Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не кивнуть, соглашаясь с недавними выводами Марка Дарры. Став свидетелем приливов и отливов бесчисленных игр с живым сервисом, я пришел к выводу, что речь идет не только о предложении игры, которая на момент запуска находится на одном уровне с конкурентами; речь идет о постоянном предоставлении опыта, который превосходит то, к чему игроки привыкли с течением времени.
🌊 CryptoWave – экспертный анализ и прогнозы для уверенного ориентирования в мире криптовалют. Официальный стиль с щепоткой иронии делает даже самые сложные данные понятными и привлекательными.
Присоединиться в TelegramМарк Дарра, бывший руководитель BioWare, который много работал над сериями Dragon Age и Anthem, утверждает, что многие онлайн-игры постигли тот же печальный конец, что и его шутер с экзокостюмами, главным образом потому, что игровые компании не осознают, что они конкурируют с такие игры, как World of Warcraft, в их текущем состоянии, а не в том, какими они были при запуске.
В своем последнем видеоролике на YouTube Дарра рассказал о некоторых проблемах, с которыми сталкиваются новые игры с живым сервисом (игры, предназначенные для роста и развития в течение нескольких лет после выпуска). «Когда я пытаюсь убедить вас выбрать мою вечную игру, — объясняет Дарра, — я должен учитывать, что я не сражаюсь с другой вечной игрой на момент ее выхода. Вместо этого я соревнуюсь с World of Warcraft на в тот момент, когда потенциальный игрок в последний раз взаимодействовал с игрой. Игра стала для этого игрока лучше после ее запуска, даже если он больше не играет в нее. В идеале его опыт улучшался по мере того, как он продолжал играть в нее с течением времени.
Поддержание интереса к такой игре, как World of Warcraft, которая разрабатывалась на протяжении многих десятилетий, является одной из задач. Однако Дарра указывает на дополнительный фактор: с точки зрения игрока переход между играми касается не только качества. Он подчеркивает, что игроки уже включили эти игры в свою повседневную жизнь, называя это «инерцией». Другими словами, люди настолько привыкли играть в эти игры, что переключиться на них может быть сложно, поскольку они интегрировали их в свой распорядок дня. Более того, многие игроки сформировали социальные круги внутри этих цифровых сообществ, что дает играм с большой базой игроков преимущество.
Новая игра должна значительно превосходить текущую по качеству, чтобы оправдать усилия, необходимые для перехода, такие как покупка новой игры, сбор друзей для игры, повторное изучение игровой механики и начало игры с нуля. Переключение между живыми сервисами может быть затруднено из-за многочисленных препятствий. Однако, даже если я отказался от предыдущего сервиса, мой обширный опыт работы с ним сформировал определенные ожидания относительно того, что должен предлагать этот тип игр. Новая соревновательная игра должна преодолеть эти предвзятые представления.
Дарра отмечает, что многие игры с живым сервисом потерпели серьезные неудачи, потому что игровые компании либо упустили из виду, либо не знали о том, что игра с живым сервисом не обязательно должна быть на одном уровне с существующей; вместо этого ему следует стремиться значительно превзойти его. Более того, учитывая ограниченное время в сутках и растущее количество игр с живым сервисом, выпускаемых каждый год, возможно, было бы разумно замедлить производство.
Смотрите также
- Экспедиция Клаир Обскур 33: Умирает ли Гюстав?
- Лучший билд теневой магии волшебника для Baldur’s Gate 3
- Лучшее снаряжение для Маэль в «Clair Obscur: Expedition 33»
- Baldur’s Gate 3: можно ли завязать роман с Минтарой, не совершая набегов на рощу?
- Экспедиция 33 «Клер Обскюр»: Как снять ограничение урона
- Лучшая одежда волшебника в Baldur’s Gate 3
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Как изменить одежду и прическу в игре Clair Obscur: Expedition 33
- Как получить заклинание Призрака Брока Меалы в Tainted Grail: Падение Авалона
- Baldur’s Gate 3: как изменить расу и внешний вид исходного компаньона с помощью модов
2024-11-27 16:09