Откройте для себя секреты незабываемых компаньонов Avowed!

В рассказах спутники предлагают разнообразные точки зрения, заставляют повествование чувствовать себя реальным, представляя персонажей, с которыми игроки могут сопереживать, и освещать аспекты мира и знания, с которыми игрок может не столкнуться непосредственно. Обсидиан постоянно преуспел в создании эффективных компаньонов, и Признанный следует примеру в этом отношении.

🌟 CryptoMoon – ваш официальный проводник к амбициозным высотам. Профессиональная информация подается с тонкой иронией, чтобы даже самые смелые цели выглядели достижимыми.

Присоединиться в Telegram

В недавнем разговоре с командой, стоящей за Avowed, в том числе режиссером Кэрри Патель, повествовательными дизайнерами Полом Кирш, Джеем Тернером и Кэти Тенни, ведущим дизайнером области Джеймс Агай, инженером QA Линдсей Пинтел и аналитиком QA Клэр Нентатар. товарищи в игре.

Встреча Avowed’s актером

Вопрос: Каков был основной целью и руководящий принцип, стоящий за спутниками Avowed, который был замечен с более высокой точки зрения? Как они способствуют опыту игрока?

Компаньоны в играх часто служат нескольким ролям. Они помогают отражать аспекты обстановки и представляют различные культуры или идеологии, предоставляя игрокам разнообразную перспективу, поскольку они принимают решения, которые влияют на различных персонажей. Помимо этой практической цели, спутники являются уникальными людьми со своими собственными желаниями и мотивами, которые могут не соответствовать непосредственным целям игрока. Это добавляет глубины к игре, делая ее более привлекательным, красочным, иногда даже злющим, а иногда и сложным. Компаньоны дают игрокам повод эмоционально инвестировать в игровой процесс.

Не могли бы вы немного рассказать о творческом процессе, стоящем за каждым персонажем, когда их написали, и, возможно, поделиться оригинальными понятиями, которые привели к их созданию в истории, где Кай является первым упомянутым компаньоном?

В нашем процессе создания мы стремились показать различные виды, культуры и роли персонажей через наших компаньонов, поэтому Кай изображался как бывший наемник Рауатаия с сложной историей, но прикосновение тепла, скрытого внутри. Документация Lucien Soulban была разработана на ранних этапах, создав основу для его эмоциональной беспорядков и раскаяния, которые в конечном итоге подпитывали его личное путешествие. Я сосредоточился на том, чтобы обеспечить прошлое Кая и жизнь за пределами партии игрока повлияли на развитие его персонажей и приверженность общему приключению с игроком. Его любезное поведение и юмор были включены в повествование, служав как способ сделать его приятной компанией для игроков (особенно во время раннего игрового процесса, когда он частый присутствие) и как прикрытие для его уязвимостей. Брэндон Кинер проделал исключительную работу, вдыхая жизнь в Кай, а не только в сценах товарища среди солдат (черта, напоминающая его выступление как Гаррус Вакарян в давних играх RPG), но и в его самые сырые, наполненные сожалением моменты.

Первоначально Мариус был представлен как охотник/надзиратель с навыками мошенника, но концепция была расширена. Мы разработали персонажа, который превосходен во всех аспектах его профессии, но все же борется, когда выходил за рамки своего опыта. Поскольку его работа часто изолирует его от общества, он растет, чтобы предпочесть одиночество по сравнению с социальными взаимодействиями. Развитие персонажа Мариуса очень значимо для меня, и я надеюсь, что игроки найдут его таким же интригующим и сложным, как и я.>

Кирш: Когда я начал создавать Giatta, все, что я построил в камне, это ее происхождение и ее работа в качестве анимающим, что включало поддержку боевых усилий. Все остальное в ее происхождении и эмоциональном путешествии было открыто для меня, чтобы исследовать. Поскольку аниманец — ученые души, я предполагал, что она исследует таинственную чуму, которая разрушает живые земли, а также обращая внимание на интригу игрока и становится любопытной. Мне нравится, когда у компаньонов есть повествование, которое отражает игрока, поэтому для меня было очень важно, чтобы цели Гиатты соответствовали этому, хотя ее мотивация была обусловлена ​​глубоко личным квестом.

С самого начала было решено, что ятцли воплотит роль безбожного эксперта. Чтобы не сделать ее скучным, академическим стереотипом, мы черпали вдохновение от таких персонажей, как Индиана Джонс и Харли Куинн на этапе концептуализации. Мы даже включили фотографии Анджали Бхимани, голосового актера Ятцли, как часть доски настроения Ятцли! По мере развития развития и ятцли больше взаимодействовали с Giatta и Fior Mes Iverno, она превратилась в персонажа, которого мы сейчас узнаем.

Когда я взял на себя обязанности по письму, я обнаружил, что унаследовал привлекательного персонажа, которого мне нравилось, позволяя мне подчеркнуть аспекты, которые мне больше всего нравились: ее живое и игривое поведение; ее нежная связь с ее компаньоном; и концепция кусочков нашей идентичности, которую мы теряем из -за неустанных марша времени. Будучи поздним цветом, который закончил колледж позже в жизни, я всегда сочувствовал персонажам, сталкивающимся с неопределенностью, даже когда они продвигаются в возрасте, и я с нетерпением жду, когда читатели присоединятся ко мне в путешествии Яцли к самопознанию!

Вопрос: Каким образом эти партнеры развивались в процессе разработки? Какой из них претерпел наибольшее преобразование из своей первоначальной идеи, и каким конкретным способом он изменился?

Тернер: В ходе разработки Кай претерпел наиболее значительную трансформацию среди компаньонов, учитывая, что он был одним из первых введенных и первоначально встречался игроком. С течением времени его персонаж стал более экспансивным, доброжелательным и сложным, развиваясь от его первоначальной «танка» до его нынешней роли товарища для игрока.

На начальных этапах создания истории характер Мариуса, сюжетная роль и личное повествование были установлены в камне. Однако по мере развития его развития он набрал больше сложности. Когда мы представили других персонажей, мы промывали, как они будут взаимодействовать, их общие проблемы и т. Д. Моей главной задачей было сделать Мариуса остроумным, но не раздражающим характером, который стал более плавным, когда присутствовали другие персонажи.

Тенни: У Ятцли был надежный и четко определенный персонаж с самого начала. Однако ее роль в повествовании развивалась по мере развития. Хотя ее индивидуальное путешествие было последовательно привязано к безбожным, ее переживания за пределами этой личной истории претерпели некоторые модификации.

Первоначально ятцли был четко определенным и сильным характером. На протяжении всей истории ее роль изменилась, но ее связь с безбожным оставалась постоянной. Тем не менее, приключения за пределами ее личного путешествия пережили изменения.

В ходе письма я заметил, что Гитта казалась несколько отстраненной и клинической, поэтому я решил дать ей более энергичную и мятежную личность по отношению к авторитетным фигурам, что хорошо подходило для ее первоначального изображения. Кроме того, я углубился в ее трагическое прошлое, где ее родители погибли в лабораторной аварии, оставив ее с чувством долга, чтобы завершить свою работу и исправить любые ошибки, которые они совершили. По мере развития истории этот аспект персонажа Гитты становился все более значительным. Несмотря на то, что она может не обсуждать это напрямую, ее эмоциональная суматоха и чувства неадекватности являются постоянными поднятиями.

Какова динамика отношений между компаньонами, так как мне кажется, что Мариус и Ятцли могут быть полярными противоположностями по характеру, похожими на огонь и лед?

Тернер: Мариус в недоумении, когда дело доходит до Ятцли. Она любознательна, навязчивая, иногда неуместная и быстро мышление — черты, которые резко контрастируют с предпочтением Мариуса в отношении одиночества. Тем не менее, если вы подслушаете их разговоры в лагере, вы можете обнаружить, что между ними развивается необычный дух товарищества (и некоторые развлекательные обмены).

Мариус и Кай имеют давнюю дружбу, ранее сотрудничая в роли Мариуса в качестве путеводителя по пустыне. В то время как Мариус не может открыто признать это, он высоко ценит Кая, несмотря на случайную славу и любопытство воина из Аумауа.

Мариус и Гитта разделяют невысказанное восхищение друг за друга. Мариус не может полностью понять понятия души или духовности, но он признает мастерство Гиатты в этих областях, чего достаточно для него. Точно так же Гитта воспринимает некоторые глубоко укоренившиеся проблемы на Мариусе, которые, по ее мнению, может потенциально помочь, но она уважает его границы и не углубляется глубже, чем ему кажется комфортно.

Тенни: Yatzli наслаждается игриво подталкивать Мариуса, так же, как дружелюбный стеб, который можно использовать при восхищении одноклассника. Похоже, она признает более глубокие качества в нем, и это игривое взаимодействие может быть ее тонким средством предложения поддержки.

Yatzli и Kai, как правило, подходят к проблемам аналогичным образом, что часто приводит к динамике, когда они находят общий язык, одновременно провоцируя друг друга без усилий.

Долгое время яцли и Гитта были знакомы до прибытия посланника. В некотором смысле, Yatzli служит живой тетя Гитты.

Кирш: Гитта глубоко заботится о Мариусе, которого она воспринимает как живой дух, обремененный прошлым ранами. Она призывает его полностью воспользоваться возможностями жизни. Она ищет руководства от Кая на отдаленных землях, но не стесняется бросить ему в политическое дело или посмеяться над его беспокойством с ее призрачными рассказами. Ее связь с ятцли проходит глубоко; Они не только друзья, но и интеллектуальные противники. Их поздние вечерние дискуссии по костра развернутся в древних загадках Эоры.

Вопрос: Какие другие персонажи могут без особых усилий выиграть свои собственные конкурсы, учитывая, что Кай считается тем, с кем можно поделиться пивом?

Тернер сказал: «Мариус, скорее всего, даст вам морозный ответ, если бы вы украли его любимый сыр.

Тенни: Ятцли забрала домой: «Скорее всего, сделает позу Кена в своем кружек».

Кирш подразумевает, что Гиатта станет наиболее вероятным студентом в клубе дебатов, получив награду, но при возвращении этого приза в свой одинокий дом она могла бы размышлять о том, кого она пыталась произвести впечатление, или, возможно, даже подумать о том, чтобы таять на содержание металла Полем

Будучи энтузиастом игры, я был бы рад обсудить сложные детали квестов -компаньонов, специально посвященные их личным путешествиям. Длина может сильно различаться, начиная от коротких встреч до обширных сюжетных дуг. Некоторые квесты могут следовать симметричному дизайну, где каждый шаг отражает предыдущий, в то время как другие могут использовать асимметричный подход, предлагая уникальные повороты, которые заставляют вас догадываться.

С точки зрения их связи с основной сюжетной линией, они могут либо быть тесно интегрированными, либо стать независимыми рассказами. Иногда эти личные квесты служат зеркалом, чтобы подумать о собственном путешествии игрока, обеспечивая проницательные параллели. В других случаях они функционируют как интригующие сюжеты, которые обогащают игровой мир и углубляют наше понимание персонажей, с которыми мы сталкиваемся на этом пути.

Тернер: Индивидуальный рассказ каждого компаньона значительно способствует общей сюжетной линии, часто делает их личное путешествие ключевой частью сюжета. Во многих случаях основная прогрессия связана с их личной миссией. Некоторые спутники получают дополнительный контент для роста персонажа, но обычно все они участвуют в поиске посланника, потому что они имеют сильную эмоциональную связь с ним.

Кирш: Одной из моих обязанностей по созданию основной сюжетной линии Emerald Stair было подчеркнуть набор Гитты как ключевой аспект. Это означает, что сказка Гитты и ее введение тесно связаны вместе. Кроме того, это дало идеальный шанс изучить различные аспекты Giatta, прежде чем она присоединится к группе. Я мог бы раскрыть больше деталей, но это может содержать спойлеры …

Тенни: Первоначально, на начальном этапе планирования для одного из регионов в ПризнанныйСтало ясно, что ятцли станет неотъемлемой частью повествования. Подобным Giatta, ее прогрессирование включения и сюжета тесно связаны с основной квестовой линией.

Взгляд на каждого компаньона

Вопрос: Основной чертой характера Гитты является ученый. Можете ли вы обсудить включение науки, особенно ученого, в фантазийную обстановку? Какие потенциальные трудности могут возникнуть при принятии такого подхода?
Как насчет обсуждения включения ученых как ключевой характеристики в характере Гитты и проблем, которые возникают с интеграцией науки, в частности, ученых, во вселенной вымышленной фантазии? С какими вопросами мы можем столкнуться при принятии этого подхода?

Перефразировано: В более простых терминах, анимация может рассматриваться как исследование духовности посредством исследований, прежде чем научный метод был полностью понят или отделен от физического мира. Аниманец углубляется в изучение душ, что не касается решения математических уравнений, а скорее смешивание эмпирических исследований, мистики и философии в очень спекулятивной манере. Они экспериментируют и тестируют теории, иногда с рискованными последствиями. Кроме того, они могут быть скрытными из -за их конкурентного характера. Когда игроки сталкиваются с Giatta, она изо всех сил пытается держать своих коллег объединить общую цель, но внутренние конфликты и разные мнения препятствуют прогрессу. Ей еще предстоит изучить искусство работы в рамках ограничений, поэтому ее подход к науке представляет собой смесь личных амбиций и коллективных устремлений, часто сложных и нетрадиционных.

Одним из моих творческих препятствий было связано с управлением различными персонажами, которые скептически относятся к анимации. Часто предполагается, что если кто -то критикует работу Гиатты, я бы сразу же заскочил, чтобы страстно защитить ее, надеясь, возможно, безуспешно, чтобы получить понимание, доверие и поддержку игрока.

Вопрос: Можно ли сказать, что Кай служит «руководящим спутником», в первую очередь, которому поручено ознакомить игрока с живыми землями и помочь им приспособиться к игровому миру? Это точное описание? Если да, не могли бы вы рассказать о том, как это работает, и о значении «руководящих компаньонов» в RPG на основе компаньонов?

В более простых терминах Патель говорит, что наличие разнообразной группы персонажей в игре важно, а не переоценка любого персонажа, чтобы заставить их чувствовать себя неуместными в игре. Такие персонажи, как якоря, помогают игрокам понять игровой мир и инвестировать в историю. Эти персонажи должны быть связанными, но уникальными, приятными, но не слишком покорными и юмористическими, не подрывая серьезность игры. Что касается хороших компаньонов RPG, у них должны быть слои, которые можно постепенно обнаружить. Патель любит писать сцены, где игроки обнаруживают границы такого персонажа, как Кай, который кажется дружелюбным и спокойным, но имеет сложности и противоречия в его личности. Это когда персонажи освобождаются от своих стереотипов — например, легкий брат, рисующий линию или партийную шутку, ударяя в необработанное нерв — они становятся больше, чем просто их ролями или архетипами.

О: Есть ли какое-либо понимание, которое вы можете дать о том, как независимая и одиночная природа формирует его характер, способствует его сюжетной линии и влияет на его решение присоединиться к группе в ролевой игре, которая подчеркивает общение?

Тернер: Мариус часто предпочитает одиночество, но он не отделен от других. Поставка «Никто не живет в изоляции», применима к нему тоже. Опытный в выживании, Мариус гордится тем, что помогает менее подготовленным навигациям по коварным живым землям на этом острове. Это его опыт, который ищет посланник, и сначала это точка профессиональной гордости для Мариуса направлять посланника через эти незнакомые территории.

На собрании Мариус имеет тенденцию выделяться со своим откровенным, иногда саркастическим наблюдениями о вещах, которые, по его мнению, являются излишними для жизни жизни (он часто предупреждает посланника от погружения в темные пещеры, которые могут привести к их кончине). Он также обеспечивает нетрадиционную точку зрения в социальных сценариях, где немедленная практичность не всегда является идеальным решением.

В рамках своей группы друзей Мариус может не решать, чтобы доверять и изначально может поддерживать расстояние, но похоже на многие другие, как только он находит своих родственных духов, они становятся для него родственниками.

Вопрос: Орланы входят в число отличительных рас в мире Эоры. Не могли бы вы рассказать о методологии преобразования Orlans, особенно Yatzli, в совершенно другой жанр игры из столбов вечности?

Орланы в таких играх, как «Столпы вечности» и «мертвый огонь», представлены только как небольшие изометрические модели и окрашенные портреты. Однако, когда дело дошло до создания Orlans для игры от первого лица «Awowed», в процессе перевода возникли проблемы, которые не всегда были без проблем. Первоначально некоторые разработчики обнаружили, что их внешний вид довольно пугающей, что приводит к необходимости пересмотров. Теперь, однако, они находятся в хорошем месте, с несколькими любимыми персонажами, такими как Яцли и Гаррик.

В наших прошлых играх у нас были спутники, такие как Орлан, которые были довольно кокетливыми и игривыми. Yatzli не сверкает новые тропы в этом отношении; Она просто усиливает это. Одним из замечательных аспектов вселенной столбов является то, что многие из ее персонажей чувствуют себя удивительно человеческими, несмотря на их эльфийские уши или чешуйчатую кожу — они глубоко люди в глубине души.

Не могли бы вы уточнить планировку партийного базового лагеря, объяснить, как он обслуживает своих компаньонов, и описать его основные функции?

Лагерь служит местом сбора для компаньонов после значительных решений во время квестов, крупных открытий, изменений в игровом мире или достижения в их индивидуальных повествованиях. Это безопасная область, где они могут расслабиться, обсуждать недавние события, рассматривать потенциальные результаты и обмениваться сплетнями, среди прочего. Поскольку лагерь — это то, где доступны ремесленные, приготовления пищи и обновления оружия, игроки, как правило, часто посещают его, с хотя бы у одного компаньона, обычно есть чем поделиться.

Было бы несправедливо не признавать выдающееся сотрудничество между голосовой актрисой Мара Юнотом и режиссером Кейтлин Голт, которые привлекли характер Гитты к жизни. Они обнаружили скрытые измерения ее характера, которые я не полностью рассмотрел, и их вклад был жизненно важным для вдыхания жизни в нее.

В: Можете ли вы обсудить уникальные навыки компаньона? Какую роль каждый компаньон служит в бою?

Агай: По сути, основная роль Кая — нанести ущерб, а не выпускать его. У него есть неотъемлемый талант для выживания даже самых сложных сражений, благодаря его пассивной способности под названием «Второй ветер», который возвращает его к половине здоровья, когда его выбивают. Этот навык может быть обновлен несколькими способами. Он также обладает активным навыком под названием Fire and Ire, который служит насмешливым и оглушенным, с дополнительными моментами, увеличивая его, добавив элемент огня. Кай особенно удобен для навигации по игровому миру из -за его способности Firestarter, которая позволяет ему сжигать препятствия. Тем не менее, вы не ограничиваете его, если вы предпочитаете другие методы, такие как огненная магия, пылающий меч или ярость Маграна — летучий фрукт, который служит переносным источником легковоспламеняющейся жидкости.

Giatta служит анимающим, в первую очередь функционируя как поддерживающий персонаж в бою. Она способна исправить травмы, защищать союзников мистическими щитами, повысить их скорость и даже обеспечивать пассивное исцеление наряду с ее наступательными возможностями. Это делает ее невероятно мощной, хотя это означает, что команда может нанести чуть менее общий ущерб. Кроме того, Giatta может выпустить спектральный толчок, чтобы активировать генераторы духов, разбросанные по всему миру, что может быть полезным, если игрок не углубился в свои собственные волшебные способности.

Среди всех персонажей Яцли выделяется как мой лучший выбор из -за ее яркого характера и мощных магических способностей. По сути, она достигла вершины волшебного происхождения. Она развязывает огромные взрывы, рассеивает иллюзии, стреляет заграждениями снарядов и может вывести из строя, замедлить и заморозить противников. Хотя она может быть не самым крепким персонажем, ее смелая личность гарантирует, что я всегда выбираю ее.

Как заядлый искатель приключений, я Мариус — Охотник и экстраординарный охотник и трекер! Когда мы вместе пересекаем мир, я буду вашим руководством по поиску ценных предметов, скрытых сокровищ и мощных растений. В бою я использую стратегический подход, используя мой надежный лук для атаковых атак и внедряя свои снимки тайной магией. Это позволяет мне определять врагов, сделать их более уязвимыми, замедлить их и даже нанести ущерб их наступательным возможностям.

Кроме того, я овладел искусством исчезновения в слой дыме с теневым шагом — способностью, которая позволяет мне незаметно телепортироваться среди моих врагов, поражая мои кинжалы после появления. Чтобы сделать вещи еще более интересными, этот навык может быть адаптирован, чтобы дополнить ваши уникальные способности, такие как Assassinate, который превращает шаг Shadow в быстрый один удар против большинства ошеломленных противников.

Подготовка к выпуску Avowed

Вопрос: Как общепринятая игра справляется с введением новичков, обеспечивая, чтобы ветераны чувствовали себя как дома в знакомым мире, сродни столбам вечности? Необходимо ли игрокам сыграть столбы вечности сначала, чтобы понять контекст мира, учитывая, что истории в значительной степени независимы?

Как Adawed знакомит новичков в своем мире, все еще чувствуя себя как столбы вечности для ветеранов? Нужно ли игрокам играть в столпы вечности, прежде чем понять мир в общепризнанном, даже если истории не связаны напрямую?

Патель: Атмосфера и повествование Столбы Выделяется сериал — сочетание политической интриги и мистической загадки создает мир, который чувствует себя как населенный и привлекательный для исследования. Хотя Признанный относится к событиям из Столбы Игры, его история разворачивается в живых землях, где такие персонажи, как анимации, империя Эдирана и Инквизитор Ледвин из стального граница, играют уникальные роли, которые будут новыми для всех игроков. Ветераны могут распознать ссылки, но новички не будут чувствовать себя обделенными. Кроме того, мы предоставляем глоссарий знаний во время диалогов, чтобы помочь с контекстом. Однако, если вы цените тактический игровой процесс и заинтересованы в том, чтобы познакомиться с этим миром, я настоятельно рекомендую начать с Столпы вечностиПолем Это потрясающие, подробные игры, которые постоянно обновлялись за эти годы.

Q: In general playtests, do you have any fun stories you could share among playtesters or devs?

The most unforgettable gaming sessions occur when players manage to glitch the game in an unforeseen manner. For instance, during one expedition through a dungeon, there was a spectral figure who started talking as soon as you entered. A playtester, however, swiftly fired an arrow at this character right in the middle of her speech, causing her to plummet into a deep abyss.

Первоначальная память, которая приходит на голову для меня, — это наблюдение за ответами PlayTesters во время критической заставки на рассвете. Во время этих сессий прохождения тестирования мы записывались на встречи Microsoft Teams, позволяя разработчикам зайти и смотреть PlayTester, когда это было необходимо. Когда Playtesters подошли к Catcene, я бы уведомил нескольких людей: «Они сейчас близки к сцене!» Все Playtesters были застигнуты врасплох и озвучивали их шок. Даже более зарезервированные тестеры прокомментировали: «Держись, что только что случилось? Я … умри?» Большинство наших игроков Playtests признали, что этот момент был, когда они стали поглощены историей и стремялись узнать больше об их собственной судьбе. Мы получали большое удовольствие, свидетельствуя их реакцию.

Не могли бы вы поделиться некоторыми подробностями (избегая какого -либо серьезного сюжета) о начальных и самых заветных персонажах, которых вы изобразили в процессе разработки игры? Как вы воплощали этих персонажей в своем исполнении?

Игрок: В моем первоначальном комплексном тесте персонаж, который я выбрал для моего посланника, был сварливым старым ученым по имени Петуния, который проявил мало интереса к дружбе. Каждая встреча, которую она служила шагом вперед в своем стремлении к мистической власти. Это решение было принято тактически — я стремился быть неприятным по отношению к всем, с кем столкнулся, потому что многие игроки обычно склоняются к нейтральному или добру.

На моей последней игрой я потратил чрезмерное количество времени, создавая персонажа, который оказался абсолютно красивым, и я назвал ее «дыни». Альтернативные имена, которые я считал «Toyotathon» и «Xbox360», так как мне трудно поддерживать серьезное поведение. Если концепция недавнего возвращения странных мемов волшебников вам знакома, то мой персонаж прекрасно воплотил эту тенденцию. Когда она сталкивалась с вызовом, она выпустила огненный шар. Если NPC поднял вопросы о последовательности событий, она будет сбить их с толку загадочными чарами. И когда глубоко задумался, она размышляла о шар.

Пользователь: Мне действительно нравится, когда игры позволяют мне изобразить злодея вместо обычного хорошего парня, даже если я не склоняюсь к этой роли. В одном из моих первоначальных персонажей я сыграл лоялиста Адирана, который в основном молчал. Игра отлично справилась с этой характеристикой и дала мне много шансов сформировать то, что этот выбор предназначался для моего персонажа.

ВОПРОС: Не могли бы вы поделиться какими -либо планами на день запуска обсидиана? Как только кнопка «Запуск» нажимается, каковы празднования команды?

Патель: День освобождения всегда захватывает для нашей команды. Многие из нас уже давно работают над этой игрой, поэтому приятно видеть, как люди играют в нее. В большинство дней запуска мы собираемся в главном зале в офисе (и общаемся с нашими удаленными коллегами), чтобы отпраздновать вместе. Остальная часть дня тратится на просмотр видеороликов, чтение отзывов и следя за любыми ошибками, которые требуют немедленных исправлений. Несмотря на то, что игроки стремятся начать играть в игру, мы одинаково рады видеть, как они наслаждаются этим!

Вопрос: Есть ли какое -либо обсуждение загружаемого контента (DLC) для общепризнанной игры, или он не рассматривается и даже не упоминается на этом этапе?

Патель: Прямо сейчас наше полное внимание уделяется ПризнанныйПолем

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-02-17 17:17