Разработчики Clair Obscur: Expedition 33 убедились, что игру можно пройти, не получив ни одного урона.

Clair Obscur: Expedition 33 доминировала на The Game Awards 2025, завоевав девять наград, включая престижный титул Игра года. Игра также установила новый рекорд по количеству номинаций, когда-либо полученных на мероприятии. Это был почти идеальный вечер для команды, которая упустила победу только в двух категориях, на которые претендовала.

"Покупай на слухах, продавай на новостях" - легко сказать. А как отличить слух от FUDа? У нас тут как раз об этом.

Фильтровать информацию

Игра превосходна практически во всех аспектах, включая музыку, художественный стиль, сюжет, режиссуру и даже то, как она обрабатывает боевую систему. По словам режиссёра Гийома Броша, боевая система вдохновлена японскими играми – она сложна с самого начала, бросает на игроков сильных врагов в начале, но умелые игроки могут их преодолеть даже на более низких уровнях.

Возможен прохождение без единого урона.

Брош, беседуя с Denfaminicogamer (через Automaton) и Хироюки Кобаяши из GPTRACK50, объяснил подход Clair Obscur: Expedition 33 к боевой системе и сложности. В отличие от многих RPG, создаваемых на Западе, игра сразу же бросает игрокам вызов сильными врагами и боссами, вместо того, чтобы приберегать их на потом.

Обычно в играх западного производства вы не сталкиваетесь с боссом, который явно слишком силён для вас в начале. Это одна из вещей, которая мне очень нравится в японских ролевых играх – удовлетворение от принятия сложной задачи и в конечном итоге её преодоления. Мне нравится идея, что тебе говорят, что что-то невозможно, и всё равно упорно двигаться вперёд, даже если это занимает много времени. Награда – стать намного сильнее после окончательной победы – невероятно привлекательна.

Брош объяснил, что игра была создана с идеей о том, что игроки захотят возвращаться и побеждать сложных дополнительных боссов, с которыми они изначально испытывали трудности. В то же время разработчики убедились, что смерти не будут казаться несправедливыми или раздражающими, и что игроки будут чувствовать себя способными преодолевать трудности с небольшой практикой.

Как большой фанат, я был действительно впечатлен тем, насколько много усилий Sandfall Interactive вложили в боевую систему! Они разработали её таким образом, что вы действительно можете пройти всю игру, не получив ни одного удара, независимо от вашего уровня. Дело не в удаче или случайных атаках врагов – всё основано на навыках и предсказуемо, что просто потрясающе!

Он объяснил, что классические пошаговые RPG часто имеют множество сложных элементов, таких как эффекты статуса, усиления и ослабления. При разработке игры команда сначала спрашивала себя, можно ли победить босса, использующего определенный эффект, не получая никакого урона. Если нет, они решили не включать этот эффект в игру.

Смотрите также

2025-12-19 09:34