🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇
Baldur's Gate 3 Telegram
Как заядлый геймер, погруженный в мир Monster Hunter, я бы сказал, что, хотя некоторые могут утверждать, что главными героями являются охотники, на самом деле центральное место занимают устрашающие монстры. Острые ощущения, вызов и чувство выполненного долга приходят от встречи с этими колоссальными зверями, а не только от выживания на охоте, но и от понимания их привычек и стратегий, позволяющих выйти победителем. Именно монстры делают Monster Hunter такой необычной игрой.
За более чем два десятилетия Monster Hunter появилось множество удивительных существ. Каждый новый охотник и охота пополняют нашу коллекцию воспоминаний, связанных с этими чудовищными существами. Вот почему игроки тратят так много времени на исследование новых существ, представленных в последнем выпуске Monster Hunter Wilds, и почему они радуются, когда узнают, что некоторые любимые фанатами монстры вернутся после долгого отсутствия.
В этом разговоре с Канаме Фудзиокой, бывшим директором Monster Hunter и нынешним исполнительным директором/арт-директором Wilds, вместе с Юей Токудой, директором Monster Hunter: World и Wilds, мы глубоко углубляемся в сложные процедуры, которым подвергались новые и повторяющиеся существа. до их появления в Wilds. Интервью предлагает подробный взгляд на творческий процесс и процессы отбора, стоящие за этими монстрами. Пока я слушал, стало очевидно, насколько страстно эти разработчики игр заботятся о своих созданиях и как неустанно они стремятся предоставить им самую впечатляющую платформу для показа.
Токуда сначала объясняет процесс создания монстра Monster Hunter.
«Сначала мы рассматриваем то, что мы хотим, чтобы игроки испытали при столкновении с такими крупными монстрами, как Арквелд, а также сеттинг, экосистему и т. д. мира, уникальные для каждой игры», — рассказывает он iggn.ru. «Затем мы думаем о том, какие монстры нужны для этого. В каком-то смысле мы начинаем с того, что собираем кусочки головоломки, например: «Если этот монстр существует в этом месте, как работает ли здесь экологическая пирамида?»
Вместо того, чтобы предполагать, что игроки будут довольны исключительно возвращением знакомых монстров, важно отметить, что команда разработчиков в первую очередь концентрируется на улучшении общего игрового опыта игрока.
Как геймер, я бы сказал это так: «Когда дело доходит до нашего игрового дизайна, мы не зацикливаемся на соотношении новых и старых монстров. Вместо этого, что действительно важно, так это создание привлекательного макета уровней на протяжении всего игра и расположение монстров в логической последовательности. Мы также уделяем внимание поддержанию экологического баланса в каждой области, используя этот целостный подход, чтобы определить, какие существа войдут в окончательную версию». (слова Токуды)
В этой новейшей игре, основанной на передовых технологиях, мы будем наблюдать, как и когда игроки взаимодействуют с различными монстрами, с которыми они сталкиваются. Также мы узнаем, какие действия выполняют эти монстры в игре. Фудзиока подчеркивает, что очень важно принять решение об их поведении, даже когда возвращаются старые монстры.
Он объясняет, что при выборе классических существ для игры важно оставаться верным их оригинальным концепциям, но также учитывать их потенциал роста при обновлении с использованием современных технологий и игровых принципов.
Подготовка сцены
На запретных территориях, известных как «Восток» (или, как его называют разработчики), обитают различные существа, такие как Дошагума, монстр, символизирующий стадную динамику игры. В дикой местности были обнаружены монстры, которые используют инновационные методы охоты. Во время открытого бета-тестирования в ноябре многие игроки столкнулись с Чатакаброй, также известной как Рей Дау, главным хищником Наветренных равнин. В Наветренных равнинах, вратах в свой мир, представлены существа, дизайн которых был тщательно продуман, чтобы дополнить общий игровой процесс.
По словам Токуды, стада — важный аспект игры Wilds, и чтобы игроки могли почувствовать эту часть игры, мы разработали монстра по имени Дошагума. Кроме того, мы начали разрабатывать Дошагуму довольно рано, отчасти для того, чтобы проверить, как группы или стаи ведут себя в игре.
На самом деле, по словам Фудзиока, дизайн Рей Дау, лидера Наветренных равнин, был завершен до появления Арквельда, главного зверя в Диких землях.
Он отмечает, что иногда личность монстра может заключаться в его поразительном внешнем виде, заставляющем его казаться привлекательным даже среди других необычных монстров, которых мы называем «красивыми монстрами». Мы считаем, что добавление одного из этих привлекательных существ в нужный момент сделает их еще более отличительными персонажами. Изначально на этапе проектирования Рей Дау казался хорошо подходящим на эту роль, поэтому мы стремились сделать его впечатляющим монстром. Фактически, до того, как дизайн Арквельда был завершен, некоторые члены нашей команды даже думали, что Рей Дау — главный монстр игры. Однако, как только дизайн Арквельда был завершен, все в команде были довольны тем, что вместо этого нашли своего фирменного монстра.
Проще говоря, мы можем сказать, что Рей Дау — могущественное существо, владеющее молниями, и оно доминирует на Наветренных равнинах как верховный зверь. По словам Токуды, эта обстановка послужила источником вдохновения для разработки стилей и действий атаки.
Говоря как фанат, я бы перефразировал это так: «Самый грозный прием Рей Дау заключается в том, чтобы удерживать молнию внутри своего тела и скользить лицом по земле, чтобы разрядить все одновременно. Когда он царапает крыльями песок, молния сливается с ним». для производства фульгуритовой руды. Чем больше кристаллов он носит, тем выше становится его емкость хранения электроэнергии, и эти кристаллы также ускоряют скорость накопления электричества. Именно этот уникальный процесс делает Рей Дау монстром. известен своими физическими атаками с использованием крыльев.
Фудзиока говорит, что атаки монстров даже являются частью сценографии игры.
Во время обсуждения дизайна сцены мы рассматривали возможность добавления феномена образования фульгуритовой руды посредством молнии», — объясняет он. «Эта уникальная местность создается, когда молния ударяет в землю, и жители деревни используют ее как средство отпугивания монстров. Наша цель — дать игрокам возможность заметить связь между поведением монстров, их методами нападения и тем, как они влияют на жителей игры.
Хотя создание руды из песка, ударяющего молнией монстра, может показаться простым, команда столкнулась с многочисленными техническими проблемами, прежде чем смогла успешно добиться этого. Такие факторы, как точное время удара молнии по песку или рельефу пустыни и наклонным холмам, необходимо было точно рассчитать в режиме реального времени для производства этой руды, что оказалось довольно сложным.
Тем не менее, Monster Hunter — это синхронная многопользовательская игра в реальном времени.
Проще говоря, Фудзиока заявляет, что радость и плавное взаимодействие между игроками, обменивающимися информацией, имеют решающее значение в процессе разработки игр. Они стремятся точно передать опыт совместной игры в единой виртуальной среде, что оказывается более сложной задачей, чем первоначально могли подумать многие геймеры.
В свете нашего предыдущего разговора о том, как чудовищные экосистемы влияют на человеческие персонажи, невозможно было без компромиссов изобразить действия Рей Дау достоверно и без компромиссов.
По словам Токуды, хотя действие Monster Hunter происходит в фэнтезийном мире, крайне важно, чтобы игроки ощущали реалистичность каждого элемента игры. По мере развития технологий и повышения детализации графики мы стремимся сделать игровую среду максимально аутентичной. Этот уровень реализма усиливает погружение игрока в игру.
Для г-на Токуды крайне важно, чтобы замысловатый дизайн монстров был хорошо выполнен, поскольку игры оживляют свою вселенную, демонстрируя этих существ, и, в свою очередь, каждый монстр раскрывает больше о самом мире. По мере того, как эти симбиотические отношения развиваются и укрепляются, они полностью погружают игроков в опыт Monster Hunter.
Возвращение монстров
В этой игре нашим игровым полем служат Запретные земли. Поскольку эти земли являются незнакомыми территориями для охотников, разработчики решили с самого начала заселить их большим количеством свежих, неизвестных монстров.
В Запретных землях первыми узнаваемыми охотниками на монстров становятся Конгалала. Когда он появился снова, игроков охватило удивление и радость. Мне посчастливилось исследовать Алый лес, где он обитает, и забавный рассказ о милых вудвудах, населяющих этот лес, добавил юмора. Несмотря на то, что охота, как правило, является серьезным занятием для тех, кто отважился пройти суровую местность Запретных земель на Наветренных равнинах, этот конкретный экземпляр носит более игривый тон.
После тщательного изучения экосистемы Алого леса, элементов юмора и других аспектов была выбрана Конгалала. Однако, по словам Токуды, команда разработчиков обнаружила неожиданное сходство между ним и своим выбором, несмотря на первоначальное решение.
Конгалала — более простой монстр по сравнению с отдельными существами Алого леса, с которыми охотники сталкивались ранее, такими как Лала Барина. Напасть на него довольно просто, и я считаю, что это идеальное испытание для игроков, позволяющее им в полной мере насладиться охотой, применяя приобретенные навыки и используя оружие, которое они уже создали.
Как преданный фанат, я могу вам сказать, что когда в Monster Hunter появляются чудовищные существа, наша главная цель — обеспечить, чтобы как новички, так и давние энтузиасты сериалов были одинаково очарованы. Фудзиока вспоминает безумие, когда было объявлено о возвращении Конгалалы, и говорит, что это было как раз вовремя. Он добавляет, что мы решили обнародовать эту новость во время Tokyo Game Show, потому что знали, что фанаты Конгалалы оценят ее. Реакция превзошла наши ожидания, заставив нас поверить, что, возможно, это был самый запоминающийся момент в Конгалале.
Глядя на них в этом свете, можно предположить, что команду разработчиков Monster Hunter можно сравнить с агентством по поиску талантов, демонстрирующим свои лучшие таланты – или, так сказать, монстров. Преданность и забота этих создателей о своих созданиях настолько глубоки, что они неустанно ищут идеальную платформу, где каждый монстр действительно сможет проявить себя с лучшей стороны.
Сэнсэй возвращается.
Для давних энтузиастов повторная встреча с Янь Кут-Ку могла бы стать даже большим сюрпризом, чем возвращение Конгалалы. Известный в серии игр как «Сэнсэй» или учитель из-за своей роли в обучении игроков необходимым движениям и техникам (иногда он был суровым, а иногда добрым), Ян Кут-Ку отсутствовал в серии довольно долгое время. Однако, несмотря на то, что он был заветным монстром, прошло некоторое время, прежде чем он появился снова.
Как заядлый геймер, я могу с уверенностью сказать, что Ян Кут-Ку — знакомый противник многим энтузиастам Monster Hunter, которого часто называют сенсеем. Это существо, по мнению Фудзиоки, имеет уникальную роль в игровом мире. По сути, мы создали его как учитель, помогающий игрокам усвоить основы борьбы с более крупными монстрами.
В каждой игре учителем вместо Янь Кут-Ку служит другой монстр, потому что на каждом этапе есть своя уникальная среда. Однако разработчики также ценят привязанность фанатов к Янь Кут-Ку.
Роль учителя в игровой серии не всегда исполняет Иан Кут-Ку, поскольку в соответствии с обстановкой каждого нового этапа выбираются разные монстры. Тем не менее, разработчики признают и ценят привязанность фанатов к Янь Кут-Ку.
В каждом разговоре о том, какие существа будут присутствовать в каждой игре, часто всплывало имя Янь Кут-Ку. Однако было сложно включить его в игры, не привнося что-то свежее, что по-прежнему казалось бы подходящим для персонажа. Токуда объясняет, что стада в Дикой местности сыграли важную роль в возвращении Сэнсэя. Это связано с тем, что Янь Кут-Ку всегда ассоциировался с группами монстров, даже если их нельзя было изобразить непосредственно в игре.
В среде этой игры стада Янь Кут-Ку действительно существовали, но до сих пор нам не удалось включить их в игровой процесс. Оказалось, что это существо дополнит систему Wilds по представлению стай монстров, и нам удалось найти подходящий момент в повествовании игры, где они могли появиться.
Что он имел в виду под «идеальным способом»? Я пытаюсь узнать больше о положении Ян Кут-Ку в Wilds.
Первоначально, когда Ян Кут-Ку дебютировал, многие игроки находили его чрезвычайно мощным», — объясняет Токуда. «Теперь, поскольку он расположен в том месте игры, где сложность резко возрастает, мы не были уверены, уместно ли его обучать. снова. Это побудило нас изучить его сильные стороны и то, что заставляет его чувствовать себя сильным. Мы проанализировали последние тенденции игроков и подумали, где Ян Кут-Ку лучше всего подойдет, а не просто будет учителем. В результате мы разработали для него новую роль.
Как энтузиаст игр, я наткнулся на интригующую информацию о Янь Кут-Ку. Видите ли, создателем этого зверя является поклонник рептилий по имени Токуда, а его домашняя ящерица длиной более метра существенно повлияла на дизайн Янь Кут-Ку в этой последней части.
Он упоминает о создании миниатюрной копии древнего леса в своем доме специально для своих ящериц. Эта внутренняя экосистема включает в себя растения, воду, свет и ветер. Кроме того, он разводит там этих ящериц. Художник, который знал, что он выращивает ящериц, предложил ему принести сброшенную шкуру своей самой большой ящерицы, чтобы использовать ее как часть весов Янь Кут-Ку в игре. Это было сделано путем сканирования и обработки кожи.
Монстры растут вместе с фанатами
Проще говоря, похоже, что Ян Кут-Ку вернулся в игру из-за глубокой привязанности игроков к своему наставнику и стадной системе в Диких землях. Итак, возвращения какого монстра ждут с наибольшим нетерпением среди тех, кто еще не появился в Wilds?
Токуда быстро отвечает: «Действительно, это похоже на Лагиакрус. Люди просили его вернуть еще со времен нашей первой игры, World, и, похоже, с тех пор мы отвечаем на этот вопрос.
Фудзиока с энтузиазмом соглашается рядом с Токудой. «Действительно, не только в Японии, но и во всем мире есть множество поклонников, которые обожают Monster Hunter Tri», — отмечает он. «Эта игра также занимает особое место в моем сердце. Насколько я понимаю, фанаты особенно любят таких монстров, как Лагиакрус и Брахидиос. Кроме того, похоже, что Гор Магала, изображенный на многих обложках игр, продолжает очаровывать игроков своей непреходящая любовь к монстрам с обложек.
По словам Токуды, Лагиакрус выделяется как культовый монстр для разработчиков игры, поскольку они сыграли значительную роль в его разработке. Фудзиока был режиссером при создании Monster Hunter Tri, а Токуда был главным проектировщиком монстров.
Токуда признается: «Я один из первых дизайнеров Lagiacrus. Вот почему он занимает особое место в моем сердце. На самом деле, я мог бы сказать, что мне больше, чем многим, не терпится увидеть его в нашей игре. Однако есть проблемы мы сталкиваемся, например, с отсутствием водных сражений со времен Monster Hunter 3 Ultimate. Но будьте уверены, мы внимательно прислушивались к вашим отзывам. Я хочу, чтобы фанаты поняли, что я разделяю их энтузиазм по поводу его возвращения.
В Monster Hunter я глубоко связан с определенными существами, эта связь выходит за рамки ролей создателя или игрока. Это больше похоже на эмоциональную привязанность, свойственную тем, кто по-настоящему дорожит Monster Hunter. Возможно, именно благодаря этой общей любви эти прекрасно созданные монстры развиваются и развиваются в игре.
Обсуждая серию Monster Hunter, Фудзиока выражает глубоко укоренившийся энтузиазм, который подпитывается взаимодействием. Он подчеркивает, что хотя главными персонажами Monster Hunter являются чудовищные существа, в конечном итоге именно то, как фанаты воспринимают этих зверей и их интерпретацию, определяет эволюцию игры. Вот почему он считает, что тщательное развитие чувства монстров как персонажей имеет решающее значение для успеха Monster Hunter.
У меня есть еще один вопрос, который не дает мне покоя: помимо того, что Раталос является повторяющимся персонажем сериала, он еще и монстр. Мы видели его появление в Wilds в трейлере, но можете ли вы рассказать нам, как он будет изображен на этот раз? Тем не менее, Фудзиока по-прежнему хранит молчание о каждом аспекте своей презентации и окружающей среды. Но он дает краткое представление о своих личных чувствах по этому поводу.
Рат является культовым монстром серии, и мы пока воздерживаемся от его раскрытия», — объясняет он. «Это тот тип монстра, который укрепляет представление как нашей творческой команды, так и игроков: «Это Monster Hunter». ‘ Всякий раз, когда мы создаем новую игру, мы прилагаем дополнительные усилия, чтобы ее внешний вид оказал неизгладимое влияние.
Первоначально, во времена World, многие люди во всем мире не знали о Monster Hunter. Чтобы познакомить их с нашей игрой, мы представили Рата как главного хищника экосистемы Древнего леса, что является начальной стадией. Теперь, когда больше людей узнали об этом через World, мы рассматриваем способы позиционирования Rath таким образом, чтобы он оставался для них привлекательным.
Демонстрация чудовищных существ — это изображение вселенной Monster Hunter. Размышление о роли монстра эквивалентно планированию охотничьего приключения, в которое отправятся игроки. Эти монстры играют важную роль на каждом этапе игрового процесса, и их создатели тщательно продумали их. Мы не можем дождаться того дня, когда встретим новых и снова навестим старых друзей в Дебрях!
Что касается классических врагов, подтверждено, что Гравиос вернется в Monster Hunter Woods. Не пропустите наш уникальный обзор Gravios, в котором представлены идеи непосредственно от разработчиков и свежие кадры игрового процесса.
Monster Hunter Wilds выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S 28 февраля. Чтобы узнать больше о Monster Hunter Wilds, посмотрите наши эксклюзивные видеоролики игрового процесса в разрешении 4K, в которых сражаются Аджаракан и Ромпополо в новой зоне бассейна нефтяной скважины, а также наше интервью с командой разработчиков. о том, как Monster Hunter развивался с годами, и подробностях о вкусной системе питания в игре. И следите за новыми эксклюзивами в течение января в рамках iggn.ru Сначала!
Смотрите также
- Предсказание даты выхода 8-го патча Baldur’s Gate 3
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Лучшая одежда волшебника в Baldur’s Gate 3
- Лучший способ исправить вывих плеча в BG3
- Лучшее снаряжение для Карлаха в Baldur’s Gate 3
- Baldur’s Gate 3: кто такой усталый путник в BG3?
- Dragon Age: The Veilguard — Расположение больших сундуков во всех залах Некрополя (затерянные во времени клады)
- 10 лучших модов Baldur’s Gate 3, доступных на консолях
- Лучшее снаряжение для Гейла в Baldur’s Gate 3
- Объяснена тайна Эвелин в Baldur’s Gate 3
2025-01-17 01:00