Создание Baldur’s Gate 3: «Мы очень хотели сделать так, чтобы, даже если вы не знаете D&D или Baldur’s Gate, у вас как у игрока все равно был бы захватывающий выбор»


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как опытный геймер и заядлый поклонник игровой индустрии, я был свидетелем бесчисленного количества игр, которые обещают величие, но не дают результатов. Однако Baldur’s Gate 3 не из таких игр. Я сам поиграл в нее и могу засвидетельствовать, что Larian Studios создала поистине незабываемые впечатления.

История игры богатая и захватывающая, наполненная сложными персонажами и интригующей историей, которая держит меня в напряжении от начала до конца. Боевая система тактическая и интересная, позволяющая осуществлять стратегическое планирование и творческие решения задач. А мир Dungeons & Dragons сияет во всех аспектах игры, создавая ощущение настоящей настольной ролевой игры, воплощенной в жизнь.

Но что действительно отличает Baldur’s Gate 3, так это внимание к деталям. От вариантов настройки персонажа до реакции неигровых персонажей на ваши действия — каждый элемент игры кажется тщательно продуманным и точно настроенным. Понятно, что Larian Studios вложили в этот проект всю свою душу и сердце, и это проявляется в каждом моменте, который я провожу за игрой.

Что особенно бросается в глаза, так это глубина персонажей. У каждого компаньона, которого вы встретите в своем путешествии, есть свой уникальный опыт, мотивация и индивидуальные особенности. И когда вы взаимодействуете с ними, они со временем растут и меняются, заставляя их чувствовать себя настоящими людьми, а не простыми NPC. Это свидетельство преданности Лариана рассказыванию историй и построению мира.

Конечно, ни одна игра не идеальна, и в Baldur’s Gate 3 есть свои ошибки и проблемы. Но что отличает его от других, так это то, как Larian Studios реагирует на отзывы игроков. Они прислушиваются к своему сообществу, вносят изменения на основе этих отзывов и постоянно обновляют игру, чтобы сделать ее удобнее для всех. Это уровень приверженности и прозрачности, который я редко вижу в игровой индустрии.

Короче говоря, Baldur’s Gate 3 — это шедевр современных игр. Это свидетельство страсти Larian Studios к рассказыванию историй, построению мира и выбору игроков. Если вы ищете игру, которая увлечет вас от начала до конца, я настоятельно рекомендую попробовать.

И напоследок позвольте мне оставить вам вот что: если вы когда-нибудь заблудитесь в глубинах Подземья, просто помните – всегда бросайтесь на инициативу. Это может просто спасти вам жизнь!

На ранних стадиях Baldur’s Gate 3 почти затмила Divinity: Original Sin II. Larian Studios продемонстрировала свои исключительные навыки, выпустив ролевую игру 2017 года, заложив основу для обширного опыта Dungeons & Dragons, который был удивительно открытым. Однако это было очень близко к тому, чтобы лишить их шанса получить широкое признание.

К августу того же года Свен Винке, основатель компании, заключил контракт с Wizards Of The Coast на Baldur’s Gate 3. Однако, когда пришло время представить проект издателю, его команда была полностью истощена из-за напряженная заключительная фаза разработки Divinity: Original Sin 2. Исчерпав свои творческие ресурсы, они оказались в затруднительном положении. Тем не менее, они осознавали, что им нужно придумать что-то впечатляющее, иначе они рискуют потерять эту возможность. Итак, Свен призвал свою команду, сказав: «Нам нужно что-то написать, ребята, иначе мы можем потерять эту сделку.

На выходных Винке и небольшая команда коллег уединились в конференц-зале отеля, чтобы разработать проектную документацию. «Это было действительно некачественно», — признает он. «Однако наши умственные ресурсы были напряжены, поскольку мы одновременно работали над D:OS2. Затем начальство вернуло документ со словами: «Это ужасно». На что мы ответили: «Мы признаем его недостатки, но собираемся запустить игру — сейчас мы не можем заняться этим. Предоставьте нам продление». К счастью, они удовлетворили нашу просьбу, предоставив нам еще одну возможность».

Лариан был полон решимости получить уважаемую старую лицензию на видеоигры, потому что это тип интеллектуальной собственности, который привлекает многих создателей. По словам генерального директора, это поможет привлечь больше людей в студию и сохранить темпы ее роста после успешного проекта Divinity: Original Sin 2.

Как преданный поклонник, я могу понять, когда он говорит, что мы, казалось, оказались в ловушке непреодолимого барьера, который можно разрушить только с помощью высочайшего качества производства, бюджета и маркетинга — составляющих высшего класса. По его мнению, существовало всего три выдающихся ролевых франшизы: Ultima, Fallout и Baldur’s Gate, которые могли стать нашими потенциальными трамплинами для роста. Он размышляет: «Выбирать больше было не из чего.

Несмотря на все стратегические элементы, в основе этого лежала личная связь. В то же время, когда BioWare создавала Baldur’s Gate в конце 90-х, Larian Studios работала над своим первоначальным проектом — заброшенной ролевой игрой под названием The Lady, The Mage And The Knight. Как объясняет Винке: «Мы знали о них и следили за их прогрессом». Фанат даже пытался соединить две студии, но вмешался издатель Лариана, обеспокоенный тем, что он может раскрыть важные коммерческие тайны конкурирующему конкуренту.

Винке с сожалением вспоминает, что ему следовало бы сотрудничать с этими людьми, но их отношения ухудшились из-за определенного вмешательства. Это оказалось весьма неудачно. Позже он безмерно наслаждался и ценил обе игры Baldur’s Gate от BioWare. Однако ему не хватало того, что было для него решающим – интерактивного мира, позволяющего взаимодействовать с окружающей средой.

Larian Studios, благодаря своему уникальному сочетанию ролевого повествования и детального моделирования, создала особый стиль, который очаровал Адама Смита, журналиста во время выхода Divinity: Original Sin 2. В восторженном обзоре Rock Paper Shotgun он похвалил игру за ее захватывающие истории происхождения и краткие повествования, заявив, что немногие игры предлагают более увлекательные истории, чем эта. Как вы можете догадаться, принятие на себя главной роли сценариста сиквела было устрашающей перспективой.

По словам Смита, позиция была идеальной, но он осознавал потенциальные риски, если дела пойдут не так. Он стал сотрудником номер 12 в дублинской студии Лариана и своими глазами стал свидетелем ее роста, даже помог создать с нуля отдел кинематографии. По его наблюдениям, он понимал, что в студии произойдут значительные кадровые изменения, поскольку ее ждет быстрое расширение. Это осознание сопровождалось опасениями по поводу того, как эти изменения могут повлиять на компанию.

Как давний поклонник серии Divinity, я не могу не испытывать чувства беспокойства, размышляя о будущем этой любимой игры. Превратят ли предстоящие изменения его во что-то неузнаваемое? Или она по-прежнему будет нести в себе суть, которая сделала Divinity: Original Sin 2 таким шедевром?

Я задаюсь вопросом, правильно ли я рассчитал время своего прибытия или наткнулся на сцену прямо перед тем, как опустился занавес. Приток новых людей, присоединившихся к проекту, заставил меня задуматься: могут ли эти новички запятнать наследие, которое так тщательно создали создатели Divinity: Original Sin 2?

Только время покажет, беспочвенны ли мои опасения или мне нужно готовиться к менее чем удовлетворительному продолжению. А пока я сохраняю надежду и с нетерпением жду следующей главы этой эпической саги.

«Я понял, что не нужно было так уж сильно меняться, потому что у нас было много свободы».

В течение первых нескольких лет этот опыт был довольно необычным, в первую очередь из-за сохраняющихся опасений в сочетании с огромным уважением к новаторским играм Baldur’s Gate. Как говорит Смит: «Оглядываясь назад и заявляя: «Мы верим, что справимся с этим», это было смелое заявление». Эта уверенность возникла благодаря тому, что у нас была история, которая, по нашему мнению, была убедительной и подходящей для этой вселенной.

Винке создал вселенную Divinity — жестокий, но причудливый ландшафт высокого фэнтези, который Larian Studios создавала с начала нового тысячелетия. Поначалу ему показалось трудным покинуть этот мир и погрузиться в созданное сообществом царство Dungeons & Dragons в Забытых Королевствах. Однако вскоре он понял, что радикальных изменений не должно быть, поскольку у нас была достаточная свобода. «Чтобы мы могли маневрировать, когда это необходимо», — объясняет Винке. Этому пониманию способствовали Wizards Of The Coast, которые сказали Лариану: «Вы — хозяева этого подземелья — это ваша история.

В творческом плане Лариан обнаружил, что легко улавливает второстепенные нити сюжетной линии и превращает их в обширные повествования. Возьмем, к примеру, Башни восхода луны, задумчивую цитадель, которая служит центром внимания во втором акте Baldur’s Gate 3. Эта структура была в первую очередь вдохновлена ​​простой «парой предложений» из существующей литературы по Dungeons & Dragons. Несмотря на ограниченность информации, он предлагал значительную гибкость. «У нас была свобода формировать его так, как мы хотели», — объясняет Винке. «Изначально упоминалось, что было две башни. В течение значительного периода времени вторая башня действительно была частью дизайна уровня. Однако на каком-то этапе мы решили: «Нам нужна только одна башня».

Larian Studios не считала измененную среду своей главной проблемой, а скорее осознавала, что в прошлом включение кинематографических изображений часто приводило к сокращению выбора игрока, разнообразия персонажей и возможностей многопользовательской игры — аспектов, которыми известна Larian. . Как выразился Свен Винке: «Мы продолжим это только в том случае, если не пойдем на компромисс». Если бы какой-либо из этих элементов потребовался, проект не продолжился бы.

Со временем студия нашла простой путь к созданию по-настоящему кинематографической ролевой игры, решающей проблемы по мере их возникновения. «С моей точки зрения, при создании истории самые нервные моменты всегда были связаны с кинематографией», — отмечает Смит. «Как мы можем гарантировать, что это сработает, если персонаж уже умер – персонаж, для которого мы провели обширные сеансы захвата движения с известным актером? Это было сложно». Время от времени Смит осознавал деликатную природу опыта, который они создавали.

Он объясняет, что по мере того, как они представляют несколько взаимосвязанных систем, сюжетная линия становится сложной и многогранной. Поскольку четыре персонажа движутся одновременно, их действия непредсказуемы, напоминая свободолюбивых игроков в ролевых играх, которые ставят свои желания выше инструкций. Включение видеороликов значительно увеличивает стоимость из-за спонтанных решений игрока. «Речь идет не только об изменении предложения, — отмечает Смит, — общие затраты времени увеличиваются». Однако вскоре они хорошо адаптировались и сохранили свою философию «продолжать работать, пока не станет идеально». Такой подход позволил им пойти на компромисс в других вопросах, гарантируя, что качество останется главным приоритетом. Художественной команде Лариана пришлось адаптироваться к видеороликам крупным планом, что является отходом от тактической перспективы камеры, которая использовалась в предыдущих играх Divinity: Original Sin.

Йоахим Влеминкс, арт-директор Larian Studios с почти двадцатилетним опытом работы, отмечает, что что-то может показаться визуально привлекательным на расстоянии, но при ближайшем рассмотрении оно может не соответствовать желаемым стандартам. Он часто размышляет, создает ли Лариан игру с видом сверху и кинематографическими роликами или кинематографическую игру, в которой можно уменьшить масштаб. Сбалансировать это было для него довольно сложно.

Размышляя над своими творческими решениями, Larian Studios часто задумывались о том, создают ли они Baldur’s Gate 3 для поклонников оригинальных игр BioWare. Однако, по мнению арт-директора Алены Дубровиной, это не совсем так. Вместо этого они в первую очередь создают ее для современной аудитории, которая состоит в основном из молодых людей, таких как она, которые, вероятно, не играли ни в первую, ни во вторую игру. Их намерением было создать захватывающий опыт, который бы по-прежнему очаровывал игроков, независимо от их знакомства с Dungeons & Dragons или Baldur’s Gate. Они стремились предложить интригующий выбор, как визуально, так и повествовательно, гарантируя удовольствие тем, кто погружается в игру без предварительного знания.

В Larian Studios не было недостатка в волнении по поводу Baldur’s Gate даже до того, как было объявлено о сделке с Wizards Of The Coast. Когда Винке поделился этой новостью в студии, он встретил разную реакцию. Некоторые сотрудники были незнакомы с Baldur’s Gate, другие проявляли равнодушие, но большинство сотрудников были искренне от нее в восторге. Смит, имевший личное отношение к оригинальным историям, был одним из них. Он и его команда повествователей усердно работали над сохранением уникальных качеств, которые выделяли Baldur’s Gate.
Смит вспоминает, как на этапе раннего доступа читал множество комментариев вроде: «Это хорошо, но это не Baldur’s Gate». На что они ответили: «Поверьте нам – мы знаем, что делаем с этим проектом.

Погружаясь в продолжение Larian, я не могу не почувствовать волнение от входа в мир, напоминающий игры BioWare, хотя и сто лет спустя. Тем не менее, в отличие от главного героя, который был следующим в очереди на трон бога-убийцы, я столкнулся с уникальной затруднительной ситуацией: в моем разуме обитает головастик-пожиратель разума.

Как и у предыдущего главного героя, у меня тоже есть выбор: принять силы, которые дает этот своеобразный дар, или рассматривать его как проклятие. На этом сходство не заканчивается; компаньоны в этой игре также борются со своими внутренними проблемами, а история происхождения Dark Urge предлагает дополнительный сюжет, в котором игрок может стать тайным серийным убийцей. Это увлекательное исследование тьмы и наследия, которое меня зацепило!

Как страстный геймер, я не могу не кричать с крыш о The Dark Urge — это аспект этой игры, который глубоко резонирует со мной и отражает борьбу членов нашей группы. Каждый персонаж несет в себе свою собственную тьму, отражение беспорядка внутри головастика-иллитида игрока, его внутреннего паразита.

Вампиризм Астариона и обеспокоенное сердце Карлаха — лишь два примера этой темы. Это люди, которые пережили потери и трудности, битвы, которые оставляют шрамы и определяют их действия. Эти эмоциональные травмы могут заставить их действовать менее чем добродетельно или вдохновить на героические поступки, в зависимости от выбора игрока.

Для меня это путешествие сквозь тьму и искупление напоминает Baldur’s Gate — игру, которая всегда была посвящена борьбе со своими внутренними демонами и использованию их во благо. Речь идет о том, чтобы нести багаж нашего прошлого опыта и учиться исцеляться от ущерба, который он нам нанес.

Очевидно, что персонажи из игр BioWare, такие как Джахейра и Минск, которых выбрал Лариан, несут на себе бремя прошлых печалей — время, быстро протекающее для эльфов и варваров, не уменьшает воздействия 124 лет или превращения в статую по волшебству. До того, как закончилась оригинальная серия Baldur’s Gate, Джахейра и Минск оплакивали потерянную любовь, сражаясь с гноллами и дроу.

Как давний поклонник Baldur’s Gate, я могу сочувствовать дилемме Смита. Верность оригинальному канону и отсутствие доступа ко всем устаревшим персонажам — это хрупкий баланс, требующий тщательного рассмотрения и творчества. Однако, когда Джахейру представили в нашем проекте, это было похоже на глоток свежего воздуха. Ее присутствие мгновенно вернуло мне ностальгические чувства, которые я испытал, играя в Baldur’s Gate много лет назад.

Джахейра представляет собой нечто большее, чем просто персонаж; она в равной мере олицетворяет героизм и трагедию. Как человек, потерявший близких во время приключений с порождением Баала, ее возвращение на этот опасный путь напоминает мне о высоких ставках, связанных с нашим миром. Мысль о том, что она вновь переживает свои худшие времена, одновременно душераздирающая и захватывающая, что делает ее незабываемым персонажем, которого мне не терпится увидеть дальше.

Как давний поклонник серии Baldur’s Gate, я должен признать, что поначалу я был настроен скептически, когда услышал о Baldur’s Gate 3 и ее отходе от традиционного повествования ее предшественников. Выросший, играя в игры BioWare и ценя их богатое, насыщенное текстом повествование, я задавался вопросом, сможет ли Larian Studios предоставить кинематографический опыт, который оправдает мои ожидания.

Однако, проведя бесчисленные часы в Baldur’s Gate 3, я могу с уверенностью сказать, что Larian действительно превзошли себя. Диалоги в этой игре просто исключительные, и создается впечатление, будто смотришь качественный фильм, а не читаешь роман. Понятно, что команда Larian приложила огромные усилия для создания правдоподобных и интересных персонажей, и их внимание к деталям проявляется в каждом взаимодействии.

Кинематографические диалоги в Baldur’s Gate 3 кажутся более захватывающими и динамичными, чем все, что я видел в видеоиграх раньше. Спектакли первоклассные, темп точный, а сценарий остроумный и увлекательный. Играю ли я за гнома, эльфа или человека, я чувствую себя частью живого, дышащего мира, наполненного сложными персонажами, имеющими свои собственные мотивы и планы.

В целом, Baldur’s Gate 3 превзошёл мои ожидания с точки зрения повествования. Larian Studios направила франшизу в новом направлении, но оно кажется свежим и захватывающим. Мне не терпится увидеть, куда пойдет игра дальше и как будет разворачиваться повествование, пока я продолжаю свое приключение по миру Фаэруна.

Смит отмечает, что если перенести диалоги из игры, не предназначенной для кинематографа, в кинематографический сеттинг, то это может показаться скучным и напоминающим аудиокнигу. Он объясняет, что чем больше доступно кинематографических инструментов, тем больше необходимость знать, как их эффективно использовать. Однако, однажды освоившись, использование кинематографических диалогов может принести невероятную свободу, потому что персонажам не всегда нужно устно выражать свои мысли; Вместо этого они могут делать это с помощью мимики или жестов.

В одном из действий Лаэ’зель, которое говорило о многом, не произнеся ни слова, было очевидно, что Лариан отважился отправиться в неизведанные воды. Если персонаж из Baldur’s Gate 3 решает выразить себя с помощью витиеватой, красноречивой речи (как, например, делает дьявол Рафаэль), это всего лишь акт напыщенной демонстрации. «Рафаэль — энтузиаст драмы, у которого больше влияния, чем здравого смысла», — объясняет Смит. «Воплощение того, чего следует избегать.

Понятно, что включение кинематографических изображений оказалось непростой задачей для Larian Studios, затронувшей различные команды и потребовавшей от разработчиков инноваций в своих областях. Однако Свен Винке, основатель Larian, счел это стоящим, несмотря на препятствия. Как он объясняет: «С моей точки зрения, это решение соответствовало моему долгосрочному видению Larian. Если мы хотели привлечь более широкую аудиторию такой игрой, как Original Sin 2, нам нужны были производственные ценности высшего уровня – что бы это ни влекло за собой. Это единственный способ проверить, есть ли спрос на этот тип ролевых игр». Другими словами, они стремились создать кинематографическую ролевую игру, которая не будет полагаться на высокие производственные показатели как на средство маскировки отсутствия выбора у игрока.

Larian расширили свою деятельность, чтобы реализовать свое кинематографическое видение Baldur’s Gate 3, но Винке считает, что этот шаг не привел к увеличению времени разработки: «Я думаю, что COVID и война оказали гораздо большее влияние». Во время создания игры Лариан открыл новые офисы; однако они также закрыли одну из них в России после вторжения Путина на Украину.

По словам Винке, он уже спланировал наши дальнейшие действия, если событие действительно произойдет. Поэтому, когда это произошло, наша реакция была незамедлительной: мы не могли оставаться в этом месте. Необходимо было переселить людей, потому что, как часто история повторяется, скорее всего, была мобилизация, а это означало, что весь мой коллектив был бы призван на войну. Вместо того, чтобы ждать, пока это произойдет, Лариан быстро организовал их отъезд. Эта задача потребовала совместных усилий сотрудников нашей студии, финансов и юристов, которые работали не покладая рук день и ночь, чтобы предоставить каждому человеку индивидуальное решение, облегчающее его выход. Винке выразил гордость их достижениями.

Примерно 90% питерской команды были переведены в другие студии Larian, что привело к сложной ситуации с посольствами и консульствами, как пояснил Винке. По сути, им приходилось помогать своим переехавшим коллегам адаптироваться к новой среде, что вызывало временную остановку производительности.

По словам Винке, в такой сложной машине, как ролевая игра, где каждая часть взаимодействует друг с другом, неожиданное извлечение частей может привести к сбою всей системы. Это происходит потому, что важные задачи не выполняются. Хотя они, конечно, пытались, это было невероятно сложно. Влияние этого можно было ощутить на протяжении всего процесса разработки, что привело к задержкам, что, в свою очередь, потребовало жертв и сокращений для Baldur’s Gate 3. Как говорит Винке: «Такое часто случается, но для студии необычно закрываться во время разработки.

Хорошо известно, что Baldur’s Gate 3, несмотря на свои взлеты и падения, такие как рост и спад, соблюдение сроков разработки проектной документации и усвоение тяжелых уроков, в конечном итоге имела успешный финал. Историю успеха Larian Studios, отмеченную признанием критиков, коммерческим успехом и энтузиазмом сообщества Dungeons & Dragons, было трудно игнорировать. Фактически, даже спустя год после выхода игры аплодисменты продолжают раздаваться.

Поскольку награды продолжают поступать, я ошеломлен этим продолжающимся празднованием. Это потрясающе! Единственный раз, когда я почувствовал сильный эмоциональный всплеск, это было, когда мы были удостоены награды «Игра года» на The Game Awards. В тот самый момент со мной были Свен и еще несколько опытных ветеранов Лариана. Видеть, как они наконец вышли на сцену после десятилетий напряженной работы, было поистине ошеломляюще. Я был там в своем уютном медвежьем комбинезоне и плакал. Это был невероятно трогательный опыт, потому что он так много значил для них.

Теперь Винке понимает, почему артисты так утомляются. «Это слишком много», — объясняет он. «Я считаю, что это фантастика – пережить момент триумфа, но у нас еще впереди церемонии награждения. Поскольку они значительны, и мы действительно ценим их, было бы замечательно, если бы все могли согласиться сделать все сразу». Он повторяет, что Лариан чрезвычайно благодарен. «Тем не менее, оказывается, что это на удивление истощает дух. Я этого не ожидал. Я думаю, что мы все были более эмоциональны, потому что не можем найти завершение. И вы хотите иметь завершение после завершения проекта.

Обычно Винке разрабатывает стратегический план. Как он объясняет: «Мы поочередно отправляли команды» на различные церемонии награждения, гарантируя, что разные члены команды посещают разные мероприятия. Он признает его влияние на развитие, заявляя: «Их много». Со смехом он подчеркивает свою точку зрения, говоря: «Это был настоящий вызов». Завершая нашу дискуссию с Винке, мы решили дать Лариану немного места – времени, которое им понадобится для мозгового штурма своих будущих проектов и прощания с Baldur’s Gate 3. Как и товарищам по лагерю, студии требуется некоторое время, чтобы переварить их опыт.

Смотрите также

2025-01-02 19:12