Откройте для себя, как музыка в Clair Obscur: Expedition 33 трансформирует игровой процесс!

Создатель музыкальной композиции для «Clair Obscur: Expedition 33″ раскрыл свои методы создания универсального саундтрека, который адаптируется к приключениям игрока внутри игры, обеспечивая захватывающий опыт исследования. Как первый проект Sandfall Interactive, «Clair Obscur: Expedition 33» представляет собой пошаговую фэнтезийную RPG и вызывает большой интерес среди геймеров после своего поразительного раскрытия прошлым летом. Этот крайне ожидаемый тайтл занимает важное место в списке желаний многих игроков.

🌊 CryptoWave – экспертный анализ и прогнозы для уверенного ориентирования в мире криптовалют. Официальный стиль с щепоткой иронии делает даже самые сложные данные понятными и привлекательными.

Присоединиться в Telegram

Хорошей адаптацией для видеоигр, особенно ролевых игр с глубоким сюжетом и пошаговым боем как «Clair Obscur: Expedition 33», является музыка, которая глубоко резонирует с повествованием и усиливает эмоции, испытываемые во время игры. Недавно Game RanT провели интервью с Лориеном Тестером (Lorien Testard), композитором музыки для «Clair Obscur: Expedition 33», который поделился своими мыслями о создании саундтрека, отражающего эмоции персонажей и реагирующего на действия игроков в бою, при этом обеспечивая достаточную вариативность по всей кампании игры продолжительностью около 30 часов.

Музыка боя в ‘Clair Obscur’ меняется в зависимости от темпа схватки

В ‘Клаир Обскур: Экспедиция 33’, боевые действия играют центральную роль, но это не единственное, что предлагает игра. Передвижение по разнообразным регионам игрового мира, открытие уникальных локаций в пределах ‘Клаир Обскур: Экспедиция 33’ и наслаждение тщательно отшлифованными кат-сценами являются равнозначными аспектами опыта игры. Зачастую музыка в играх адаптируется к действиям игрока, но Тестард подчеркнул важность динамического характера музыки ‘Клаир Обскур: Экспедиция 33’, утверждая, что она должна реагировать на действия игрока в игровом мире.

Я представлял мир Clair Obscur как огромную вселенную, которую можно нарисовать музыкой. Во время приключений музыка сопровождает игрока, приспосабливаясь к ситуациям исследования, конфликта и драматическим моментам. Она отражает чувства, окружающую среду и повествование, с которыми сталкивается игрок в процессе геймплея. Как разработчик игр, я получил огромное удовольствие от создания уникальных саундтреков для каждого ключевого момента своего игрового путешествия. Эти мелодии не только передавали захватывающие пейзажи и персонажей, но и отражали их эмоции и драматические повороты сюжета. Во время интенсивных сражений музыка мягко меняет ритм, смягчаясь, если конфликт затягивается достаточно долго, чтобы дать мне моменты передышки. Со временем она постепенно усиливается, играя роль крещендо, сигнализирующего о пике и завершении схватки.

Многие геймеры с нетерпением ожидали боев в реальном времени игры «Clair Obscur: Expedition 33» после показа геймплея прошлого года. Что отличает

Каждая из Исследуемых Зон Экспедиции 33 Имеет Несколько Тем

В игре ‘Clair Obscur: Expedition 33’ геймплей не подразумевает непрерывного открытого мира, как можно было бы ожидать. Вместо этого игроки перемещаются через несколько меньших независимых открытых пространств, соединенных надмировым пространством. Это путешествие ведет к тому, чтобы остановить Мастерису (Paintress). Значительным вызовом для Тестарда стала необходимость создания различных тем для каждого из этих открытых зон. Он объяснил, что каждая зона сопровождается несколькими треками, и, подобно игре FromSoftware ‘Souls’, каждое крупное сражение с боссом имеет собственную уникальную тему боя.

В своей работе над сценами игры я относился к ним так же, как к 4,5-часовому фильму. Целью было показать эмоции персонажей максимально правдоподобно. Для достижения этой цели я создал значительное количество фоновой музыки, которая тонко подчеркивала эмоциональное путешествие героев. Эта музыка служила для выделения контраста между спокойными и напряженными моментами их пути по сюжетной линии. Я стремился сделать саундтрек разнообразным и богатым на новизну и эмоциональную глубину, чтобы игроки могли непрерывно открывать новые грани музыкального сопровождения при прохождении игрового мира. Каждая область предлагает множество мотивов окружения, сопровождается одной-тремя музыкальными темами боя в зависимости от размера зоны, а также уникальной темой для боссов, созданной специально для каждой конфронтации. Таким образом, если игроку не понравится конкретный трек, игра не станет монотонной – он перейдет к новому сеттингу с уникальным музыкальным фоном, соответствующим его развитию в игровом мире.

Как геймер, я ценю разнообразие музыки в саундтреке ‘Clair Obscure: Expedition 33’, как отметил Тестард. Хотя эта игра не длится так долго, как некоторые пошаговые RPG-серии вроде Persona от Sega Atlus, на которые она явно повлияла, приятно знать, что будет разнообразный выбор мелодий для поддержания интереса во время исследования игрового мира. В некоторых прошлых пошаговых RPG возникали проблемы с повторением музыки после 60 и более часов, но благодаря гибкому и развивающемуся саундтреку Тестарда я не ожидаю таких проблем в ‘Clair Obscure: Expedition 33’.

Смотрите также

2025-04-27 14:11