Передача разработки Clair Obscur: Expedition 33 позволила команде RPG сосредоточиться на создании ядра игры, рассуждает бывший разработчик Dragon Age

Как страстный поклонник, я бы хотел подчеркнуть, что Clair Obscur: Expedition 33 известна благодаря своей небольшой внутренней команде разработчиков. Однако не только эта группа повлияла на успех игры; множество внешних талантов также внесли значительный вклад. Один опытный разработчик из BioWare предполагает, что такая внешняя помощь позволила преданным разработчикам в Sandfall Interactive оставаться сосредоточенными на улучшении и укреплении основных особенностей игры.

"Покупай на слухах, продавай на новостях" - легко сказать. А как отличить слух от FUDа? У нас тут как раз об этом.

Фильтровать информацию

Марк Даррах, бывший исполнительный продюсер в BioWare, работавший над играми вроде Dragon Age 2 и Inquisition, недавно поделился видео на своем YouTube-канале, обсуждая использование аутсорсинга в видеоиграх. В этом обсуждении он сосредоточился на Clair Obscur: Expedition 33, наблюдая за проектом со стороны. Хотя примерно 30 человек работали над ролевой игрой внутри Sandfall Studios, Даррах отмечает значительное использование аутсорсинга, что видно по спискам актеров игры.

Дарра считает этот аутсорсинг высокоспециализированным и сосредоточенным, с привлечением команд для выполнения значительной части работы по анимации, а также для обеспечения качества, тестирования совместимости, оценки производительности, адаптации аудио и музыки к местным рынкам и партнерств в области издательской деятельности.

Дарра отмечает, что судя по титрам игры, кажется, разработчики не передавали на аутсорсинг задачи вроде ‘уровневой графики’ или искусства в целом. Он объясняет, что сделанные ими выборы касались областей, где они могли наиболее эффективно проявить себя. Из-за уникальной природы боевой системы дизайн и анимация боя могут быть разделены больше, чем в играх реального времени, позволяя им передать анимацию боёв и игровую анимацию на аутсорсинг, что приводит к более широкому диапазону допустимых результатов.

Он продолжает утверждать, что если Sandfall Interactive получит визуально привлекательный материал, они смогут легко его адаптировать. Однако игра с боями в реальном времени может столкнуться с трудностями при плавном соединении анимации со своими игровыми механиками.

Дарра выражает свое удивление тем, что при изучении кредитов RPG он не увидел множества сотрудничающих или команд, создающих уровни. Вместо этого он заметил четко разграниченные зоны аутсорсинга, которые считает впечатляющими. Такая организация позволила им добиться большего успеха в своих партнерствах, формируя тесную основную команду в центре игры. Все члены этой команды были знакомы с сильными и слабыми сторонами друг друга, что позволяло им эффективно сотрудничать как единой силе.

Как геймер, погруженный в историю разработки, могу сказать, что согласно Дарраху, разработчики на аутсорсе были в основном отделены от остальной команды, позволяя нам сконцентрироваться на создании ядра игры. Он не уверен, была ли это абсолютная истина, так как возможно эти аутсорсные специалисты также принимали активное участие в усилиях нашей команды. Однако исходя из того, какие компоненты были переданы на аутсорс, он полагает, что наша команда интенсивно сосредоточилась на строительстве основной игры и затем интегрировала навыки и экспертизу этих партнёров для улучшения определённых аспектов.

Должен признать, ясно, что разработчики попали в точку с ‘Clair Obscur: Expedition 33’. Эта игра остается самой высоко оцененной игрой года на MetaCritic, за исключением двух улучшенных игр серии Zelda для Nintendo Switch, которые временно занимают верхние позиции.

Смотрите также

2025-07-16 18:42