Режиссер Baldur’s Gate 3 отказался жертвовать качеством даже несмотря на опасения, что ролевую игру «невозможно закончить», а бюджет на исходе: «У нас были большие проблемы»

Режиссер Baldur's Gate 3 отказался жертвовать качеством даже несмотря на опасения, что ролевую игру «невозможно закончить», а бюджет на исходе: «У нас были большие проблемы»


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как опытный геймер, глубоко ценящий захватывающие и высококачественные ролевые игры, я не могу не восхищаться титаническими усилиями, вложенными в создание Baldur’s Gate 3. Свен Винке, директор игры, поделился проницательным рассказом о процессе разработки на конференции Digital Dragons в этом году, раскрывая проблемы и триумфы, с которыми столкнулась Larian Studios при создании своего выдающегося произведения.


Глава отдела разработки Baldur’s Gate 3 рассказал, что его команде пришлось адаптировать свой подход из-за опасений разработчиков, что завершение игры может оказаться непреодолимой задачей.

На конференции Digital Dragons в Польше директор Baldur’s Gate 3 Свен Винке поделился информацией о процессе разработки Larian Studios и проблемах, с которыми они столкнулись. В качестве примера он привел 9500 видеороликов в игре. Всякий раз, когда происходила модификация истории, все эти видеоролики требовали обновления. Это означало, что команде пришлось оценивать прогресс и вносить необходимые улучшения при каждом изменении.

Винке предполагает, что ваша оценка продукта может составлять около 45% по данным Metacritic во время первоначального обзора. Вместо того, чтобы называть его недостаточным, вы можете рассмотреть возможность внесения улучшений и многократного пересмотра проекта в поисках потенциальных улучшений. Этот итеративный процесс может привести к значительному повышению качества, но на протяжении всего процесса разработки игры это отнимает много времени.

Винке размышляет над интригующим вопросом в области разработки программного обеспечения: «В какой момент мне следует прекратить работу и либо отказаться от этого проекта, либо расширить его цели, а не продолжать, пока мы не достигнем порога в 90%?» В настоящее время ясно, что наша команда не желает признавать результаты ниже определенного стандарта.

Несмотря на одновременное управление тысячами видеороликов и функций, Larian Studios столкнулась с проблемами в своей системе. Колоссальный масштаб проекта привел нас к затруднительному положению, в котором мы оказались в глубокой беде. Со временем мы поняли, что случайные модификации без учета потенциальных непредвиденных последствий могут привести к катастрофе. Например, казалось бы незначительное обновление модели двери может нарушить кинематографический ролик в другом месте игры.

Я вспоминаю момент, когда масштабность стоящей перед нами задачи казалась непреодолимой. Игра казалась бесконечной головоломкой, у которой не было четкого решения. Я помню, как подумал про себя: «Эта игра никогда не увидит свет. Ее слишком сложно закончить». Однако Larian Studios отказалась идти на компромисс в отношении качества, несмотря на признание потенциальных бюджетных ограничений. Они просто ответили: «Игре нужны эти элементы, поэтому мы это сделаем. Нам нужно предоставить игре достаточно места, чтобы полностью раскрыть свой потенциал, иначе она не добьется успеха».

Со временем Larian Studios удалось обеспечить некоторую автономию своих команд в плане контроля качества, что способствовало более плавным процессам разработки в масштабах всей компании. Их непоколебимая приверженность поддержанию высоких стандартов в конечном итоге оказалась успешной, что привело к значительным продажам и замечательной череде похвал, которые закрепили за Baldur’s Gate 3 статус непреходящего шедевра.

Смотрите также

2024-05-22 14:21