Несмотря на то что Джош Сойер, дизайнер Pillars of Eternity, всегда предпочитал пошаговые сражения в RPG, ему кажется, что недостаток опыта и возможностей помешал студии сделать аналогичный успех, как это удалось Larian с Baldur’s Gate

В беседе с Джошем Сойером, директором по дизайну студии Obsidian, ранее в этом году мы обсудили его взгляд на окончательное превосходство пошаговой системы боя над системами реального времени с паузой (RTWP), а также теории о причинах снижения популярности пошагового геймплея.

📰 Новости Сегодня – ваш официальный источник свежей информации из мира криптовалют. Факты подаются с максимальной точностью, а легкая ирония добавляет особый шарм даже самым серьезным новостям.

Присоединиться в Telegram

Это поднимает интересный вопрос: учитывая, что игры Baldur’s Gate 3 и Pillars of Eternity от Obsidian могут рассматриваться как наследники оригинальной серии Baldur’s Gate в формате реального времени с паузой (RTWP), почему студия Larian смогла успешно перейти к пошаговой системе геймплея для своей серии, тогда как Obsidian Entertainment решила остаться верной оригинальному стилю?

Другими словами, Сойер заявил, что если бы у нас не было времени на адаптацию, то больше поклонников могли быть разочарованы его отсутствием в Pillars of Eternity. Равновесие между удовлетворением ностальгии спонсоров Kickstarter и амбициями команды к инновациям было ключевым моментом в выступлении GDC, которое сделал Сойер в 2016 году.

В конечном итоге у команды разработчиков из Pillars была возможность поэкспериментировать с пошаговым игровым процессом в значительном обновлении после релиза для сиквела, ‘Deadfire’. Это изменение включало пошаговую функцию внутри игры.

Сойер выразил предпочтение пошаговым играм перед играми в реальном времени с паузой, отметив: «Я чаще склоняюсь к первым, нежели ко вторым.» Ему особенно понравилось то, как команда сделала игру Real Time with Pause (RTWP) более удобной для пользователя в Deadfire. Тем не менее, он заметил, что пошаговый геймплей кажется предпочтительнее на рынке игр. Надеюсь, однажды я смогу внести свой вклад в проект пошаговой игры.

Выступая в роли страстного поклонника, позвольте напомнить вам о шумихе вокруг Baldur’s Gate 3 (BG3). Вспоминая прошлое, трудно поверить, но когда она впервые была представлена и запущена в раннем доступе, среди сообщества были слухи по поводу ее пошаговой системы геймплея. Этот переход от real-time с паузой (RTWP), который характеризовал предшественников игры, поначалу вызвал волнение у некоторых фанатов.

По его словам, он не совсем сказал, что они избежали проблем, а наоборот, сумели добиться успеха благодаря тому, что студия Larian уже имела опыт работы с тактическими играми, в то время как Obsidian этого опыта прежде не имели. Интересно отметить, что за исключением South Park: The Stick of Truth, они ранее мало занимались разработкой пошаговых игр.

В другом изложении это заявление могло бы звучать так: ‘У нас не было возможности заявить: «Наша игра пошаговая, потому что мы используем свою технологию». С другой стороны, Larian Studios разработали свои игры с использованием пошаговых механик и возможно именно это придает им больше авторитетности, поскольку Divinity: Original Sin 2 имела большой успех. Если вам понравилась эта игра, вы можете ожидать похожего опыта.’

Я скрещиваю пальцы на удачу в том, что у команды Obsidian будет возможность разработать традиционную пошаговую RPG, которую хочет Сейвор. Однако в прошлом и будущем мы были затоплены акционными RPG как Avowed и The Outer Worlds или инновационными проектами вроде Pentiment и Grounded. Независимо от моих предпочтений, я доволен тем, что получаем.

Чтобы более глубоко изучить беседу с Джошем Сойвером (Josh Sawyer), можно ознакомиться с его взглядами на то, почему пошаговые бои оказались в тени боев в реальном времени с паузой. Он также рассказывает о современных RPG, которые по его мнению преуспели в создании любовных подсюжетов — жанра, который обычно вызывает у него меньше интереса.

Смотрите также

2025-06-28 21:02