Рецензия на Clair Obscur: Expedition 33

Во многих отношениях ‘Clair Obscur: Expedition 33‘ откликнулся во мне как сочетание любимых классических и современных RPG, однако Sandfall сумел придать заимствованным элементам уникальность. Тактическая пошаговая боевая система захватывающая, удерживая мой интерес, в то время как потрясающие визуальные эффекты дополняют общее впечатление. Хотя сюжет иногда может быть хаотичным или чрезмерно драматическим, он представляет искреннее исследование смертности, горя и моментов счастья. Игра не боится показать различные деструктивные способы справиться с утратой — все это воплощено через выдающиеся выступления актеров высшего класса, придающих глубину повествованию. Художественные предпочтения игры и традиционная философия дизайна RPG создают гармоничный контраст, демонстрируя четкую концепцию, которая подчеркивает основные элементы, делая ее достойным современным оммажем к предшественникам. По сути, ‘Clair Obscur: Expedition 33’ стоит плечом к плечу со своими источниками вдохновения, и я надеюсь, что вдохновит будущих создателей.

🎁 Airdrop – официальная возможность получать бесплатные токены. Получайте халяву от проверенного источника, ведь даже подарки могут иметь изящную нотку иронии!

Присоединиться в Telegram

В другом выражении игра «Clair Obscur: Expedition 33» открыто признает и использует концепции из популярных современных и классических японских RPG, и это не то что стоит стыдиться – напротив. От смелой эстетики в ее захватывающих пошаговых боях до эмоциональных, но искренних историй, которые она во многом адаптирует, большая часть «Clair Obscur» ощущается одновременно знакомой и вдохновляющей. Ее исключительное обращение с этими идеями оставляет уникальный отпечаток на них, создавая одно из наиболее острых и обнадеживающих приключений, которое я не скоро забуду.

В царстве Сумерек обитатели Светлости ведут раздробленное существование: каждый год всемогущая сущность, известная как Художница, наносит на далекую башню число, обозначающее возраст, до которого люди могут существовать. Вы возглавляете выживших из последней последовательности ежегодных походов, направленных на уничтожение Художницы, хотя ни одна предыдущая экспедиция не вернулась после многочисленных попыток на протяжении нескольких десятилетий. Эта мрачная ситуация придает повествованию меланхоличную окраску. Присоединяясь к тем, кто рискует своей жизнью в этой опасной миссии, чтобы избежать собственного исчезновения, сталкиваясь с неизвестными угрозами и собирая остатки исчезнувших экспедиций, естественно развиваете глубокий интерес к их судьбе и тайнам, управляющим их вселенной.

Приблизительно за 35 часов я завершил основную сюжетную линию и значительную часть дополнительного контента в игре Clair Obscur, показав что она не тратит время зря. На главном пути мало ненужных элементов и игры удается избежать излишней экспозиции. Она начинается с сильного удара, постепенно раскрывая персонажей через их взаимодействие, диалоги и выражения лиц. Хотя мне нравится долгие RPG длительностью более 80 часов, Clair Obscur предлагает свежий перерыв от нормы. Чтобы прояснить: я не утверждаю что это лучше; просто такой темп приятно меняется.

Благодаря компактным размерам, боевая система остается четкой и захватывающей. С первого взгляда заметны намеки на эстетику Persona: от гламурного боевого интерфейса до уникального стиля исполнения. Взаимодействующий аспект более ярко выражен: в реальном времени кнопки усиливают силу заклинаний и позволяют уклоняться от атак врагов. Это держит вас вовлеченными как во время ходов противника, так и своих собственных. Игра напоминает Mario RPG или современные игры вроде Like A Dragon RPG, успешно превращая пошаговую боевую систему в увлекательное развлечение — особенно когда ваша выживаемость часто зависит от умения уворачиваться и парировать.

В сражениях против более сильных противников или боссов редко удается победить без тщательного наблюдения за визуальными и звуковыми сигналами для определения ритма. Когда дело доходит до комбо с различным темпом, я полностью сосредотачиваюсь на обороне, отражая атаки противника в такт определенным звукам — как это происходит в Sekiro: Shadows Die Twice. Сначала это может быть сложно из-за необходимости проб и ошибок при изучении паттернов атак. Однако когда стараюсь совершенствовать свое время реакции, это создает интенсивность, которую я никогда не испытывал в пошаговых битвах. В то время как уклонение предоставляет широкие возможности для атаки, парирование требует большей точности. Удовлетворение от хорошо выполненного парирования с замедленной камерой и мощным контратаком несравнимо — превращая ход противника в возможность нанести значительный урон без ответа.

Каждый член отряда обладает уникальной боевой механикой, которая часто подразумевает накопление специфических ресурсов во время сражений и стратегическое использование очков действия (AP) для активации мощных способностей. Например, Густав накапливает заряды при каждом успешном ударе, которые затем может использовать для усиления своей способности Overcharge. В противоположность этому, Лунэ — маг, который собирает элементы магического загрязнения от использования определённых заклинаний, что позволяет ей наносить больший урон и получать доступ к более сильным заклинаниям через сочетание совместимых элементов. Между тем, Маэль специализируется на принятии различных стоек, способных нанести максимальный ущерб. Однако условия вступления в эти стойки могут зависеть от статусных эффектов или характеристик оружия, которое она носит.

Я уверен, что в игре ‘Clair Obscur’ одна из моих любимых пошаговых боевых систем.

В царстве Sciel вы встретите уникальную фигуру, вооруженную косой, которая управляет переходами между светом и тьмой, а также стратегически манипулирует стопкой карт для максимизации своих возможностей – сочетание, напоминающее роли Астролога и Жнеца из Final Fantasy XIV. В дополнение к этой загадке остаются два персонажа поздней игры, но они расширяют границы еще дальше. Один использует систему атаки и уклонения, похожую на Devil May Cry, а другой изучает заклинания от поверженных врагов подобно Синему Магу. Такое разнообразие гарантирует, что каждый персонаж сохраняет свою уникальную идентичность и роль, делая каждое сражение увлекательным приключением независимо от того, кто стоит в вашей команде.

Как геймер я нахожу систему умений в Clair Obscur удивительно лаконичной, что делает игру доступной. Мне предоставляют всего несколько инструментов для освоения. Фокус на выполнении определенных требований и создании каскадных эффектов при своевременных атаках напоминает стратегии, которые вы могли бы встретить в CRPG, таких как Baldur’s Gate 3, но адаптированных к традиционной японской RPG. Способ взаимодействия этих наборов умений и их дополнение другими членами партии демонстрирует глубокое понимание того, что делает систему пошаговых боев успешной. В начале игры я мог привыкнуть к предсказуемой рутине, однако по мере развития битв становится важно адаптироваться к различным факторам и наслаждаться приятными моментами, когда удается выпустить самые мощные атаки.

За этим уровнем есть ступень под названием Пиктос, которая представляет собой дополнительные функции, способные значительно улучшить статистику и способности вашего игрового персонажа. Эти дополнения могут изменять различные аспекты, такие как прирост AP, бонусы за уклонение и блокировку, работу статусных эффектов и многое другое. Со временем накопление этих Пиктосов приводит к созданию Люмины, позволяя вам настраивать своего персонажа способами, выходящими за рамки его дерева навыков. Управление этими меню может быть несколько неудобным из-за беспорядка, возникающего при пролистывании многочисленных опций на компактном экране, но после привыкания к терминологии это становится управляемым. Вначале я думал, что моя группа станет чрезмерно мощной (и в некоторых случаях так и было), однако выбор правильного оборудования преобразил моих товарищей по команде таким образом, что это оказалось критически важным для самых тяжелых битв.

Изначально я был обеспокоен тем, что Clair Obscur может оказаться слишком простой, поскольку без особого труда побеждал большинство врагов на начальной трети основного пути и лишь немногие опциональные боссы представляли сложность для моего понимания боевой системы. Однако по мере продвижения игры она становилась более сложной благодаря детальным паттернам атак врагов и дополнительным уровням сложности, которые требовали тщательного планирования состава команды и распределения навыков. В конечном итоге уровень сложности оказался сбалансированным, поскольку боссы развивались уникальными способами, включающими статусные эффекты, щиты и требуя точного расчета времени для прыжков или удара по

Клэир Обскур предлагает идеальный баланс между глубиной и управляемостью, включая достаточно сложности, чтобы сохранить интерес без перегруженности. Более того, ее дизайн способствует креативной игре, позволяя выходить за рамки игры при желании — но не так, что кажется агрессивным, а скорее вознаграждающим. За всю свою жизнь в игровой индустрии я провел большую часть времени с тактическими RPG, и могу честно сказать, что Клэир Обскур обладает одной из моих любимых боевых систем, хотя существуют возможности для улучшения в потенциальном сиквеле, она уже впечатляюще хороша.

Игра Clair Obscur пропитана ностальгией и напоминает старые RPG, что особенно заметно в её обширной карте. Персонажи представлены крупными моделями при исследовании мира, открывающем дополнительные локации и скрытые секреты по пути. Доступ к этим местам часто открывается после приобретения новых способов передвижения, подобно получению чокобо или воздушных кораблей в классических играх Final Fantasy. Эта ретро-чарма заключается в использовании элементов видеоигр и понимании того, что не всё должно быть чрезмерно серьёзным. Визуальный стиль игры с парящими островами, далёкими берегами и колоссальными существами на горизонте вызывает чувство удивления. В конце концов, вы можете посетить эти места для битв с супербоссами, сыграть в забавные мини-игры ради уникальных наград или узнать больше об истории, которая иначе осталась бы скрытой. Дополнительный контент может добавить около 20 часов геймплея сверх основной истории. Нет журнала заданий, что может затруднить отслеживание открытий, но зато это усиливает ощущение того, что эти тайны предстоит раскрыть самостоятельно, в истинном стиле ретро.

В этих основных локациях они функционируют как лабиринты, где вы проходите сражения по преимущественно прямолинейному пути, при этом скрытые сокровища спрятаны в менее исследованных уголках. Несмотря на их линейную природу, наличие мини-карты было бы полезным, так как легко можно заблудиться среди извилистых путей, которые плавно сливаются с окружающим пейзажем. Карта могла помочь мне отслеживать области, уже пройденные мною. Бои начинаются при приближении к врагам и возобновляются после восстановления здоровья и припасов на маркерах, оставленных предыдущими экспедициями (действуя как контрольные точки). Здесь исследование несколько ограничено, но это обеспечивает сосредоточенность каждого основного сюжетного сегмента и последовательность темпа повествования. Кроме того, каждое место, которое я посетил, было визуально захватывающим, будь то из-за магической привлекательности или мрачной реальности полей битвы, разрушенных войной, где грудятся погибшие экспедиторы – в любом случае, мир Clair Obscur оставил меня часто восхищенным.

Безупречная игра актеров делает сюжет настолько реальным, насколько он фантастичен.

Фактор, который действительно выделяет RPG среди лучших, – это захватывающий сюжет. Я глубоко погрузился в исследование темы ‘Clair Obscur’ таких вопросов как встреча со смертностью, трудное жертвоприношение ради будущих поколений и преодоление горя. Особенное внимание заслуживает способ рассмотрения разрушительной силы неконтролируемого горя и того, как оно влияет на окружающих людей. Эта тема сильно отзывается во мне, особенно учитывая многие современные RPG, которые представляют еще одно глубокое изучение этой сложной эмоции.
Стиль повествования ‘Clair Obscur’, напоминающий в некоторых аспектах Final Fantasy X, отличает его от других благодаря уникальному подходу к рассказыванию историй. Игра заслуживает высокой оценки за выдающуюся актерскую игру и озвучивание от звездного состава актеров, а также исключительный сценарий и режиссуру сцен, создающие диалоги, которые текут как естественные повседневные разговоры. Мелкие детали, такие как мелкие жесты, тонкие выражения лица и естественная подача реплик, способствуют созданию нарратива, который кажется столь же реальным, сколь фантастическим он может быть, что делает его историю еще более впечатляющей.

Порой ее лаконичность может оказаться недостатком, поскольку позже сюжет внезапно меняет направление, что отчасти противоречит первоначальной концепции. Мне кажется, стоило бы больше внимания уделить менее детализированным аспектам, но несмотря на эти недостатки, произведение остаётся впечатляющим — особенно в изображении суровых реалий потери и сложных способов влияния на семьи. Повторяющаяся тема заключается в использовании искусства и фантазии как средства преодоления трудностей и рисках чрезмерной погруженности в это укрытие.

Хотя Clair Obscur затрагивает мрачную тему, она умело включает юмор, который кажется искренним, а не поддельным. Главные герои – Гестралы, неуклюжие деревянные фигуры, управляют Континентом и служат одновременно комическим облегчением и инструментом для исследования незнакомых аспектов мира. В ходе вашего путешествия группа часто ведет легковесные беседы между собой и делится личными историями у костра. Несмотря на то что эти моменты не всегда захватывают дух, они важны для развития человеческого аспекта истории, который этот нарратив подчеркивает. Правда в том, что иногда Clair Obscur перегибает палку с меланхолией, порой впадая в излишнюю драматичность. Однако она неизменно восстанавливает равновесие, создавая уникальную атмосферу – такую, какая скорее ожидает театральной постановки, чем типичного голливудского фильма. В этом смысле ее представление событий как классической трагедии является фундаментальным для самой сущности произведения.

Игра ‘Clair Obscur’, похоже, сильно вдохновлена историей французского искусства, используя её культуру как богатый фон для сюжета (и даже слегка подшучивая над собой с помощью персонажей вроде мимов-боссов и веселых мелодий на аккордеоне). Это проявляется не только в стилистике эпохи Бель Эпок или небрежном использовании французских фраз персонажами, но и в темах театра, живописи, танца и музыки, которые глубоко укоренились в этом вымышленном мире. Музыка выделяется среди этих элементов особой значимостью. Саундтрек игры настолько захватывающий, что он поднимает общий опыт на новый уровень, и создатели ‘Sandfall’ действительно преуспели в этом. Кажется почти слишком много превосходных композиций: некоторые треки такие запоминающиеся, что хочется больше музыки, но куда бы вы ни посмотрели, всюду встречаются фантастические песни, которые заряжают энергией для битв или создают меланхоличную атмосферу. Разнообразие включает струнные квартеты, симфонический рок, выразительные оперные вокалы и атмосферный синтезатор — все это делает саундтрек ‘Clair Obscur’ захватывающим и одной из причин, по которым эта игра останется со мной.

Смотрите также

2025-04-23 12:58