Клэр Обскюр: Экспедиция 33 возобновляет то, где осталась Затерянная одиссея

Игры, похожие на Клер -Несай: Экспедиция 33 больше не производятся, так как такие игры теперь невозможно создать. Это видно из начала игры, так как влияние французского разработчика Sandfall Interactive было ясным. Эти влияния были дополнительно подтверждены режиссером Гийомом Брохом и продюсером Франсуа Мейурисс, который с энтузиазмом обсуждал свои приятные воспоминания о том, как играть в Final Fantasy, Persona, Zelda и множество других японских игр.

⚔️ Любите крутые RPG?

🏹 Средневековые интриги, эпические сражения и настоящие приключения – всё это в Dragon's Kingdom! Подписывайся и будь в курсе лучших action RPG. 📜

🔥 Вступить в братство искателей приключений

Что касается игрового процесса, экспедиция 33, по -видимому, движется по правильному пути, используя очевидные вдохновения, а также вводит интригующие модификации и новые идеи. Тем не менее, это не особенно уникально или необычно среди игр, которые приняли подобные стратегии. То, что действительно отличает экспедицию 33 от его сверстников, — это атмосфера, которую он создает, напоминающая переходную эпоху во время, когда JRPGS и их пионеры сталкивались с тем, чтобы зарекомендовать себя на последнем поколении игровых консолей.

Для меня игры Sandfall Interactive имеют поразительное сходство с названиями, созданными Hironobu Sakaguchi в первые дни Xbox 360, когда Microsoft активно преследовала японских разработчиков и геймеров, чтобы укрепить свою долю рынка в этом регионе.

После его отъезда из Square Enix, места рождения Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi создал студию Mistwalker. Примечательные постановки из этой студии включали Lost Odyssey и Blue Dragon, оба эксклюзивных Xbox 360. Это развитие было долгожданным: создатель Final Fantasy запустил новые интеллектуальные свойства, которые многие считали реинкарнацией Final Fantasy и Dragon Quest. Поскольку духовные преемники двух самых заветных серий Японии были эксклюзивными для Xbox, Microsoft была уверена, что они наконец проникнут на японский рынок.

Как преданный поклонник, я бы сказал, что эти две игры, потерянные Odyssey и Blue Dragon, действительно удалось вызвать интерес и немного подтолкнуть циферблат, но они не оказали существенного влияния на положение Xbox. Для меня эти игры и их наследие интригуют, служат взглядом на период, когда японские ролевые игры (JRPG) сталкивались с небольшим чувством незащищенности.

Благодаря «Потерянной Одиссеи» и «Голубому дракону», Mistwalker подтолкнул ролевой жанр за пределы своего защищенного подросткового возраста в бурный период трансформирующей индустрии видеоигр. Этот этап можно сравнить с неловкими подростковыми годами, где жанр пролил свою старую «я», чтобы обнаружить свою новую идентичность, среди эпохи, когда его сформировались и управляли. Отличительная персона, которая возникла из этих игр во время этого перехода, настолько символична своего времени и настройки, которые испытывают и воспринимают это, была уникальной привилегией.

Подобно тому, как разработчики 2000-х годов, подобные тем, кто создает JRPGS, нашли свои уникальные места в игровом мире, балансируя множество влияний, Sandfall Interactive также стремится к признанию своей дебютной игрой, Expedition 33. Эта игра, рожденная в результате глубокой привязанности к японским ролевым играм, происходит от французской команды. Потратив несколько часов, играя в него, Expedition 33, похоже, станет уверенным результатом времени, наполненного неопределенностью, проблемами и творческими рисками, напоминающими об играх Mistwalker. Он несет воздух ностальгии, но твердо стоит в своей личности, гордясь своей эволюцией.

В трехчасовой демонстрации, которую я испытал, битва, несомненно, была центральной достопримечательностью, служащей в качестве сердца игрового процесса и предлагая захватывающее представление о том, как Sandfall Interactive переосмысливает их вдохновение и расширяет их. Бой в экспедиции 33 вызывает ощущение игры «Игра Мистлкера», смешивая ностальгическую механику RPG на основе поворота, которая зацепила меня в ранние игровые дни с оттенком замысловатой глубины на вершине.

Когда я укупался в «Потерянная Одиссея» и «Голубой дракон» много лет назад, эта смесь иногда чувствовала себя немного неуклюжей, но концепции, продемонстрированные в экспедиции 33, казалось, были казнены с большей уверенностью.

Студия называет свой игровой процесс «интерактивным боем по поворотам», который идеально и суммирует его. Он сохраняет основы типичной JRPG, такой как атака, заклинания, использование предметов и бегство, но минимизирует случаи, когда вы просто смотрите, как разворачиваются события. Основные атаки и использование предметов являются единственными командами, которые требуют пассивного наблюдения, в то время как все остальное требует активного участия до трех раз для достижения оптимальных результатов — это «интерактивный» аспект. Все заклинания и способности-это быстрые события, предназначенные для того, чтобы я активно занимался и сосредоточенным, что позволяет мне наносить больший ущерб или восстановить больше здоровья.

В более простых терминах Gustave служил моим основным нападающим, очень похожим на облака, скволл, Zidane или Tidus в игре Final Fantasy. Его навыки были направлены на увеличение ущерба как для себя, так и для команды. Способность, называемая «Марком», позволила мне поставить перекрестный удар на цель, в результате чего следующий удар нанесет на 50% больше урона. Тем не менее, это потребовало точного времени, аналогичного QTE (событие быстрого времени) комбинации Сквалла от сбоя и стрельбы из Final Fantasy 8, где мне пришлось нажимать кнопку синхронизировать с индикатором на экране.

Тем временем, стиль игры Луна напоминал игре колдунья, используя заклинания, которые манипулировали элементами для выявления уязвимостей и стали сильнее с точным временем. Ее уникальным игровым элементом было взаимодействие между этими элементами. Комбинируя различные элементы, вы можете изменить их активность, но это потребовало последовательного процесса: во -первых, «отмечая» врага со следами элемента, а затем снова поразил, чтобы поглотить след и вызвать эффект. Визуальная помощь на экране помогает игрокам отслеживать, какие элементы были отмечены на каждом враге, что позволяет им эффективно выработать свои атаки.

Мэлл сложно классифицировать, так как она напоминает вторичные дилеры ущерба, таких как Баррет, Зелл или Аурон, но с уникальным механическим поворотом. Большая часть ее способностей включает в себя зарядку в сторону врагов и сокращение их, с успешным событием быстрого времени (QTE), улучшающим ущерб. Тем не менее, она вводит интригующий элемент, включив систему стойки, связанную с этими атаками. Используя способность, можно перейти от некачественного состояния в оскорбительную позицию, которая усиливает выходной сигнал, но также увеличивает количество полученного ущерба. Оттуда вы можете использовать способности перейти на оборонительные позиции или других с их собственной динамикой риска и вознаграждения, которые имеют значительные тактические последствия.

Когда я углубился в очаровательный мир Секиро, я обнаружил, что погрузился в уникальную смесь боя, которая была на удивление сродни ритм -игре. Быстрая быстрых событий времени (QTE) и точность, необходимая для парирования врагов, когда он гармонизировал, создали увлекательную симфонию игры на мечах, где время было всем.

В боевой ситуации, когда защита становится решающей, и враги вступают в наступление, часто возникают шансы неожиданно повлиять на борьбу в вашу пользу. Чтобы достичь этого в Expedition 33, Sandfall черпал вдохновение из Sekiro: Sekiro: Shadows Die Die дважды, включив аналогичную систему Parry в свой бой. Нажав кнопку «Париль» в определенные моменты, вы можете эффективно аннулировать урон от большинства атак врага. Хотя окно для парирования узкое, игроки, которые могут быть недостаточно быстрыми, могут развить мышечную память посредством практики и знакомства с моделями атаки врагов. Многие атаки состоят из нескольких ударов, обычно распределенных в сложной последовательности. Овладение парированием этих многопартийных атак позволяет вам полностью уклониться от повреждения и даже контратаки для верхней части. Чтобы завершить защитную стратегию, существуют определенные атаки, специфичные для прыжков, которые можно ожидать из-за их контрольных признаков. Их можно уклониться только от прыга в воздух, после чего натягивание триггера запускает контратаку в воздухе, похожую на счетчик Микири в Секиро.

Правильное выполнение Parries в этой игре предлагает очень приятный опыт, в комплекте с четкими звуковыми эффектами и ослепительными визуальными эффектами, соответствующими каждому успешному блоку. Успех дополнительно подслащен экстравагантной контратакой. Хотя Sekiro служил первоначальным вдохновением, Quick Time Event (QTE) и Parry System, в совокупности, выпускайте атмосферу ритм. Сочетание точного времени для ввода и последующей обратной связи стимулирует ту же область моего мозга, которая активируется такими играми, как OSU! Татака! Ouendan, Taiko no Tatsujin или даже победите саблей.

Вместо того, чтобы выбирать агрессивную контратаку, выбирайте уклончивые маневры, такие как уклонение. Нажмите назначенный ключ, когда враг собирается нанести удар, и член вашей команды отступит назад, чтобы избежать вреда, позволяя несколько последовательных прыжков. Существует два типа уклонков: стандартный, который предлагает довольно широкое окно для выполнения, и точный уклонение, которое требует времени, которое столь же точное, как и парирование. Если оснащено правильной передачей, успешно выполнение этих уклонов может заработать вам точки действия (AP), которые можно использовать для последующих действий.

Для людей, которые ищут более легкий игровой процесс, настройки предлагают большие временные рамки для последующих входов, в то время как функция доступности автоматически завершает наступательные команды. Тем не менее, Dodge и Parry Moves по -прежнему должны быть выполнены вручную под этой обстановкой.

В дополнение к трекеру последовательности атаки, напоминающему Final Fantasy 10, между защитой и нарушением был впечатляющий баланс, в котором использовались команды на основе времени, чтобы сделать каждую встречу, удовлетворяющую и значительную. Эта гармония также вызвала ощутимое чувство прогрессирования, иногда приводив к полной партийной мусор, где у моей команды не было никакого вреда. Со всеми винтиками, поворотными, шлифованием передач и ревущих двигателей, битвы отражали волнение системы Persona 5 Baton Pass System. Бой в экспедиции 33 построен на знакомых механизмах, но они умело объединены и наложены на традиционную систему, успешно улучшая фундаментальный выбор боевых действий по поворотам, выводя его на следующий уровень. Проще говоря, когда я обнаружил, что он полностью занят, у него было привыкающее качество, которое заставило меня стремиться к большему количеству сражений. И это положительный знак.

Как кто -то глубоко погрузился во вселенную FromSoftware, на мою перспективу, как правило, влияют на душевые игры. Это восприятие распространяется на боевую систему Sandfall, особенно когда речь идет о врагах. Обычными войсками можно управлять с хорошим временем (учитывая, что вы на месте), но боссы — это другая история — я потерял счет того времени, когда я упал до некоторых из них, и некоторые дополнительные, которых я выбрал, чтобы избежать из -за риска застрять в повторных сражениях. Задача не единственный элемент, заимствованный из игр Souls; Каждый босс разработан, чтобы быть визуально и механически отличительным. Я столкнулся с ужасающими существами Элдрича, которые распыляли на меня чернила, неумолимый французский парион, который доставил мне трудные времена, пока я не решил вернуться позже, ротажные морские существа, которые извлекали силу от цветов и многие другие странные существа.

Каждый руководитель был похож на мини-мистатерию, которая требовала использования моих оскорбительных и защитных ресурсов для решения, но некоторые предлагали неожиданные препятствия. Например, гигант, покрытый чернилами, хотя и жесткий, оказался управляемым с эффективной стратегией, включающей маркировку, ошеломляя его молнией и настройку защитного щита, чтобы отклонить любые атаки, которые я не мог блокировать или уклоняться. Тем не менее, все потребовалось худшее, когда это вырвало одного из моих товарищей по команде, взяв их способности и изменив мой общий план. Это неудачное событие повторилось, пока не останется только Луна. В связи с тем, что все ресурсы истощаются, остались простые кусочки здоровья и недостаточные точки действия, чтобы оказать существенное влияние на его батонку здоровья, я активировал режим Sekiro, сосредоточившись исключительно на парировании, чтобы использовать контратаки для сильных повреждений. Чудесным образом я преобладал, и чувство выполненного долга, которое я чувствовал, было неописуемо после успешного уклонения от всех атак во время интенсивного заграждения.

В JRPGS сложные лидеры являются неотъемлемой частью игрового опыта, о чем свидетельствуют изумрудное оружие Final Fantasy, оружие омега, покаяние и их коллеги. Экспедиция 33 усиливает этот аспект, подчеркивая битвы с боссами, которые изменяют ритм боя, предлагая поворот на традиционных встречах. По сути, это больше боев, но с уникальным вращением.

Во время моих бесед с разработчиками экспедиции 33 они часто подчеркивали ключевой аспект, который, к сожалению, потерял популярность: традиционную карту мира в JRPG. Эта концепция считается вершиной для этой команды, но она не так распространена в современных играх с открытым миром. В отличие от взаимосвязанных областей в современных титулах, Expedition 33 выбирает классический подход к мировым картам, обеспечивая изометрический взгляд на миниатюрированный мир. Ваши персонажи перемещаются в этой миниатюрной вселенной, чтобы исследовать новые области или раскрыть скрытые. Вы также можете создать лагерь, взаимодействовать с участниками вечеринки, слушать музыку или обдумать прошлые события. Это может быть не таким милым, как иметь мупение в горах, чтобы спасти вашу игру для вас, но он сохраняет ощущение, чтобы отправиться в эпическое путешествие.

Помимо только своего игрового процесса, Expedition 33 предлагает очаровательную сюжетную линию. Повествование вращается вокруг персонажа под названием «Ошибка», которая появляется в мире Люмьера, оставляя цифры на далеких монолитах, которые вызывают обратный отсчет. Когда этот обратный отсчет заканчивается, любой, кто находится в возрасте начального числа, перестает существовать. Как экспедиция 33, вам поручено закончить цикл разрушения. Тем не менее, в начале вашего путешествия вы сталкиваетесь с загадочным противником, который каким -то образом ускользнул от своей собственной кончины из -за старения. Игра предлагает уникальную смесь Belle Epoque France и постапокалиптические условия, интригующие персонажей, для встречи, музыку, напоминающие Nier Automata и многое другое. Каждый элемент экспедиции 33 кажется знакомым, но объединяется для создания инновационного игрового опыта, аналогично тому, как когда -то почувствовали потерянные Odyssey и Blue Dragon.

Хотя многие могут эффективно подражать концепциям дизайна и адаптировать геймплей, повторная атмосфера игры в определенную эпоху — это такой редкий подвиг, что он граничит с недостижимым. Тем не менее, экспедиция 33, похоже, достигает этого замечательного подвига. Тем не менее, это не игра, пытающаяся обнаружить свою личность; Скорее, один из них стремится продемонстрировать эволюцию его жанра. Этот потенциал заставляет его следить.

Смотрите также

2025-03-03 19:41