Разработчик Baldur’s Gate 3 говорит, что неудачный сервис потоковой передачи игр Google Stadia загнал Larian в угол, где ему пришлось использовать «страшный» инструмент разработки

Разработчик Baldur’s Gate 3 говорит, что неудачный сервис потоковой передачи игр Google Stadia загнал Larian в угол, где ему пришлось использовать «страшный» инструмент разработки


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу оценить тонкости выбора Vulkan и DirectX 11 в Baldur’s Gate 3, решение, на которое, несомненно, повлиял Google Stadia, сервис облачной потоковой передачи, который сгорел, как дым оставленный без присмотра костер.

Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему Baldur’s Gate 3 позволяет вам выбирать между Vulkan и DirectX 11, ответ довольно прост — и все сводится не к чему иному, как к Google Stadia, ныне провалившемуся облачному сервису потоковой передачи.

На недавней конференции по графическому программированию старший графический программист Larian Studios Ваннес Вандерстаппен объяснил свое решение использовать такой API, как Vulkan, для разработки ПК. Поскольку они уже планировали поддерживать DirectX 12 для Xbox Series, выбор был сделан из-за облачного игрового сервиса Google Stadia, который в конечном итоге закрылся в прошлом году.

Вандерстаппен заявил, что Baldur’s Gate изначально была выпущена на ПК и Google Stadia в формате раннего доступа. Этот ранний выпуск был выгоден для Google Stadia, поскольку для него требовался Vulkan, что сократило сроки его запуска. Напротив, консоли смогли подготовиться к полному запуску ролевой игры, в отличие от раннего доступа, который начал Baldur’s Gate. Однако Вандерстаппен также упомянул, что Larian Studios использовала Vulkan не только для раннего выпуска.

Разработчик объяснил, что Vulkan предлагает более широкую аппаратную совместимость по сравнению с DirectX 12, поэтому они выбрали его в качестве основного API. Однако Larian Studios столкнулась с непредвиденными проблемами во время разработки Baldur’s Gate 3 (BG3), из-за чего им пришлось продолжать использовать DirectX 11. Проблема возникла потому, что BG3 находилась в полной разработке, когда команда разработчиков кода движка перешла от работы над Definitive Edition Original Sin. 2, что произошло после подготовки к производству BG3.

По сути, Вандерстаппен объясняет, что вся компания полагалась на набор инструментов DirectX 11, поэтому переход на Vulkan без возникновения проблем был рискованным. Первоначально команда стремилась к Direct X 12, но столкнулась с множеством проблем. Larian оказались в тупике, когда никто не использовал набор инструментов Vulkan, а это означало, что он не был тщательно протестирован и, следовательно, не был надежным.

Первоначально студия изо всех сил пыталась найти подходящий момент для перехода на различные программные инструменты, что привело к одновременному выпуску DirectX 11 вместе со своей популярной ролевой игрой. По сути, это была мера безопасности на случай, если вместо него будет использоваться Vulkan, который некоторые считают более рискованным из-за его подверженности сбоям по сравнению с DirectX 11, как отметил Вандерстаппен.

Смотрите также

2024-12-12 19:09