, на самом деле может усложнить отслеживание определенных атак согласно их собственному объяснению.

Действительно, они правы. Определенные нападения могут быть весьма загадочными, поскольку операторы исчезают вверх, оставляя камеру неподвижной сзади, что заставляет меня полагаться на слабо наблюдаемые визуальные эффекты и ауральные намеки для синхронизации моих ответов. Тем не менее, я нахожу это увлекательным.

Потому что не было выбора между ‘легким для понимания’ и ‘трудным для постижения’, когда речь шла об игре Clair Obscur. Вместо этого, стояло либо ‘я едва вижу экран’, либо ‘иногда игра неправильно отображает атаки, но я справлюсь с этим.’

Подумайте об этом сценарии: Если бы создатели решили пренебречь своей работой и почувствовали, что это приемлемо или никто не заметит разницы, для меня это означало бы упустить всю увлекательную историю. Восемь часов завораживающей музыки непрочувствованные (и незаслуженные). Неоконченные драматические сражения. Это было бы прискорбной потерей ресурсов — усилий Сандфолла, инвестиций и художественных способностей — не только для меня, но и для множества других игроков, таких как я.

Благодаря этому переключателю у меня есть выбор, и я решаю, с чем готов мириться.

Суть доступности заключается в обеспечении того, чтобы как можно больше людей могли участвовать и наслаждаться опытом, предлагая им практический набор инструментов, которые они могут использовать для создания своих собственных решений и адаптаций. Сейчас, благодаря одной небольшой настройке, я провел более 17 часов в игре Clair Obscur и сделал около 2000 впечатляющих визуально скриншотов, однако вынужден прерваться из-за требований работы, которая отвлекает меня от продолжения игры.

Эта игра вполне может стать игрой года для меня. Sandfall не только оправдал мои ожидания и деньги, но и завоевал нового поклонника. Независимо от того, что они выпустят дальше, можете быть уверены — я буду там в день запуска.

Смотрите также

2025-05-09 03:43