С Baldur’s Gate 3 и Star Wars Outlaws мы вступили в новую эру побочных квестов


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел эволюцию дизайна квестов в видеоиграх, и Star Wars Outlaws вывела его на совершенно новый уровень. Квест с турелями был не просто миссией по поиску турелей; это было волнующее приключение, в котором я скользил по брюху сарлака, мчался по пустыне и сражался с крайт-драконами!

В «Звездных войнах: Преступники» я искал турель, которая могла бы улучшить космический корабль Кей Весс «Первопроходец» в боевых ситуациях. Когда мой союзник-робот ND-5 упомянул, что у него есть подсказка по этому поводу, я с радостью ей воспользовался. Вначале этот квест казался незначительным и незначительным.

Сначала я думал, что эта встреча — всего лишь короткое поручение купить предмет, необходимый для квеста, и улучшить какое-то снаряжение для дальнейшего использования. Однако эта простая задача оказалась чем-то гораздо большим, чем ожидалось, отражая тенденцию в современных AAA-играх, когда истории разворачиваются неожиданным образом за последние несколько лет.

Это не те побочные квесты, которые вы ищете

В играх с открытым миром и ролевых играх растет тенденция к естественному предоставлению квестов, что позволяет миссии постепенно становиться значимой без использования мигающих неоновых вывесок из-за опасений разработчиков, что игроки могут непреднамеренно их пропустить.

В Red Dead Redemption 2 я нашел интересную особенность, при которой в определенные моменты можно было вернуться в лагерь и пообщаться со всеми своими товарищами. Иногда один из них случайно упоминал о желании порыбачить, и без моего ведома этот простой разговор часто приводил к одному из самых важных квестов в игре.

В Cyberpunk 2077, как и в телефоне Ви, вы можете встретить сообщение, которое кажется обычным, но ответ на него может привести вас к увлекательной сюжетной линии, столь же захватывающей, как и в основном повествовании. Все больше и больше игр скрывают свой самый захватывающий контент, делая его незначительным, размещая его среди ваших сообщений вместе с рекламой подержанного автомобиля в Догтауне.

Когда я направился к рыночным прилавкам в Мос-Эйсли, чтобы найти турель, я получил информацию, предполагающую, что мой лучший шанс получить эту деталь — это найти загадочных джав — это инопланетяне, торгующие металлоломом, из первого фильма «Звездные войны». . Поэтому я сел на свой спидер-байк и отправился в пустыню, в конце концов наткнувшись на джавов возле их песчаного краулера. Это колоссальное судно с песком выглядело так, как будто кто-то придумал кибертрак, а затем усовершенствовал его дизайн.

Как энтузиаст «Звездных войн», я поздно вечером оказался в предполагаемом месте расположения «Песчаного краулера». Однако из-за кромешной тьмы я не смог заметить культовую машину. Вместо этого я подумал, что джавы сгрудились вокруг каких-то скалистых выступов, что оказалось для меня настоящей неожиданностью, когда я вернулся на следующий день и обнаружил возвышающегося над ними Песчаного Ползуна!

В поисках зуба

После разговора с джавами, которому помогал перевод протокольного дроида, я обнаружил, что они обменяли турель на зуб, а именно на зуб сарлакка из его второго рта. Не совсем уверен, что это повлечет за собой, но, нуждаясь в турели, я рискнул отправиться в песчаную пустошь. Пройдя некоторое расстояние, я наткнулся на умершего сарлакка. Держась на расстоянии от других падальщиков, я в конце концов приблизился к разинутой пасти колоссального существа. В одно мгновение я понял, что вопреки всей моей интуиции, натренированной в «Звездных войнах», мне суждено было прыгнуть в этот сарлакк.

Поначалу колебавшись, я прыгнул и обнаружил, что соскальзываю в желудок чудовищного существа. Внутри оно было склизким, и я быстро двинулся к его зубу. Как только я схватил его, я сбежал из Сарлака, но, увы, вор, нанятый хаттами, вырвал зуб у меня. Преследуя меня по горячим следам, я помчался через бесплодную пустыню, когда ко мне приближалось все больше хаттов. Это была всего лишь незначительная проблема по сравнению с Крайт-драконом, появившимся вскоре после этого из песка. Зрелище было захватывающим, и, вернув зуб, я не мог не задуматься о том, как чуть не пропустил этот квест. Для развития сюжетной линии это не имело существенного значения. Напротив, это оказалось гораздо более волнующим, чем предполагалось в предложении «приобрести турель».

Проще говоря, Baldur’s Gate 3 воплотила этот стиль игрового дизайна, и, учитывая ее огромную популярность и похвалу критиков, я оптимистичен, что она может проложить путь для будущих игр. Углубляясь в Baldur’s Gate 3, я не обнаружил различий между основными миссиями, квестами для конкретных персонажей и дополнительными. Каждый из них казался одинаково хорошо продуманным и, казалось, плавно переплетался, из-за чего было сложно различить, где заканчивается одно и начинается другое. Это было похоже на гармоничный поток повествования.

В результате я взял на себя гораздо больше, чем планировал изначально. Вместо того, чтобы этот сценарий подразумевал, что что-то существенное не имеет смысла, он заставил меня воспринимать все как важное. Это подогревало мое желание решать любую задачу. Один мог быть незначительным, а мог быть важным зубом в дополнительной челюсти сарлакка.

Смотрите также

2024-12-28 02:36