Раскрывая секреты: как ранний доступ изменит Dragonkin: The Banished!


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Изгнанники драконьего рода»

Эта захватывающая игра погружает вас в захватывающее дух волшебное фэнтезийное царство, где действие никогда не прекращается. Мир отравлен драконьей сущностью, и в этой испорченной земле игроки могут тренировать драконят и улучшать своего выбранного персонажа в попытке свергнуть правящих Лордов драконов.

В своих предыдущих играх, таких как Warhammer: Chaosbane, Eko Software открыла для себя важность раннего доступа. Используя эти знания, они скрупулезно создавали Dragonkin. Как и в предыдущих проектах, они понимают ценность раннего доступа и снова проходят этот процесс для Dragonkin. Перед запуском раннего доступа 6 марта 2025 года мы поговорили с Жаном-Жоржем Левьё, директором по производству в Eko Software, чтобы получить дополнительную информацию. (Эта стенограмма была сокращена и уточнена.)

Мир драконов: Изгнанных

В: Можете ли вы рассказать о своем подходе к исследованиям?

Сюжет вращается вокруг приключений, известных как «Охоты», где вам поручено найти Повелителей драконов. Эти Охоты могут привести вас к двум различным типам обстановок: некоторые тщательно проработаны, предназначены для целей повествования, а другие генерируются случайным образом. В режиме истории вы в основном будете исследовать созданные вручную локации. Хотя ваши цели могут иногда казаться ясными, будут случаи, когда мы будем поощрять игроков глубже погружаться в эти уровни, чтобы раскрыть скрытые детали и секреты.

В режиме End Game вы чаще будете перемещаться по процедурно сгенерированным уровням. Но в зависимости от принятых вами решений есть вероятность, что вы также вернетесь в места из основной истории, и вы даже можете наткнуться на неисследованные области в этих локациях.

Запрос: В этой довольно унылой среде существуют небольшие островки великолепия, такие как водопады и пышная растительность. Не могли бы вы подробнее рассказать об отличительном художественном стиле? Что привело к выбору именно этих визуальных образов?

В нашей игре, хотя нельзя отрицать, что из-за драконьей порчи есть всепроникающая тьма, мы стремимся обеспечить контрастный опыт, вводя яркие и живые регионы. Слишком темные среды могут сделать игру монотонной. Чтобы добиться этого, мы умело используем возможности освещения Unreal Engine 5.

По мере продвижения по вашему пути вы можете снова оказаться в некогда знакомом месте, но оно кардинально изменилось. Однако будьте осторожны, в ходе вашего исследования вы попадете в области, которые совсем не приветливы — более темные, более унылые и испорченные, особенно под поверхностью.

Важность раннего доступа

В: Что вы ожидаете узнать из раннего доступа?

Разработка игры в течение многих лет иногда может заставить нас упустить очевидные вещи. Хотя мы можем проводить игровые тесты перед запуском, пул тестировщиков всегда ограничен, и требуется время, чтобы обработать их отзывы. Мы провели один такой тест в декабре, но все еще требуются корректировки! Именно поэтому ранний доступ является ценным инструментом: он помогает нам определить, что мы могли упустить, выслушать отзывы игроков о том, что работает хорошо, а что нет, и использовать всю эту информацию, чтобы сделать игру лучше.

A: Раньше я был вовлечен в проект Warhammer: Chaosbane. Какие идеи я получил из этого опыта и как он повлиял на Dragonkin: The Banished?

Создавая «Chaosbane», мы выпустили бета-версию всего за несколько недель до ее релиза, собрав ценные мнения игроков. К сожалению, для многих отзывы пришли слишком поздно, чтобы внести существенные изменения. Этот опыт обучения существенно повлиял на наше решение выбрать ранний доступ с «Dragonkin». Кроме того, работа над несколькими играми в одном жанре позволяет нам оттачивать наши навыки и улучшать наши способности. Мы твердо убеждены, что «Dragonkin» превосходит «Chaosbane», и все, чему мы научились, сыграло решающую роль в достижении этого.

Система глубоких улучшений Dragonkin

Вопрос: Не могли бы вы объяснить сложный процесс проектирования, лежащий в основе системы улучшений Ancestral Grid? Как эта система подходит для каждого класса персонажей?

В игре Dragonkin сетка предков выделяется как важный элемент. Наша цель с этой игровой особенностью — предоставить уникальную систему навыков, значительно отходящую от обычных структур дерева навыков, распространенных в большинстве игр этого жанра. Эта система в основном вращается вокруг фрагментов, которые вы можете получить либо в сражениях, либо в качестве награды за действия. Сетка позволяет вам использовать эти фрагменты, улучшать их и повышать их, чтобы адаптировать свои навыки в соответствии с вашими предпочтениями.

Другими словами, поскольку сетка предков каждого игрока уникальна из-за различных навыков, связанных с каждым классом, ни у одного из двух игроков не будет полностью заполненной сетки. Однако улучшения и модификации являются общими для всех классов.

Запрос: Какие типы драконов могут тренировать игроки, и какие улучшения или усовершенствования доступны для их боевых навыков?

В игре, в которую мы играем, маленькие драконы, известные как Вирмлинги, являются важнейшими компонентами Родовой Сети и системы навыков. Эти четыре типа — Лед, Электричество, Огонь и Яд — соответствуют стихиям. С точки зрения развития персонажа они работают аналогично специализациям классов. Однако игроки могут переключаться между этими специализациями в любой момент, взаимодействуя с NPC в своем городе.

Каждый Wyrmling обладает уникальными навыками, но игроки не задействуют эти навыки напрямую, нажимая кнопку. Вместо этого игроки стратегически размещают этих существ на своей Ancestral Grid, так что они активируются на основе выполнения навыка игрока. Например, Fire Dragonet может высвободить свою способность Fireball, когда навык совместимого персонажа поражает противника.

Объяснение хаба Dragonkin

A: Эта центральная часть кажется интересной. Можете ли вы объяснить, как она влияет на игровой процесс? Какого рода улучшения и награды могут ожидать геймеры от этого обновления?

Как преданный игрок, я представляю свой город как живой центр, где я могу представить множество услуг и улучшений для каждого персонажа, которого я создал в этом шумном мегаполисе. С каждым шагом вперед мой город процветает, накапливая опыт, который позволяет ему перейти на следующий уровень. Каждый уровень вознаграждает меня очком, чтобы разблокировать новую функцию. Эти функции могут варьироваться от прибытия торговцев и ремесленников до прямых выгод для всех моих персонажей.

Кроме того, специальные функции, такие как Арсенал, позволяют легко хранить и быстро менять настройки персонажей. В предстоящей фазе раннего доступа игроки получат возможность сотрудничать с друзьями, строя и изменяя свои города вместе. Каждое улучшение, внесенное в ваш город, также приведет к визуальным изменениям, и вам даже будет предоставлена ​​возможность персонализировать его эстетику.

В: Как происходит взаимодействие с NPC в городе и в мире в целом?

В этой игре многие неигровые персонажи (NPC) могут быть улучшены несколько раз. Каждое улучшение не только повышает их способности, но и эстетически улучшает их магазины или даже целые районы. Во время вашего путешествия по сюжету вы встретите новых NPC, которые играют важную роль в продвижении сюжета вперед, как в городе, так и на различных уровнях игры.

Разработка финальной стадии Dragonkin

A: В контексте обзоров игр, похоже, что Warhammer: Chaosbane был высоко оценен за его увлекательный эндгейм-контент. Чтобы прояснить, чего игроки могут ожидать от эндгейм-контента в Dragonkin: The Banished?

Завершение истории, включив хотя бы одного персонажа из вашего родного города, предоставит вам немедленный доступ к контенту финального этапа, независимо от текущего уровня вашего персонажа. Мы ценим ваше время и не хотим, чтобы вы повторяли один и тот же контент для каждого персонажа. Финал игры сосредоточен вокруг Охотничьего поля, где вы найдете миссии, специально разработанные для вас.

Достаточно скоро у вас появится свобода разрабатывать собственные Охоты, подгоняя различные аспекты под ваши предпочтительные действия. Вы можете изменять такие элементы, как продолжительность, тип местности, стимулы и действия. Однако выбор более конкретных вариантов может привести к столкновению с более случайными штрафами, которые вам нужно будет смягчить во время Охоты.

A: Я уже упоминал, что на финальном этапе игры игрокам вручаются уникальные украшения для доспехов. Можете ли вы рассказать мне больше об этих украшениях, включая их характеристики и любые эффекты, которые они могут иметь?

Чтобы улучшить самые прочные доспехи, мы включили декоративные элементы в каждую часть доспехов. Эти украшения не только добавляют эстетическую привлекательность, но и играют важную роль в развитии персонажа и настройке снаряжения. Чтобы получить эти украшения, вам следует найти Украшение в вашем городе. Они создадут украшения для каждого типа доспехов в обмен на материалы, которые вы собираете в сражениях или открытиях. После экипировки украшение дает Очки Таланта, которые открывают мощные пассивные способности, необходимые для сборки вашего персонажа.

Безусловно, каждый декоративный элемент от The Ornamentalist предлагает очки в различных Талантах. Поэтому важно создавать те, которые лучше всего соответствуют вашему текущему персонажу. Однако помните, что эти украшения представляют собой лишь небольшую часть общего игрового дизайна. Существует множество других игровых механик для улучшения и тонкой настройки вашего снаряжения.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-02-05 19:16