Вы не поверите, как этот композитор создал ошеломляющий саундтрек к RPG ‘Clair Obscur’!

Как преданных геймер, я в восторге от своего первого шага в мир «Clair Obscur: Expedition 33«, дебюта от инновационных умов Sandfall Interactive, расположенных в Монпелье, Франция. Эта захватывающая пошаговая ролевая игра сплетает сложный сюжет, где я присоединяюсь к сплоченной группе на миссии по победе над Живописуйкой, могущественной сущностью, чьи мазки кисти трагически уничтожают людей определенного возраста по всему королевству. «Expedition 33» ставит перед собой цель революционизировать жанр пошаговых RPG, предоставляя игрокам беспрецедентный контроль в бою, позволяя уклоняться или парировать атаки противников.

🌟 CryptoMoon – ваш официальный проводник к амбициозным высотам. Профессиональная информация подается с тонкой иронией, чтобы даже самые смелые цели выглядели достижимыми.

Присоединиться в Telegram

Точно так же, как музыка играет решающую роль во многих признанных пошаговых RPG, она имеет важное значение в формировании сущности, персонажей и повествования ‘Clair Obscur: Expedition 33’. Недавно мне довелось пообщаться с Лорьеном Тэстаром, талантливым композитором саундтрека к игре. Будучи поклонником, я был рад узнать о его опыте написания музыки для видеоигр, особенно для ‘Clair Obscur: Expedition 33.’

Экспедиция 33 — первый крупный проект видеоигры Лориена Тестарда

A: Когда дело доходит до саундтрека ‘Clair Obscur’, вы правы, что это не мой первый опыт работы над музыкой для видеоигр. Я также занимался инди-проектом FAIRYMМ: The Insomniac Beauty. Влияло ли мое участие в проекте FAIRYMМ на работу над ‘Clair Obscur’ или наоборот?

Чтобы уточнить, ‘FAIROM: The Insomniac Beauty’ не был завершенной игрой; это была техническая демоверсия нескольких лет назад, которая не привела к финальному продукту. С тех пор он лежал без дела довольно долгое время. Искренне надеюсь, что когда-нибудь Артур — создатель проекта — вернется к FAIRYM.

В течение последних пяти лет я посвятил все свои композиторские усилия проекту ‘Clair Obscur: Expedition 33’, что означает отсутствие какого-либо влияния на данную работу со стороны моей страсти к созданию музыки для видеоигровых ландшафтов. Тем не менее, несмотря на различие стилей, я остаюсь тем же человеком, испытывающим непреодолимую жажду музыкального выражения в виртуальных мирах. Я глубоко признателен за возможность, которую предоставил мне ‘Clair Obscur’, позволив полностью исследовать и воплотить свои стремления через его музыку.

Чем создание музыки для видеоигр отличается от других видов медиа, и какие препятствия существуют при разработке саундтрека к видеоигре?

Игра выделяется среди других медиа тем, что игроки обычно тратят гораздо больше времени на нее по сравнению с традиционными фильмами длительностью в 90 минут. Создание музыки для воплощения шестидесяти часов игрового процесса не аналогично написанию саундтрека к фильму.

Как преданный поклонник своего дела, я должен признаться, что непредсказуемая природа этого игрока держит меня в напряжении. Их действия настолько спонтанны, что трудно предугадать, где они окажутся и что сделают дальше. Эта неожиданность представляет собой уникальную задачу: сделать каждую зону и момент живыми и динамичными, чтобы мои взаимодействия с ними ощущались органическими и значимыми. Прежде всего, я стремлюсь погрузить игрока в мир, который дышит вместе с ним — живое пространство, которое улучшает его опыт игры.

Одним из значительных препятствий, с которыми я столкнулся, была огромность музыкального ландшафта, который мне нужно было создать. Однако именно этот аспект делал процесс невероятно приятным — как будто передо мной был чистый холст для заполнения мелодиями и гармониями.

Концепт-арт экспедиции 33 помог вдохновить саундтрек Тестарда

В последнем видео «Behind the Music» от компании Clair Obscur вы рассказываете о том, как использовали концепт-арт игры в качестве руководства при создании её саундтрека. Что именно привлекло вас в концептуальных рисунках этой игры? Были ли конкретные работы особенно полезными для процесса сочинения музыки? Если да, могли бы поделиться, какие это были произведения?

Концепт-арт персонажа был весьма проницателен. Когда Николай создаёт концепт-арты, я могу почувствовать те эмоции, которые естественно исходят от персонажа или окружения. Иногда всего лишь один взгляд или поза могут передать такое обилие информации о невысказанных чувствах, которыми обладает персонаж.

Когда я создаю свои темы, моей целью является передача этих эмоций. Иметь начальный визуальный помощник оказался невероятно полезным для выражения настроения и создания уникальной музыкальной персоны, сосредоточенной вокруг основных черт персонажа.

Как музыка будет активно нарастать и затихать при исследовании мира в игре ‘Clair Obscur’?

А: Я представил мир Clair Obscur как обширную вселенную, которую можно раскрасить музыкой.

Перемещаясь по этому виртуальному миру, музыка вторит каждому моему шагу, отражая всю напряженность моих исследований, битв и кинематографических моментов. Она словно безмолвный рассказчик, тонко выражающий чувства, ландшафты и повествование, которое формирует мое игровое приключение.

На своем опыте я обнаружил большое удовольствие в выборе уникальных мелодий для каждого момента путешествия. Эти мелодии отражали окружающую природу, эмоции персонажей и события, развивающиеся внутри повествования.

Во время сражений музыка также динамически подстраивается. Если бой затягивается, музыкальная композиция может стать мягче, предоставляя игроку моменты для отдыха. Затем, по мере того как противостояние достигает своего пика или завершается, музыка постепенно усиливается, чтобы подчеркнуть эти критические моменты.

Звуковая дорожка к игре «Clair Obscur: Expedition 33» включает в себя сотни музыкальных инструментов.

Вопрос: Сколько музыкальных инструментов участвовало в создании саундтрека к Clair Obscur: Expedition 33? Можете ли вы рассказать, на каких инструментах играли сами?

Для Экспедиции 33 основными инструментами были гитара и небольшой пианино, а Алиса Дюпор-Персье обычно добавляла свои прекрасные вокальные партии.

В течение пяти лет около сорока музыкантов приняли участие в создании саундтрека к игре. Однако когда вы учитываете все цифровые инструменты или VST, количество уникальных музыкальных инструментов, представленных в оригинальном саундтреке игры, возрастает до нескольких сотен.

В более свободном подходе я избегал навязывания жестких музыкальных структур; вместо этого я действовал по интуиции, давая каждому сегменту игры органически развиваться с помощью различных инструментов и мелодий, которые казались подходящими в данный момент.

Вопрос: Судя по трейлерам, сюжетная линия Expedition 33 может вызывать сильные эмоции у игроков. Каким образом музыка усилит эти эмоциональные сцены? Есть ли место в саундтреке для более спокойных, интроспективных моментов истории?

Разумеется! Я отнёсся к кат-сценам игры как к 4,5-часовому фильму. Моей целью было показать эмоции персонажей максимально аутентично и естественно. Поэтому я написал множество подсказок для фоновой музыки.

Музыка служит мягким фоном для эмоционального развития героев, тонко усиливая их повествование. Также она создает резкий контраст во время драматических эпизодов, с которыми они сталкиваются на протяжении всей истории.

Для обеспечения постоянно меняющегося музыкального опыта, который приносит новый колорит и эмоциональную глубину при путешествии по миру, я стремился включить разнообразные треки в саундтрек. Каждая зона имеет несколько мелодий окружающей среды, дополненных одной до трех боевых тем, зависящих от размера локации, а также уникальной темой босса для каждого противостояния.

Таким образом, если игроку не нравится одна конкретная дорожка, это не будет казаться монотонным — он перейдет к новому месту и погрузится в свежий музыкальный ландшафт по мере продолжения своего путешествия. Это похоже на посещение различных выставок живописи, где каждая локация предлагает новое сочетание звуков и уникальный опыт знакомства с миром.

Вопрос: Из центральных персонажей Клар Обскур — Густав, Луна, Маэль и Сциель — какой из них вам больше всего понравился для создания темы, и почему?

Ответ: К сожалению, я не могу выбрать любимую среди созданных мною тем персонажей, потому что все они занимают особое место в моем сердце. У каждого своя уникальная история и вкладывая любовь и усилия в их разработку, я сделал всех их по-настоящему особенными. Я очень счастлив и признателен за возможность сочинять тематическую музыку для каждого из наших персонажей!

Вопрос: В чём отличия музыкальных тем каждого персонажа друг от друга? Встречаются ли случаи, когда они используют одни и те же инструменты или похожие мелодии?

Абсолютно верно, есть глубокая значимость и связь между темами персонажей. Мне было действительно приятно изменять конкретные темы и мелодии так, чтобы они резонировали и взаимодействовали друг с другом на протяжении всего саундтрека.

Например, музыкальная тема Густава включает мотив, напоминающий тему Люмьера, символизируя его глубокую привязанность к родному городу.

Как преданный поклонник, я не могу глубоко погрузиться в сюжет, не раскрывая некоторые повороты, но вот что хочу сказать: история каждого персонажа искусно сплетена, отражая их личностный рост и межличностные связи.

Внимательные слушатели смогут уловить множество деталей в музыке игры!

Помощь пошагового боя в ‘Clair Obscur’ помогла сформировать звуковое сопровождение игры.

Был ли влияние пошагового игрового стиля Clair Obscur на выбор определенных тем или музыкальных треков?

Абсолютно, геймплей несомненно влиял на мои композиции, но именно всеобъемлющий мир внутри игры по-настоящему направлял мой музыкальный выбор.

Как страстный поклонник, я нарисовал приблизительное видение музыкального сопровождения кульминационной битвы, представляя ее развитие и значимость. Смешивая эту концепцию с повествованием, эмоциональным путешествием персонажей и своим собственным восторгом от создания первой финальной темы босса, процесс творчества оказался захватывающим.

Всё это вместе взятое сформировало музыку для финальной битвы!

Кроме того, я много думаю о органичной динамике и гармонии игры, словно неожиданность добавляет глубину музыке. Мне нравится экспериментировать с тем, что игроки ожидают услышать в сравнении с открытиями, которые они совершат в данном контексте.

Я потратил значительное количество времени на изучение общей организации и ритма игры – выявление того, как переплетаются мелодии, выбор подходящих пауз или изменений, а также знание о том, когда предоставить возможность для музыкальных пауз или моментов тишины.

Подход заключается в создании музыки так, чтобы она синхронизировалась и гармонично сочеталась с темпом игры. Я старался сделать саундтрек интерактивным путешествием для игроков, создавая единообразное впечатление внутри вселенной ‘Clair Obscur’, которое нас всех связывает.

Q: Какую музыкальную композицию вы особенно полюбили создавать для Expediton 33? Почему?

Когда я создавал заключительные мелодии для грандиозного финала Expedition 33, до меня дошло, что эти персонажи, с которыми я провел пять лет своей жизни, вот-вот покинут меня. Этот момент глубоко тронул мое сердце, и когда я записывал финальные ноты нашей оригинальной саундтрека, слезы лились свободно. Съемки музыкального клипа для последней песни стали уникальным опытом, который оставил во мне ощущение уязвимости, будто что-то пронзило насквозь. С нетерпением жду эмоций, которые игроки испытают в конце своего путешествия, после того как пройдут всю игру и прослушают последние треки нашего саундтрека.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-04-28 14:08