Одна из самых знаковых ролевых игр D&D, когда-либо созданных, выделялась среди Baldur’s Gate и Fallout, поскольку она была «первой», в которой компаньоны «чувствовали себя полноценными участниками истории».

Как опытный геймер с десятилетиями цифровых приключений за плечами, я могу с уверенностью сказать, что Planescape: Torment занимает видное место среди пантеона великих ролевых игр. Проведя бесчисленное количество часов в этом замысловатом шедевре с момента его дебюта в 1999 году, для меня стало ежегодной традицией вновь возвращаться к эпическому путешествию Безымянного.

🐉 Всё ещё не уверены в своих бросках?

🎲 Baldur's Gate Telegram – это место, где критические успехи и провалы идут рука об руку. Хватит страдать в одиночку! Заходи в Baldur's Dragon, обсудим, почему у тебя снова минусовой бросок на харизму. 😆

⚡ Вступить в ряды искателей приключений

Несмотря на то, что Planescape: Torment была выпущена рядом с другими важными ролевыми играми, такими как первая серия Fallout и оригинальная Baldur’s Gate, Planescape: Torment сумела зарекомендовать себя как одна из величайших игр, когда-либо созданных — наряду с другими играми D&D и многими другими.

В недавнем разговоре с PC Gamer Фергюс Уркхарт, основатель Black Isle Studios, объясняет значительную часть замечательного успеха Planescape: Torment их новаторским подходом. Вместо того, чтобы неигровые персонажи (NPC) просто бесцельно бродили, как это было в Fallout и Baldur’s Gate, они стремились создать впечатление, что это яркий, активный город в Torment. Это решение потребовало от разработчиков дополнительных усилий, но оно, несомненно, оказалось выгодным.

Далее он говорит: «Таким образом, мы создали систему, позволяющую персонажам толпы перемещаться по нашим игровым картам». Им было необходимо создать совершенно новый тип персонажа, чтобы ИИ не вызывал зависания игры. Black Isle Studios в конечном итоге реализовала эту стратегию, которая фундаментально изменила жанр ролевых игр. По словам Уркхарта, «Torment продемонстрировала потенциал компаньонов», установив высокий стандарт по сравнению с аналогичными персонажами в других играх.

Основатель студии отмечает, что у вас были союзники в Fallout 1, Fallout 2 и даже в Baldur’s Gate, но диалогов у них было мало. Однако именно Torment впервые заставила их почувствовать себя неотъемлемой частью истории, и я разделяю это чувство как человек, потративший бесчисленное количество часов на классику 1999 года. Несмотря на более поздние тяжеловесы ролевых игр, такие как Baldur’s Gate 3, я все равно каждый год обязательно пересматриваю Planescape.

Смотрите также

2024-12-19 20:39