Захватывающая Обскура: Экспедиция 33 является поразительным успехом, получив широкое признание и значительный финансовый успех в 2020-х годах. Учитывая, что это дебютный проект новичка Sandfall Interactive, такой уровень похвалы весьма впечатляющий для столь маленькой команды.
🌊 CryptoWave – экспертный анализ и прогнозы для уверенного ориентирования в мире криптовалют. Официальный стиль с щепоткой иронии делает даже самые сложные данные понятными и привлекательными.
Присоединиться в TelegramПеред запуском игры в интернете возникло много шума от увлеченных геймеров по поводу удивительно компактного размера команды разработчиков для такой смелой и амбициозной игры с таким высоким качеством графики, аудио и игрового процесса. Это удивительно, что основной команде всего из 30 человек удалось создать столь выдающуюся игру. Многие задаются вопросом, есть ли здесь другие факторы или это просто результат того, как 30 преданных своему делу создателей вложили всю свою страсть в этот проект. На самом деле, история глубже.
Сколько человек действительно работало над ‘Clair Obscure: Expedition 33′?
Независимо от того, как на это посмотреть, команда Clair Obscur значительно меньше по сравнению с типичными проектами Ubisoft, Electronic Arts или Naughty Dog, например, The Last of Us Part 2, которая имела штат более чем в 2000 человек. Каждому члену команды было доверено развивать определенные аспекты, такие как механики, сюжеты и концепции, сохраняя при этом свободу сотрудничества или самостоятельной работы для достижения превосходных результатов.
Однако если вы быстро просмотрите финальные титры, то увидите, что к разработке игры внесли свой вклад более 30 человек – от актёров озвучивания и внешних тестировщиков качества до международных специалистов по искусству и анимации. Эти участники обычно не включаются в тот меньший список людей, который часто упоминается онлайн.

На сегодняшних землях разработки игр, особенно для крупномасштабных проектов, распространенной практикой является привлечение внешней помощи даже небольшими студиями, например, агентств и подрядчиков, чтобы ускорить процесс завершения проекта. Время от времени задачи вроде тестирования качества могут занимать ценное время команды, которое можно было бы использовать более эффективно в других областях. Кроме того, аспекты локализации могут потребовать экспертизы или ресурсов, которых разработчикам не хватает.
Примечательным примером является Supergiant Games, которая во время стадии разработки Hades 2 привлекла к себе Спенсера Вана для помощи в специфических анимациях. В то же время он сотрудничал со своей собственной студией Grackle для создания анимированного вступительного трейлера игры. Такая работа часто включает выполнение множества задач или проектов в одной области.
Размер команды разработчиков Clair Obscur на самом деле не имеет значения.

Невзирая на то что сотрудничество с внешними агентствами и партнерами расширило команду Clair Obscur почти до ста человек, это не ослабляет сути проекта. Студия, созданная креативными художниками из разных студий, стремилась создать нечто экстраординарное, избегая корпоративных ограничений, которые прежде препятствовали им. Таким образом, уникальный характер и видение этой игры классифицируют ее как личную триумфаторскую победу, основанной не на количестве людей, вовлеченных в создание, а на влиянии, которое она оказывает в более широком контексте.
Разграничение того, кто именно является ‘разработчиком’ в игровом мире, зачастую бывает размытым: подходит ли к этому определению команда по связям с общественностью? Имеет ли отдел контроля качества руку в создании игры? Что насчет актерского состава? Эта двусмысленность делает трудным определение того, кто конкретно создал Clair Obscur и кто просто внес вклад в её развитие. Тем не менее ясно одно: несмотря на то что множество людей сыграли значительную роль в появлении Clair Obscur, относительно небольшая команда за ней стоит выпустила игру, которая превосходит ожидания – это исключительно редко для дебютного проекта или даже вообще.
Не только Клар Обскура: Экспедиция признает свой вклад, но и выражает благодарность всем сторонам, которые сыграли роль в ее создании, включая тех, кто не был непосредственно частью команды.
Часто отмечается, что сравнения с Larian Studios и Baldur’s Gate 3 предсказуемы, подразумевая, что предоставление талантливым создателям полной свободы может привести к выдающимся результатам. Хотя это не всегда так, за последние несколько лет было множество случаев, которые склоняют меня к этой вере.

Как любитель игр, я заметил, что оба этих названия были созданы небольшими командами, воплощая страстный дух и амбиции, редко встречающиеся в крупных тройных-A играх. В идеале такой независимый подход должен стать будущим видеоигр. К сожалению, когда прибыль часто занимает центральное место, достижение успеха в таких искажённых капиталистических реалиях может оказаться непростой задачей.
Давайте воздержимся от сомнений в размере команды разработчиков Clair Obscur: Expedition 33, как будто они что-то скрывают, а лучше воспримем это как возможность понять сложности создания такой масштабной игры. Большинство игр такого уровня требуют внешней помощи. Тем не менее, оригинальная команда, которая придумала игру, её главных персонажей и концепции, остаётся прежней. Без их вклада этот шедевр никогда бы не появился на свет.
Смотрите также
- Объяснение 12 новых подклассов Baldur’s Gate 3
- Экспедиция 33 в Clair Obscure: Как победить Гольгру
- Руководство по Expedicion 33 в игре Clair Obscur: Полное прохождение коллекций
- Лучший билд теневой магии волшебника для Baldur’s Gate 3
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Лучшая одежда волшебника в Baldur’s Gate 3
- 5 игр, в которые стоит поиграть, если вам понравилась Clair Obscur: Expedition 33
- Все подклассы Baldur’s Gate 3 в обновлении 8 и их способности
- Пожалуйста, прекрати вести себя странно по отношению к Маэль в ‘Clair Obscure: Expedition 33’
- Baldur’s Gate 3: как изменить расу и внешний вид исходного компаньона с помощью модов
2025-04-29 20:37