Обзор Monster Hunter Wilds – Дикий в глубине души

Они одни из моих наименее фаворитов, но как -то также среди моих любимых. Это очевидно в бесчисленные часы, в которые я инвестировал в «Мир охотников за монстрами», проходя через многочисленные осадные квесты и попытки фаталиса, пообещав никогда не возвращаться … только для этого, даже отправившись в «Солнечный взрыв» и его страдания- заполненный хаос. Несмотря на мое проклятие и разочарование, я не могу устоять перед призывом следующего вызова. Это похоже на то, как монстры ревут, сбивайте меня с толку и мгновенно убейте, но они всегда втягивают меня обратно.

💰 Top Crypto – ваш гид по миру криптовалют, где глубокий анализ встречается с деловой иронией. Даже самые запутанные графики становятся понятными, если к ним добавить каплю юмора.

Присоединиться в Telegram

По моему мнению, Monster Hunter Rise изначально не схватил меня так сильно, как и другие, но это быстро победило меня, потому что это казалось естественной эволюцией от мира. Навыки переключения и меньшие карты rist были приемлемы, но это было World, которые действительно привлекли меня — и многих других поклонников — в сериал и раскрыли его очарование.

Monster Hunter Wilds не строго продолжение или преемник World. Маркировка его как обновленная версия может вводить в заблуждение из -за определенных факторов, которые я объясню позже. Тем не менее, это действительно надежное дополнение к серии Monster Hunter, несмотря на то, что знакомый цикл «охотничьих монстров для получения материалов для создания превосходного оборудования для снесения более жестких монстров» может иметь некоторые изменения в эта итерация.

Несмотря на свою уникальную настройку, основная сюжетная линия в Wilds Monster Hunter часто придерживается общих повествовательных моделей. В определенных моментах по всей истории структура миссии может стать предсказуемой и повторяющейся.

Короче говоря, гильдия вступает в поездки на неисследованные территории, исследуя загадочные события и сталкиваясь с страшными зверями. Со временем они обнаруживают, что ситуации редко бывают то, что они кажутся, имея дело с особыми событиями, связанными с предполагаемыми легендарными существами. Хотя это старая тропа, я должен сказать, что Monster Hunter Wilds добавляет уникальный поворот в сюжетную линию.

Значительным элементом, способствующим сюжетной линии, является Ната, устойчивая молодежь, найденная близко к запрещенным территориям. Его рассказ о призрачном призраке вызывает исследование, возглавляемое вами, и новое руководство на эту неизведанную территорию. Несмотря на то, что углубление в белое призрак имеет решающее значение, повествование углубляется в текущие преобразования динамической экосистемы, подчеркивая деликатный баланс между человечеством и природой и роль охотников, которые выходят за рамки простой странной монстры для модных аксессуаров. Кроме того, я обнаружил, что персонаж Наты очаровательной — она ​​постепенно разворачивается, имея смысл, учитывая его опыт встречи с более широким миром и преодоления прошлых травм.

Другие персонажи не казались такими же очаровательными, но Джемма, кузнец, обладает глубиной ее истории, которая выделяется. Оливия, охотник, который может помочь игроку во время охоты, и Эрик, биолог, который показывает любопытство, но не осторожно, интригуют, когда они появляются, хотя и тонко. Взаимодействие с различными сельскими жителями дает представление о своей культуре в запрещенных землях, но характеристика в целом относительно слаба. Тем не менее, вудвуды Алого леса были очаровательными и очаровательными.

По сути, несмотря на свою уникальную настройку, фундаментальная сюжетная линия миров Monster Hunters придерживается общих закономерностей сюжета. На определенных этапах повествования структура квеста может стать повторяющейся. Тем не менее, я восхищаюсь снижением зависимости от бесполезных особенностей, наблюдаемых в мире и RISE — даже последовательности погони не чувствуют себя вынужденными или продолжительными.

Вместо этого частота, с которой мы неторопливо скакали через различные настройки для расширенных разговоров, казалась мне несколько переутомленной. Более того, кинематографические сцены были действительно внушающими страх, помогая создать интенсивную атмосферу во время сражений, но варианты диалога казались ненужными и, в конце концов, не оказали реального влияния на сюжетную линию.

Безусловно, то, что выделяет «Monster Hunter Worlds»,-это его аспект охоты на монстров, и именно здесь игра действительно превосходит. По моему мнению, борьба в этом выпуске может быть самым отточенным и приятным во всей серии.

Прогресс глубже раскрывает постепенное улучшение, поскольку ранее ранее не ограничивались области, которые теперь открыты для вашего исследования. Несмотря на мои оговорки о повествовании, я должен признать, что сами среды очаровательны. Наветренные равнины, хотя и плоские и спокойные, резко контрастируют с другими регионами, где вы можете оказаться в опасности, когда вас всасывают в водоворот Балахары, ведущий вас в его логово. Кроме того, вы столкнетесь с Rocker Leserraves и ареной, которая, кажется, сделана специально для Рей Дау, одной из новых Wyverns, чтобы продемонстрировать его мастерство.

По моему мнению, есть что -то по -настоящему увлекательное в Алом лесу — место, которое повторяет величие древнего леса мира, но с уникальным поворотом. Он может похвастаться экспансивными открытыми пространствами и безмятежными водоемами, а также замысловатым верхним маршрутом, разработанным специально для моего крепления для навигации. Монстры здесь, как и Uth Duna, демонстрируют свою хитрость, используя богатую водой окружающей среды против меня. Когда я углубляюсь в этот завораживающий мир, я не могу не оценить тщательные детали в его эндемичной жизни, изменение погодных условий и художественного направления. Как и другие приключения, важно творчески исследовать окружающую среду — будь то уклонение от висящих камней или избегание ловушек.

Что касается меняющейся погоды и дневного/ночного цикла, я ценю вращающиеся фазы падения, безумности и много, так как они влияют на различные события на карте, такие как рост конкретных растений и животных или даже стихийные бедствия. Например, песчаная мига может влиять на охоту, вызывая грозы, которые ударяют монстров. Хотя это не изменяет игровой процесс, эта функция добавляет дополнительный слой, не чувствуя себя подавляющим.

Основное очарование «Monster Hunter World» заключается в охотничьих монстрах, и именно здесь игра действительно превосходит. На мой взгляд, это может быть самым отточенным и удовлетворительным боевым столкновением, которые когда -либо предлагали сериал. Хотя у меня не было возможности попробовать все 14 типов оружия, я обнаружил, что глубоко погружен в меч и стиль игры, который был невероятно гладким и приятным.

Как геймер, инициирование идеального охранника ощущается как чистое удовлетворение (хотя иногда это может быть немного слишком снисходительным). Контр-хиты, с другой стороны, наносят большой удар. Регулярные комбинации, однако, просто восхитительны для выполнения из -за их плавной отзывчивости. Примечательно, что изменения в стойке попаданий по всей бета-версии заметны-погрузить мой меч в монстра с заряженной Чопкой, кажется более захватывающим и жестоким, подчеркивая его разрушительную силу.

В мире и подъема, каждый из которых дебютировал с новой механикой битвы, такой как сцепление сцепления/динамика и навыки Wire -Bug/Switch/езда на Wyvern. Wilds представляет две совершенно новые функции — травмы и режим фокусировки. При нападении на зверя травмы будут проявляться на его телосложении. Уничтожение этих слабых точек не только наносит дополнительный ущерб и некоторое оглушение, но и дает материалы. С другой стороны, активация режима фокусировки позволяет вам выполнять удар фокусировку, необычайную атаку, которая уничтожает травму более драматичным образом, нанося еще больший ущерб.

Как геймер, я должен сказать, что монстры в этой игре под названием Wilds — это нечто. У них есть смешанная сумка старых врагов, которые возвращаются, и свежие лица присоединяются к драке. Каждый, кажется, прямо дома в своей конкретной среде, будь то слизистая чатакабра или огненная кематрис. От тревожной сырости кожи Чатакабры до ослепительного пламени кематриса, каждый монстр выглядит потрясающе!

Как геймер, я заметил интересный поворот в этой игре: как только рана будет уничтожена, ее нельзя открыть, заставив меня сосредоточиться на других областях моего врага. Это прекрасно согласуется с акцентом на демонтаж частей монстров для ресурсов, и я задаюсь вопросом, почему это не было стандартной функцией раньше. Существует намек на знакомство с ядрами аномалий от пораженных монстров Sunbreak, но не бойтесь, так как вы столкнетесь с сопоставимой системой по мере продвижения в игре.

Получив весь пакет — различные настройки с их постоянно меняющейся погодой, острые ощущения от битвы, управление ранами и фокус -атаки — создает действительно привлекательное боевое приключение. Некоторые элементы, типичные для игр Monster Hunter, такие как бегство монстров, все еще присутствуют, но они кажутся менее расстраивающими по сравнению с предыдущими версиями. В то время как некоторые летающие существа все еще могут сбежать после того, как их ударили несколько раз, это случается реже, чем в мире Monster Hunter.

Что касается монстров, Wilds вводит множество знакомых врагов и новинок. Каждый монстр плавно интегрируется в свою среду обитания и занимается привлекательным дизайном, будь то слизистая чатакабра или огненная кематриче. Аджаракан делится некоторым сходством с Раджангом, но предлагает уникальные характеристики, которые требуют корректировки моих обычных стратегий боя. Разнообразие монстров включает в себя истребители в ближайших четвертях, бодрствователи, нападавшие, нападающие и стратегически разнообразные, гарантируя, что встречи остаются вовлеченными из-за частых тактических сдвигов.

По моему мнению, я использую слово «в основном», потому что, когда дело доходит до сложности, рост охотников за монстрами и Sunbreak может быть наименее сложными записями в этой серии. Я инвестировал значительное количество времени — около 400 часов между миром, Iceborne, Rise и Sunbreak — но по сравнению с теми, кто играл в эти игры в течение многих лет или даже сталкивается с их самыми сложными проблемами, мой опыт относительно скуд. Обратите внимание, что когда я упоминал Fatalis ранее, я говорил о «попытках», а не «убивает.

Как геймер, позвольте мне сказать вам, что Wilds не был слишком жестким на ранних уровнях. Я обнаружил, что использую ту же снаряжение для расширенных сражений без особой необходимости обновлять свою защиту. Хотите верьте, хотите нет, некоторые бои едва продержались более нескольких минут.

В трудные моменты во время игрового процесса я часто делаю превосходную броню и импровизирую оборудование, которое продолжалось в высоком уровне. Несмотря на это, я никогда не чувствовал себя вынужденным работать над определенным набором или оптимизировать свое снаряжение для максимальной производительности. Бои редко превышали 20 минут, даже когда казалось, что враги наносили больше урона, чем обычно.

Что касается последних этапов, то снятие высокого ранга и временно разъяренных монстров получит ваши украшения. Вы даже можете накопить значительное количество, особенно с групповой охотой.

Как геймер, я должен быть честным — плавное плавание для значительной части этой игры не совсем сидела со мной. Это было больше похоже на круиз, чем на приключение, и это нарушило мое погружение в основную геймплей. С одной стороны, было освежающе не приходилось постоянно стрессу в отношении проблем и просто свободно бродят, убивая монстров и собирая ресурсы без заботы в мире. Но, с другой стороны, я жаждал этого ощущения от преодоления препятствий, этого чувства прогрессии, которое происходит от освоения сложной игры.

Первоначально, после удовлетворения моего любопытства, я вернулся в повествование. Это было в основном, чтобы разблокировать основные элементы и искать некоторый уровень сложности. В предыдущих играх Monster Hunter это было с юмором названа учебником. В Wilds это больше похоже на учебник, пограничный, слишком упрощенный (для меня, конечно).

По мере продвижения к окончательным этапам, часто называемым Endgame, все начинает становиться немного более плавным, особенно когда на сцене появляются грозные, модернизированные монстры, известные как закаленные монстры. На данный момент я решил обновить свое оборудование для конечного клуба и настраивать его дальше, в основном, чтобы насладиться дополнительными преимуществами, которые они предлагают, и их дополнительные слоты. Тем не менее, я обнаружил, что только несколько из этих закаленных монстров — возможно, всего два или три — представляют какую -либо серьезную проблему или непредсказуемость. После этого не похоже, что было гораздо больше, чтобы преодолеть.

Как специализированный игрок, я не могу не поделиться своим волнением по поводу эндшпиля! Снятие высокого ранга и закаленных монстров принесет вам украшения, и позвольте мне сказать вам, что охота на многоцелевые отведения действительно может их накапливать. Украшения, которые падают от закаленной охоты, кажется, что они были сделаны для окончательного опыта Min Maxing. Я должен признаться, есть что -то довольно приятное в получении украшения 3 -го уровня, которое повышает три ключевых навыка и один важный вторичный навык.

В дополнение к артианскому оружию, вы можете создать их от артианских компонентов, которые приобретаются путем подчинения закаленных монстров. Тем не менее, важно отметить, что каждый компонент должен соответствовать уровню редкости, чтобы успешно создать оружие. У вас есть свобода объединять части, основанные на вашей предпочтительной близости и атаке, но будьте осторожны, чтобы не использовать две части одного и того же элемента или болезни статуса, поскольку это может привести к основному ущерб.

Первоначально может показаться, что эта система напоминает процесс ковки и пробуждения Safi’jiiva от Iceborne, но с определенными ограничениями. Тем не менее, эти ограничения не обязательно недостатки, поскольку артирианское оружие дает возможность создать мощное элементарное или статусное оружие с течением времени, сосредоточившись на охоте на определенных монстрах.

Несмотря на эти функции и возможность хранения будущих лидеров в качестве расследований для последующего экзамена, кажется, что финальная стадия Wilds потерпела неудачу. На самом деле, последнее поле битвы, раненые пустоты, представляется просто эхо мировой арены.

Кроме того, они поддерживают обычный метод создания оружия, так как у каждого теперь есть неотъемлемый навык. Это означает, что вы все еще можете отдать предпочтение артианскому оружию и настроить его с помощью украшений в соответствии с вашими предпочтениями. Тем не менее, может быть оружие с совместимым навыком для вашей сборки, которое может оказаться полезным, даже если оно требует жертвоприношения слотов украшения более высокого уровня.

Что касается темы построения структур, Wilds вносит довольно значительный сдвиг. Оружие теперь обладает уникальными способностями и может вписаться в конкретные категории украшения. Интересно, что эти же категории не могут быть использованы для броси, поэтому игроки должны тщательно выбирать, какие украшения они считают ценными.

Сначала это казалось довольно ограничительным, но со временем я стал ценить возможность для экспериментов. Я начал выбирать декоративные предметы, которые либо улучшили мой игровой процесс, либо просто чувствовали себя приятно иметь вокруг. Неясно, было ли это сделано для решения проблем с балансом и проблем с трудностями, или отговорить игроков снова использовать широкий спектр знакомых навыков ущерба. Несмотря на это, это кажется эффективным.

Несмотря на многочисленные функции и возможность сохранить исследования на потом, Wilds, похоже, не достигает в своем финале. Честно говоря, даже последняя арена, раненная пустота, выглядит как бледная имитация мировой арены. Конечно, я не участвовал в каких-либо квестах мероприятий, поэтому, возможно, разработчики введут более сложные условия и грозные цели после запуска. Тем не менее, трудно не быть в восторге от опыта.

Неясно, связано ли это из-за того, что это начало совершенно нового предприятия для Capcom, где Wilds служит их свежим холстом для построения и уточнения, в конечном итоге включает в себя существенное послезастройство с неизбежными расширениями. Полем Однако, независимо от причины, нынешний контент в конечной игре, кажется, не хватает с точки зрения вызова и разнообразия для моих вкусов.

Вместо того, чтобы оплакивать отсутствие определенных характеристик в прошлых версиях, таких как столовая и очаровательные кошачьи анимации, позвольте мне указать, что восход Hunter Monster может похвастаться многочисленными улучшениями и новыми функциями. К ним относятся всплывающие лагеря, свобода готовить еду в любом месте (хотя наиболее мощные блюда получаются с помощью приглашений на праздник), пропуская полную анимацию для заточки оружия, Seikret (который иногда может быть немного сбоем с его функцией автоматических движений ), Исследования, радиальное меню, которое автоматически выбирает лучшие элементы лечения и лечения статуса — все из которых плавно интегрируются в игру.

Хотя Monster Hunter Wilds не является лучшей игрой Monster Hunter, есть много областей для улучшения. Тем не менее, он предлагает увлекательный опыт RPG с некоторыми фантастическими новыми функциями, которые меня волнуют его потенциальный рост в будущем.

С точки зрения многопользовательского обслуживания, я экспериментировал с кооперативной охотой, часто присоединяясь к сторонам в ответ на сигналы SOS, где игроки уже имели охотников за поддержкой AI. Тем не менее, я еще не исследовал тонкости лобби или приглашающих друзей. При запуске мы посмотрим, как эти аспекты работают. Помимо случайных проблем с задержкой, эти кооперативные охоты были в целом приятными, хотя они, кажется, ставят сложность менее сложной, за исключением самых сложных смягченных целей.

Ранее я хвалил художественное направление в «Wilds», а также его звуковой дизайн и музыку, оба из которых являются исключительными. К сожалению, технические аспекты визуальных эффектов на стандартной PlayStation 5 оставляют желать лучшего. Установив его в сбалансированном режиме с активированным режимом 120 Гц и отключенной рамкой, я управлял удовлетворительной смесью разрешения и частоты кадров, хотя это произошло за счет поддержания устойчивого 60 кадров в секунду.

Таким образом, хотя общая производительность была удовлетворительной, стоит отметить, что детали становятся размытыми при работе с отдаленными объектами в больших настройках. Кроме того, были случаи, когда возникали проблемы с загрузкой, в результате чего определенные элементы, такие как экологический сигнал падающего Боулдера, оставаться невидимыми.

В режиме производительности ясность изображения может заметно уменьшить, а проблемы с использованием становятся более заметными. Некоторые подробные текстуры могут выглядеть размытыми. Однако, с положительной стороны, он обычно поддерживает устойчивые 60 кадров в секунду. Если вы готовы упустить из виду эти недостатки, это может быть идеальным настройкой для вас. Кроме того, по сравнению с бета -версией нет никаких признаков оригами Рей Дау, что является значительным улучшением.

Несмотря на мои многочисленные проблемы с Monster Hunter Wilds, я все еще восхитительно играл в нее. Это отличный выбор, хотите ли вы снять несколько целей или инвестировать значительные часы в сбору украшений и артианских деталей. Возможно, это не лучшая игра Monster Hunter, но есть много возможностей для улучшения. Тем не менее, Monster Hunter Wilds предлагает увлекательный опыт RPG с некоторыми захватывающими новыми функциями, и я не могу дождаться, чтобы засвидетельствовать его эволюцию в будущих обновлениях.

эта игра была рассмотрена на PS5.

Смотрите также

2025-02-24 18:14