Клэр Оскюр: Экспедиция 33 похожа на французскую Персону с впечатляющей боевой системой, которую я должен любить, но которую я на самом деле ненавижу

Clair Noscur не традиционная японская ролевая игра (JRPG), но Interactive Sandfall, кажется, черпала вдохновение из известных сериалов, таких как Final Fantasy и Persona. С его стильным талантом, смелой уверенностью, необычными настройками и динамичным боем по поворотам эта игра представляется для меня созданными для меня. Однако после игры в течение трех часов я чувствую себя равнодушным, а не занятым.

⚔️ Любите крутые RPG?

🏹 Средневековые интриги, эпические сражения и настоящие приключения – всё это в Dragon's Kingdom! Подписывайся и будь в курсе лучших action RPG. 📜

🔥 Вступить в братство искателей приключений

Сцена переходит прямо в Клер -Масар, следуя прологу, используя быстрые, отредактированные фрагменты, чтобы привести меня к скорости, если я еще не знаком. По сути, Клер -Масар — это фантастическая французская версия Logan’s Run, вытекающую из La Belle Epoque. В этом мире жители Lumiere постепенно приближаются к исчезновению из -за загадочного существо, называемого Peortress, которая ежегодно назначает новое число и заставляет любого, кто достиг этого возраста, погибнуть. Как будто она держит счет.

Экспедиция 33 состоит из доблестных людей, которые мужественно вышли вперед в самоотверженной заявке, чтобы победить грозного сущности, известного как Piertress. Предыдущие попытки закончились безуспешно. Когда миссия начинается, быстро становится очевидным, почему это так. Вряд ли экспедиция приземлилась, когда появляется пожилой человек — поразительное зрелище для тех, кто не знаком со старением — и продолжает убивать большую часть группы.

Посреди был одним из немногих оставшихся живыми, Гюстав столкнулся с мрачным будущим. Созерцание самоубийства казалось неизбежным, но у судьбы были другие планы. Встречаясь с подругой Люн, еще один выживший, изменил все. Вместо того, чтобы прекратить нашу жизнь, мы заключили договор о поиске оставшихся выживших и завершить экспедицию, что было невероятным.

В этой красочной, живой земле, где обитает писателя, есть куча трупов, пропитанные кровью и угрожающими существами, которые неустанно нападают. К сожалению, это чрезмерно интенсивно с цветом, заставляя меня дискомфорт перемещаться по нему, как будто у меня пульсирующая головная боль из -за его сильного эффекта размытия движения. Тем не менее, даже после выключения размытия мое беспокойство остается неизменным.

В основном по прямой линии со случайными поездками, направляемыми перекрестками, предлагающими скрытые сокровища, я берусь по инопланетному лесу. Эти сокровища включают новое оружие, валюту для улучшения оружия и Pictos, которые предоставляют бонусы или уникальные способности, такие как превращение моего оружия в огнестрельное оружие. Иногда я масштабирую скалы или поднимаясь, используя зачарованные веревки. Clair joscur упрощает исследование на этом начальном этапе, хотя именно экзотическая среда делает путешествие интригующим, даже с размытым движением.

Выходя из леса, я выхожу на обширную сухопутную карту JRPG в стиле, представляя большее чувство исследования. В отличие от ограниченных, лабиринтных коридоров, которые вы часто проходите, эта область предлагает большую гибкость, чтобы бродить по желанию, а не торопиться к своей цели. Вдохновленный, я отклоняюсь от своего пути и отправляюсь в подземелье, которое оказывается за пределами моих нынешних возможностей, что приводит к неудачной встрече с мощным монстром. Знак «опасности» должен был служить подсказкой.

Оставляя эту душераздирающую потерю в прошлом, я выхожу в новую область: очаровательный подводной ландшафт, расположенный среди земли. Яркие коралловые рифы, школы рыбы, затонувшие суда — элементы, которые вы обычно ассоциируете с полом океана, но здесь они, бросая вызов гравитации на сухой земле. Сцена заполнена пузырями, поднимающимися от глубин, тепловых вентиляционных отверстий, шипящих пар и странными существами, плавающими — это ошеломляющее зрелище, которое заставляет меня с нетерпением ждать, чтобы выяснить, какие другие своеобразные локализировали Клер Мяскар для нас. В этой изумительной стране чудес я также встречаю Мелл, еще одного коллеги -выжившего, заканчивая наше трио авантюристов.

Агрессивно стильный

Бои — это то, что я нашел наиболее захватывающим для участия, и Клер Мансар наполняется ими. Вместо функциональной боевой системы, у Клер -Мансар есть привлекательная прохлада, не так сильно, как персона или метафора, но определенно близко. Развлекательные кинематографические элементы напоминают мне о таланте и величии современной Final Fantasy. Это также механически звучит, пытаясь включить время и точность боя в реальном времени в эти поворотные сражения.

В моем игровом мире каждый исследователь несет универсальное огнестрельное оружие, которое можно указать по желанию, идеально подходит для точной стрельбы в уязвимых местах врага. Как и способности, это оружие потребляет очки действия (AP), в то время как стандартная атака дает больше AP. Эта установка приводит к восхитительной петле игрового процесса, где я постоянно зарабатываю и трачу AP. Каждый навык плавно сочетается с этим ритмом, добавляя увлекательный ритм в каждую битву.

Техника боевых действий Гюстава вращается вокруг накопления энергии, чтобы начать мощную атаку электрического разряда, которая значительно снижает здоровье его противников. С другой стороны, Луна превосходит магические способности, вызывая элементарные заклинания, которые отмечают врагов остаточными элементами, которые могут повысить силу последующих заклинаний. Это означает, что ее огненное заклинание, сжигание, наносит увеличение ущерба, если вы ранее использовали ледяное копье, поскольку оно использует остаток льда. Для Maelle поддержание плавного потока имеет решающее значение в ее дуэлистском стиле, так как она сочетает в себе боевые позиции и усилия, чтобы сохранить свой ритм непрерывно, чтобы нанести дополнительный урон.

Эта игра кажется впечатляющей, а ее механика была первоклассной. Однако это не резонирует со мной. Что действительно отличает его, так это бой в реальном времени, который гораздо более динамичен, чем в персоне. Каждая атака может быть уверена, парируется (и даже перепрыгнула), и игра, кажется, требует точности в этих действиях почти каждый раз. Враги в этой игре наносят удар, и с минимальными вариантами заживления — по крайней мере, на данный момент — ущерб — это не то, что можно легко игнорировать.

Тем не менее, мне было сложно овладеть временем атаки. Кажется, что нападения врагов намеренно планируют застать вас врасплох. Например, кажется, что огромный удар собирается нанести удар, так что вы уклоняетесь, но затем понимаете, что монстр только начинает свои качели. Часто атаки требуют множества уклонов или париров в быстрой последовательности. Если вы пропустите во время попытки парирования, вы теряете шанс отомстить.

В более простых терминах я нахожу стресс, чтобы всегда сосредотачиваться на улучшении моего времени против врагов, особенно в играх на основе. Несмотря на привлекательность таких игр, как Elden Ring, когда я играю в игру на основе поворота, я склонен смещать свое психическое внимание к стратегии и меньше на быстрых рефлексах. Резкое изменение от игр, ориентированных на атаку, для меня резкое. По сути, хотя я наслаждаюсь оскорбительными движениями, мне не нравится защищать себя в этих типах игр, даже если они могут выглядеть привлекательно на бумаге. Однако на самом деле они не соответствуют моим предпочтениям.

На этапе атаки вы столкнетесь с некоторыми быстрыми действиями, требующими быстрых рефлексов, но важно упомянуть, что они предлагают дополнительный урон. Как правило, это включает в себя нажатие клавиши «А» в подходящий момент, и система довольно прощается в отношении времени. Обычно у вас есть несколько секунд, чтобы ответить, и хотя цель состоит в том, чтобы нажать кнопку именно для «идеального» удара, есть более широкое окно для успеха.

Похоже, мне может потребоваться дополнительное время, чтобы полностью понять аспекты развития персонажа. Несмотря на возможность быстро улучшить свои навыки и приобрести новые способности несколько раз в течение трех часов, определение идеальной сборки оказалось сложной задачей. Например, я изначально думал, что может быть полезен для Гюстава, поскольку это увеличивает ущерб, но оказалось, что ни одно из его оружия не имело привязанности к мощности. Точно так же Люн, похоже, не вписывается в категорию мага, поскольку никакие атрибуты не выделяются так явно определяя ее как магического пользователя. С большим количеством оружия и пиктов в моем распоряжении, я надеюсь получить более четкое представление о лучшем подходе.

Как геймер, я должен признать, что Клер -Маскар кажется игрой, которую я должен обожать, но по какой -то причине это еще не резонирует со мной. Он проверяет все коробки, но что -то чувствует себя отключенным. Тем не менее, три часа не долгое время в игровом мире, поэтому я держу пальцы скрещенными, что бой в конечном итоге будет чувствовать себя правильным, потому что здесь определенно есть потенциал.

Смотрите также

2025-03-03 19:48