
Игра прошлого года, Clair Obscur: Expedition 33, доказала, что небольшая независимая студия может создать игру, столь же хорошую, а то и лучше, чем те, что делают крупные, хорошо зарекомендовавшие себя компании. Адриан Хмелярж, разработчик игр с 34-летним опытом и в настоящее время креативный директор RPG-шутера Witchfire, особенно впечатлён тем, что относительно новая команда Sandfall Interactive смогла создать Expedition 33 вообще.
"Покупай на слухах, продавай на новостях" - легко сказать. А как отличить слух от FUDа? У нас тут как раз об этом.
Фильтровать информациюПо словам Томаша Хмеляжа, команда Expedition 33 наняла много людей без опыта разработки игр. Он говорит, что это осознание потрясло его взгляд на индустрию. Хотя в проекте Sandfall есть некоторые опытные члены, такие как креативный директор Гийом Брош, ранее работавший в Ubisoft, большая часть основной команды была новичком в разработке игр.
Хмеляж был невероятно впечатлен игрой, назвав её AAA-качеством и похвалив её сюжет, геймплей, визуальное оформление и звук. Он отметил, насколько хорошо всё сложилось в единый целостный опыт. Больше всего его удивило то, что игра была разработана основной командой всего из 30 человек, половина из которых были новичками в разработке игр. Он посчитал это достижение почти невероятным.
Адриана Хмеляржа работает в игровой индустрии с 1992 года. Он наиболее известен своим временем в People Can Fly, студии, которую он помог основать в 2002 году. People Can Fly создали популярные игры, такие как Painkiller и Bulletstorm, а также внесли вклад в серию Elders Scroll of War. В настоящее время, в качестве креативного директора в The Astronauts, он руководил разработкой сюжетной игры The Vanishing of Ethan Carter и сейчас работает над Witchfire.
The Astronauts — ещё более маленькая студия, чем Sandfall, и обе полагаются на внешнюю помощь. Однако, что действительно выделяется для Хмеляжа, так это относительно небольшой опыт в Clair Obscur: Expedition 33. Он объясняет, что, рассматривая их работу как дизайнер, впечатляет то, как им удалось создать игру, которая выглядит как высокобюджетный проект, несмотря на использование множества умных уловок для достижения такого вида.
Умный способ, с помощью которого игра экономит ресурсы, заключается в отказе от детализированной лицевой анимации – у врагов часто нет чётко выраженных лиц. Впечатляющие кат-сцены также используют трюк: по сути, это снятые театральные постановки. Персонажи в основном просто разговаривают друг с другом, не взаимодействуя с окружающим миром. Это значительно упрощает задачу, потому что разработчикам не нужно беспокоиться о реалистичном взаимодействии персонажей с объектами, такими как мебель, что значительно облегчает создание высококачественных визуальных эффектов даже небольшой команде.
По словам Хмеляжа,
Смотрите также
- Как использовать странный кусок янтаря в Baldur’s Gate 3
- Лучшие варианты романтических отношений в Divinity: Original Sin 2 & как с ними завязать отношения.
- Как выполнить задание «Скульптор без будущего» в KCD2 – получить 3 вещи скульптора
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Divinity Original Sin 2: Руководство по артефактам Тирана (Комплект Тирана)
- Baldur’s Gate 3 — Заброшенная цистерна: гайд по головоломке шлюзовых ворот
- Baldur’s Gate 3: как пройти событие «Заброшенное убежище» в BG3
- Как изменить одежду и прическу в игре Clair Obscur: Expedition 33
- Лучшие романтические моды для Baldur’s Gate 3, которые позволяют безграничную любовь
- Baldur’s Gate 3: стоит ли освобождать Барнабуса от Линселлы?
2026-01-21 01:11