Слишком многие ролевые игры не понимают, что «выбор, который имеет значение», связан не только с причиной и следствием, но и с общепризнанным фактом

Вступая на сцену среди моря ожидающих геймеров, я, как креативный директор нашей следующей новаторской RPG, вытягиваю пальцы в жесте уверенности. С сердцем, полным волнения, я заверяю аудиторию, что мы создаем приключение, в отличие от любого другого. Мы не просто строим игру; Мы создаем захватывающий мир, изобилующий захватывающими персонажами, замысловатыми квестами и сюжетной линией, настолько захватывающей, это оставит вас за дыханием. Будьте готовы отправиться в путешествие, как никто другой, потому что мы стремимся раздвигать границы того, какими могут быть RPG!

⚔️ Любите крутые RPG?

🏹 Средневековые интриги, эпические сражения и настоящие приключения – всё это в Dragon's Kingdom! Подписывайся и будь в курсе лучших action RPG. 📜

🔥 Вступить в братство искателей приключений
  1. «Эта гора? Вы можете пойти туда!»
  2. «Живой, дышащий мир»
  3. «История с выбором, что matter«

Вы объявляете «значительные решения», и аудитория извергается с одобрением, хотя скрытые сомнения задерживаются. Если бы вы выбрали гору, они могли бы поверить вам без оговорки. Тем не менее, все ваши утверждения заполнены жаргоном, поэтому в конечном итоге это может ничего не изменить. Однако, даже если выбор не заметно изменяет ваш курс, в этот момент это казалось монументальным — и это то, что делает решение значительным.

В своей последней RPG, известной Obsidian, они преуспевают в предоставлении решений, которые значительно влияют на моего персонажа как игрока, а не только для обслуживания систем игры и повествовательного прогресса. На протяжении всей игры мне предлагают выбор диалога, который позволяет мне выразить свой посланник уникальными способами, и этот выбор часто имеет заметные последствия позже. Тем не менее, то, что действительно выделяет, — это включение выбора, которые сами по себе являются приятными, даже если их влияние может быть не сразу же ясным или длительным.

Должен признать, что немного унывает, чтобы снова поють похвалы Adwowed, учитывая мое разочарование в результате Veilguard в Dragon Age в прошлом году. Тем не менее, несмотря на это, я просто не могу избавиться от позитивных чувств, которые я развил после инвестирования в игру более 80 часов в игру.

В своем обзоре Veilguard я указал, что игра казалась чрезмерно сосредоточенной на демонстрации влияния моего выбора. Прерывания во время сцен послужили напоминаниями о том, что разворачивающаяся история зависела от решений, которые я принял ранее в игре.

Вместо «вариантов, который имеет значение», просто относится к количеству способов, которыми игра может показать причину и следствие, это включает в себя выбор, которые оказывают влияние на повествование или механику игры. Для меня незначительные различия в диалоге или временных травмах для членов моей партии во время 10-часового прохождения не имели большого значения, если выбор, ведущий к этим результатам, не был. Хотя осязаемые эффекты имеют решающее значение для выбора важным, я считаю, что без сложного, неожиданного или захватывающего выбора я бы предпочел вообще не иметь никаких вариантов принятия решений.

Утверждающе, что мое блюдо было наполнено восхитительными вариантами. В качестве «суда» в этом сценарии, одним из первоначальных решений, которые я принял, было признание романтического прошлого с Инквизитором Lödwyn, часто обсуждаемым персонажем. Будет ли это значительным сюжетом (это, это, довольно интересно) или просто всплеск предысторительного цвета, было интригующе посвятить себя этому выбору.

В самом сердце второго региона Avowed, во время побочного квеста под названием «Память о глубине», мне было поручено найти скрытый метеорит и решить, вернуть ли его первоначальному искателю или кому -то еще. Момент созерцания последовал около пяти минут. Возвращение метеорита обратном фермеру, который первоначально просил, чтобы он потенциально мог бы привести к ужасным последствиям, но при этом передавая его, казалось бы, тенистую «подарок» также не чувствовал себя правильным. Я скептически относился к тому, что это решение приведет к каким -либо реальным изменениям в игре — вторжение в новую мечту Траллс казался неправдоподобным — но я обнаружил, что размышляю над моральными последствиями по своему выбору. Должен ли я позволить этому человеку сохранить потенциально опасный артефакт?

В общепризнанных многочисленных решениях противостоит вам, которые провоцируют мысли и паузу. Например, должен ли я обмануть рейнджера, страдающего от мечты о судьбе ее патрульного партнера? Должен ли я выполнить исполнение предателя, чтобы предотвратить больше кровопролития? Или я должен помочь человеку с мечтами в прекращении своей жизни, несмотря на просьбы от его единственного выжившего родственника? Этот выбор может не существенно повлиять на другие аспекты игры, просто вызывая краткий обмен диалогами и проведенный линий в моем журнале квестов. Тем не менее, они были значимыми для меня, потому что они представляли интригующие дилеммы для моего эмпатического человеческого разума.

Adawed был обнародован примерно через 3 с половиной месяца после вульгарда, подразумевая, что у него не было возможности справиться с критикой повествования Bioware, но, несмотря на это, я постоянно проводил сравнения между ними.

В сфере этих захватывающих игр я оказался безразличным, когда столкнулся с дилеммой спасения минтауш или Тревизо в Вейлгаарде. Оба сценария казались поразительно похожими, с двумя нападающими дракона, которые имели для меня мало значения. Тем не менее, созерцание судьбы целого города в общепринятых моих мыслях, заставив меня глубоко размышлять о потенциальных последствиях для его народа и его будущего.

Это разочаровало меня, когда все члены Вейлгарда выполнили свои индивидуальные миссии, оставив для меня важные жизненные решения. Эти выборы, которые казались этически неразличимыми и не увлекательны, добавили к моему раздражению, потому что я чувствовал себя постоянно обремененным от ответственности за их создание.

Позже в общепризнанных, один из моих товарищей сталкивается с решением о ее пути впереди. В ответ на то, что мой посланник спрашивает, не хочет ли она, чтобы я решил, она уверяет меня, что сделает свой собственный выбор, но, как друг, она ценит мое мнение. Примечательно, как Obsidian ожидал эту особую заботу в Veilguard, хотя это может показаться довольно конкретным.

В маркетинге «Выбор имеет значение»,-это обычная фраза, используемая для подчеркивания важности принятия решений игроком в играх. Тем не менее, многие игры не могут понять, что действительно делает выбор значительным — что сами выбор должен быть привлекательным, а не только их последствия. К счастью, Awowed удалось понять эту концепцию, которая принесла мне некоторый оптимизм.

В этой игре есть многочисленные случаи, когда выбор приводит к значительным последствиям, изменяя направление повествования и влияет на важные аспекты окружающей среды. Некоторые квесты можно пропустить, но их результаты могут иметь существенные последствия. Он также имеет традиционный монтаж, конечный RPG, который раскрывает судьбы персонажей, под влиянием ваших решений. Больше всего выделяется тот факт, что эта игра предлагает выбор, который действительно имеет значение.

1. Ак -Айлора: разумно освободить ее?

2. Адресный Игвульф: Желательно ли его просить?

3. Ableed Sargamis: Должен ли мне поручить вам артефакт?

4. Ableed Delemgan Queen: Как мы можем мирно договориться?

5. Опрошенный последний напиток: как мы можем собрать команду вместе?

6. Чтобы спасти Fior: не забудьте изменить ситуацию к лучшему!

Смотрите также

2025-02-22 18:02