Почему ‘Clair Obscure: Expedition 33’ стала сигналом тревоги для издателей игр

После всего ожидания и шумихи вокруг «The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered», наблюдать рост числа игроков в «Clair Obscur: Expedition 33» похоже на облегчение. Несмотря на первоначальные опасения относительно одновременного запуска обеих игр в одной подписочной службе, он сумел продать миллион копий за первые три дня. Это не учитывает игроков на Game Pass, что означает фактическое число людей, открывших для себя и потенциально наслаждающихся первым проектом Sandfall Interactive, гораздо больше.

🌊 CryptoWave – экспертный анализ и прогнозы для уверенного ориентирования в мире криптовалют. Официальный стиль с щепоткой иронии делает даже самые сложные данные понятными и привлекательными.

Присоединиться в Telegram

Эта игра была названа лучшей игрой года по версии Metacritic, и многочисленные ветераны игровой индустрии выразили ей высокую похвалу. На самом деле, Дэвид Гейдер, ранее работавший над Dragon Age, сравнил ее с Baldur’s Gate 3 в плане влияния на JRPG. Он даже описал игру как ‘прекрасную, тщательно продуманную и великолепно написанную.’

https://www.youtube.com/watch?v=wFYsG5h0nCs

Казутака Кодака, создатель DanGanronpa, назвал её «выдающимся данью уважения классическим японским ролевым играм (JRPG)». Он также намекнул, что его последняя игра, HunDred Line: Last Defense Academy, остается доступной для тех, кто хочет испытать ее. Многие фанаты выразили своё неодобрение смене Square Enix в сторону отказа от пошагового боя в Final Fantasy, однако игры вроде Clair Obscur показывают, что существует преданная фанбаза, ценящая этот традиционный стиль геймплея.

После около 40 часов игры в нее погружаешься как в основную сюжетную линию, так и в дополнительные возможности, иногда даже выражая удивление: ‘Ух ты, они много всего добавили!’ Приятно видеть такие положительные отклики. Однако интересно отметить, что дискуссии теперь все больше смещаются на процесс разработки игры и ее потенциальное влияние на индустрию.

Сложно понять, как такая игра, как Expedition 33 от Sandfall Interactive с всего лишь 33 разработчиками (включая Моноко, менеджера счастья и собаку), может быть такой выдающейся. Удивительно, что независимый студийный проект способен сравниться и даже превзойти по качеству производства и повествованию крупные AAA-издатели. Наблюдая за тем, что предоставляет Expedition 33, становится обидно видеть результаты от крупных издательств иногда.

Действительно, были предоставлены дополнительные подробности о количестве людей, участвующих в создании игры, преимущественно основываясь на списках авторских прав. Примерно 78 других разработчиков из студий, таких как HUWIZ и QLOC, сыграли значительную роль в проекте. Однако важно отметить, что это число не включает вклады во время сессий захвата движений, озвучивания (как на английском, так и на французском языках) и создания музыкального сопровождения.

Первоначально крайне важно признать значительные роли других разработчиков в создании такой выдающейся игры. Это также подчеркивает важность фрилансеров, совместных студий разработки и многого другого на протяжении всего процесса создания игр. То, что они могут быть не так заметны в маркетинговых материалах или выступать как публичное лицо студии, не умаляет ценности их вклада.

Тем не менее, этот факт не умаляет влияния «Clair Obscur: Expedition 33» на индустрию, так как он все еще вызывает чувство неловкости. Причина заключается в том, что даже крупные издатели начинают использовать аутсорсинг и контракты вместе с большими командами разработчиков, но при этом продолжают выпускать недостаточно впечатляющие продукты.

Вы помните игру Halo Infinite? Вспомните тот обширный десятилетний план, который не осуществился так, как планировалось. Процесс разработки значительно пострадал из-за частой смены подрядчиков Microsoft, что привело к нестабильности. Помимо прочих значительных препятствий, кадровые несоответствия внесли большой вклад в переход от кампании типа ‘Breath of the Wild’ к тому, что игроки получили на запуске — повествование, которое многие преданные фанаты считают неудовлетворительным.

После этого у нас есть ‘Starfield’, и хотя я предпочту не продолжать обсуждение проекта, который уже пережил множество трудностей, он был разработан примерно 500 членами команды, распределенными по четырем студиям Bethesda, исключая внешнюю помощь. Это должно было стать важным достижением для компании, представляя новую франшизу, которая могла бы составить конкуренцию их прошлым успехам. Однако релиз игры затмили обстоятельства: в пике на Steam одновременно играло не более 4K игроков. Даже самые преданные фанаты начинают терять терпение из-за ограниченного общения Bethesda о будущих планах.

Существует множество примеров, когда это верно, но важно понимать, что аутсорсинг не всегда приводит к беспроблемной разработке или высококачественной игре. Хотя исключения всегда есть, очевидно, что индустрия трипл-А игр столкнулась с неудачами, в то время как малые разработчики и студии процветали.

Это становится еще более очевидным, когда смотришь на усилия индустрии по созданию игр в формате живого сервиса (live service games), учитывая многочисленные прошлые неудачи. Такие игры как ‘Suicide Squad: Kill the Justice League’, ‘MultiVersus’, ‘Star Wars: Hunters’ и ‘Concord’ — это лишь несколько примеров; список продолжается и не включает множество проектов, которые были отменены до релиза.

Если менее ресурсные разработчики могут использовать те же стратегии, что и крупные команды с существенно большими бюджетами, но все равно предоставляют исключительный опыт пользователям, это указывает на серьезный недостаток в текущей системе.

Часто я вспоминаю Джейсона Шрайера из Bloomberg, который часто указывает на то, что плохое управление является важным фактором, приводящим к высоким затратам многих видеоигр. Это может быть связано с неорганизованными рабочими процессами, отсутствием четкого творческого направления и моим личным любимым — неуверенностью руководителей. К сожалению, когда эти игры показывают низкие результаты, разработчики несут основную тяжесть последствий, как показали закрытие MonoLit Productions и многочисленные увольнения за последние два года (в том числе в Electronic Arts и Respawn недавно).

В таких ситуациях есть некое утешение, поскольку создаются уникальные игры вроде «Clair Obscur: Expedition 33». Это особенно верно, когда команда разработчиков происходит из тех же мест, что и создатели серии игр «Assassin’s Creed». Меньшая и более маневренная группа может воплотить свое творческое видение в жизнь, предлагая историю, которая поначалу возмутила меня одним из своих шокирующих поворотов сюжета. Однако после дополнительных размышлений становится очевидно, что она исключительно умная и хорошо продуманная.

Не только служит студией, но и отличается замечательной художественной режиссурой. В начале она началась с небольшой группы разработчиков, экспериментирующих с компонентами, функциями и визуальным программированием в Unreal Engine 5. Тем не менее, команда впечатляюще создала выдающиеся ландшафты, врагов, боссов и кинематографические сцены на протяжении всего процесса.

Как геймер, я осознал, что мир игр не лишен своих границ. Например, в некоторых окружениях область исследования может быть несколько ограниченной, однако с развитием сюжета она становится все более сложной и продуманной. Липекинг тоже мог бы быть немного лучше отшлифован. Наконец, мне кажется, система взаимоотношений могла бы иметь больше глубины, чтобы создать ощущение подлинности.

Несмотря на это, контролировать персонажей и взаимодействовать с ними доставляет огромное удовольствие, исследуя новые области игрового мира и раскрывая скрытые тайны, которые кажутся почти волшебными. Что делает игру по-настоящему исключительной, так это способность делать все это без траты времени впустую или усложнения сюжетной линии. Мало какие игры могут похвастаться таким прямолинейным повествованием. Кроме того, очень немногие предлагают такое обилие увлекательного побочного контента за всего лишь $49.99, и при этом без микротранзакций, опций раннего доступа или ненужных дополнений.

Если кто-то приводит ‘Clair Obscur: Expedition 33’ в качестве примера того, чему должна следовать игровая индустрия, это скорее проявление разочарования. Ведь если такие исключительные игры могут быть созданы без обычных сложностей, которыми славится эта отрасль, и при этом предлагаться по доступной цене, возникает вопрос о том, что же на самом деле достигает тройная-А индустрия (кроме удовлетворения акционеров).

Важно сосредотачиваться на улучшении графики, раздвигая границы дизайна, анимации и реализма. Однако вкладывать значительные средства — сотни миллионов — без четкого плана или понимания целей проекта может быть совсем по-другому.

Несмотря на случайные промахи со стороны крупных издателей, такие жемчужины как «Clair Obscur», будут тем не менее появляться, подчеркивая тот факт, что в конечном счете именно сущность творчества, единства и приятного геймплея действительно имеет значение.

Смотрите также

2025-05-02 20:42