
Сегодня отмечается 15-летие Dragon Age 2. Многие фанаты считают эту игру пиком повествования в серии Dragon Age от BioWare. Игра положила начало затяжному конфликту между магами и стражами, представила запоминающегося персонажа Хоука и включала в себя, по мнению многих, лучших компаньонов во всей серии. Интересно, что игра чуть не была отменена в том виде, в котором она в конечном итоге вышла.
"Покупай на слухах, продавай на новостях" - легко сказать. А как отличить слух от FUDа? У нас тут как раз об этом.
Фильтровать информациюКак мы обсуждали сложную и признанную игру BioWare спустя годы, Дэвид Гайдер – оригинальный создатель и бывший руководитель серии Dragon Age – поделился этим со мной во время видео-беседы.
«Всё казалось хаотичным», — говорит Гайдер. «Я начал планировать сюжет продолжения Dragon Age: Origins, включая элементы с Соласом, которые позже появились в Inquisition. Но затем всё неожиданно изменилось.»
Оглядываясь назад, проблема была не в Dragon Age: Origins, а в другой игре, над которой мы работали – Star Wars: The Old Republic. Её постоянно переносили, и EA беспокоилась об отсутствии релиза BioWare в течение целого года. Поэтому нам пришлось отложить оригинальную Dragon Age 2 и вместо этого решили сделать ещё одно дополнение для Dragon Age: Origins. Честно говоря, это было небольшое отклонение от плана!
Это поставило Гайдера и команду сценаристов в сложное творческое положение. Он объяснил, что не уверен, как двигаться дальше, и гадал, в каком направлении вести сюжет. Он рассматривал возможность заложить основу для будущих событий, таких как надвигающаяся атака на Киркволл.
Я осознал это лишь позже, что над чем мы работали, было не просто расширением. Мы фактически создавали совершенно новую игру, которая должна была быть выпущена одновременно с тем, что изначально планировалось как DLC.
Разработка Dragon Age 2 началась с жестких временных рамок – 14–16 месяцев напряженной работы над созданием продолжения популярной RPG. В то время как многие обсуждали, как это повлияло на дизайн игры, например, использование повторяющихся подземелий, реальный вопрос заключается в следующем: как создать захватывающую историю, сталкиваясь со столькими ограничениями?
Оглядываясь назад, огромная часть проблем с игрой, как сами разработчики сказали, заключалась в том, что BioWare просто не была готова создавать что-то меньшего масштаба. Мы все приступили к работе, ожидая масштабного продолжения – первые несколько месяцев мы как раз над этим и работали. Первоначальный план был действительно грандиозным, и мы подошли к этому именно так.
Я работал в дизайнерском пространстве, где было много стикеров, использованных для отображения квестов игры. У нас были заметки для основных сюжетных квестов, побочных квестов и квестов, которые игроки могли найти во время игры, но их было слишком много. В итоге я удалил около половины из них.
Честно говоря, из игры вырезали много классных вещей. Они планировали гораздо более открытый мир, и я действительно был взволнован идеей большего исследования на ранних этапах и даже в более поздних частях истории, но этого не произошло. Разрабатывалась даже целая предыстория для Варрика, написанная Мэри Кирби, которая много лет работала в BioWare, рассказывающая о его связях с Картой. Звучало потрясающе, но, к сожалению, это попало в корзину.
Dragon Age 2 успешно рассказала захватывающую историю о конфликте между свободой и безопасностью, и о том, как легко может размыться грань между борьбой за освобождение и прибеганием к терроризму. История семьи беженцев, начинающей всё сначала после побега от войны, глубоко отозвалась у фанатов Dragon Age, которые продолжают обсуждать её темы и сложные моральные вопросы – особенно в свете того, что эти темы становятся всё более актуальными для мира сегодня.
Избавление от старой структуры BioWare
Dragon Ball 2 преуспевает не вопреки своим ограничениям, а благодаря им. Команда разработчиков с самого начала понимала, что работает в очень сжатые сроки.
По словам Гайдера, вся команда имела опыт работы над
Все понимали важность ситуации и работали невероятно усердно. Они все показывали свои абсолютные лучшие результаты.
Гейдер считает, что начало с грубого первого черновика фактически пошло команде на пользу. Он объясняет, что, хотя первые черновики часто бывают дефектными и необработанными, процесс их доработки иногда может непреднамеренно сглаживать интересные или уникальные элементы. По этой причине, Dragon Age 2 сохраняет определенную сырость и аутентичность в своем повествовании, которую трудно найти в других играх.
Игры BioWare известны своими эпическими историями, но эта отличается тем, что разворачивается в течение гораздо более длительного периода времени. Большинство их предыдущих крупных проектов – таких как Knights of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age: Origins – следовали схожей структуре. Обычно вы начинали квест, путешествовали по нескольким локациям, чтобы собрать ресурсы или союзников, а затем сталкивались с серьезным препятствием примерно в середине игры. Однако вам всегда удавалось собраться с силами и в конечном итоге добиться успеха. Эта новая игра отходит от этой схемы, охватывая многие годы в своем повествовании.
Дэвид Гайдер и его команда подошли к Dragon Age 2 иначе. Они поставили под сомнение необходимость угрозы, способной уничтожить мир, спрашивая, нужна ли каждой истории тема спасения всего мира. Они хотели сосредоточиться на более личной истории, центрированной вокруг персонажей и их борьбы за выживание.
Это привело к беседе с ведущим дизайнером Майком Лэйдлоу о попытке сделать что-то другое. Он вспоминает, как говорил Лэйдлоу: «Я начинаю чувствовать, что мы всегда должны заставлять игрока чувствовать себя невероятно особенным. Штамп ‘ты лучший, избранный, единственный, кто может спасти мир’… действительно ли он нам нужен?»
Он изначально предложил изучить перемещения во времени для сюжета. Он предложил охватить период времени между первой и второй играми, но вместо того, чтобы сосредотачиваться только на одной точке во времени, мы могли бы перемещаться в несколько разных периодов.
События Dragon Age: Origins разворачиваются примерно в течение года, в то время как Dragon Age 2 охватывает период в семь лет. Эта разница во временных рамках породила множество творческих идей для команды разработчиков, но, к сожалению, большинство из них не были реализованы.
Это был Dragon Age 2 в двух словах; это был первый черновик всего.
Нам пришлось значительно сократить количество изменений, которые мы планировали для окружений игры и города Киркволл, — говорит Гайдер. — В итоге мы вырезали около 80 процентов из них. Оглядываясь назад, если бы мы знали, что это произойдёт, мы, вероятно, вообще не стали бы включать временные скачки, так как они в конечном итоге сделали сюжет сложнее для понимания.
Причина, по которой они не убрали проблемные скачки во времени, несмотря на то, что они вызывали проблемы, проста: у них не было времени, чтобы их исправить. Как выразился спикер, весь процесс казался черновиком первой версии.
Честно говоря, как фанат, я действительно чувствую, что Dragon Age: Inquisition потеряла то, что делало более ранние игры особенными. Gaider отмечает, что ограничения, которые у нас были в тех играх – такие вещи, как более сжатый сюжет, меньший масштаб и не быть тем супер важным героем – на самом деле делали их великолепными. И с этим трудно не согласиться. Когда я играю в Inquisition, я вижу много тех же сюжетных поворотов, что и в Origins, и мне кажется, что мы потеряли это уникальное ощущение.
Он считает, что это связано с тем, что BioWare имеет тенденцию чрезмерно реагировать на критику. Это заметно на том, что Mass Effect не получал новых релизов с момента разочаровывающей Andromeda, как Veilguard в Dragon Age был значительно переработан – потенциально положив конец серии – и как Anthem был быстро отменен. Несмотря на эти неудачи, город Kirkwall из предыдущей игры по-прежнему популярен среди фанатов.
Как Dragon Age 2 создала Хоука в условиях ограниченного времени.
Несмотря на наличие больших идей для сюжета, команда знала, что им придется пойти на жертвы в других областях. Именно поэтому детализированное создание персонажа в Dragon Age: Origins – которое позволяло игрокам выбирать из трех рас и шести историй происхождения – не могло быть включено в Dragon Age 2.
По словам Гайдера, предоставление игрокам возможности выбирать расу своего персонажа было слишком дорогостоящим, поэтому они решили, что персонаж будет человеком. Это привело к созданию Хоука, персонажа с предопределённой историей. Гайдер рассуждал, что если предыстория персонажа будет фиксированной, они смогут полностью её разработать и поддерживать последовательность на протяжении всей игры, что было преимуществом отсутствия возможности настройки персонажа в этой области.
Одним из самых крутых моментов в Dragon Age 2 было то, как они дали Хоуку настоящую семью – то, чего часто не было в играх BioWare. Даже сейчас люди все еще обсуждают семью Хоука и всю драму! Был ли Малькольм хорошим отцом? Была ли Леандра хорошей матерью? Пришлось ли Хоуку взять на себя слишком много ответственности за них? Именно этого и хотел автор, Дэвид Гайдер, – чтобы Хоук по сути был родительской фигурой, заботясь обо всех остальных.
Персонажи — беженцы, сталкивающиеся с предрассудками в Киркволле, но сценарист Гайдер говорит, что это не было основным фокусом во время создания игры. Теперь он считает, что если бы игра создавалась сегодня, это была бы хорошая возможность более глубоко изучить уязвимое положение семьи в городе.
В то время ситуация оставалась неопределённой. Гайдер вспоминает, что особенно жестокая смерть их матери, Леандры, чуть не была исключена из финальной версии.
Пока автор размышляла о том, как объяснить смерть персонажа, она предположительно предложила идею серийного убийцы в качестве виновника. Этот убийца убивал бы женщин и использовал бы их части тела, чтобы попытаться воссоздать свою покойную жену – концепция, которая в конечном итоге нашла отклик и была использована в истории.
Я не могу поверить, что эта сцена действительно попала в игру! Оказывается, всё началось как вызов. Гайдер придумал эту идею, но честно говоря, считал её ужасной и так и сказал. К счастью, Шерил Чи, одна из сценаристов, пришла в восторг – она буквально смеялась над этим! Он предложил ей попробовать написать эту сцену, поспорив, что получится ужасно, но она приняла вызов, и каким-то образом это сработало!
Рискованный ход удался — Гайдер был впечатлён. «У неё получилось, и я понял: «О нет, мне это действительно нравится». Это идеально ужасно для предыстории Хоука», — подумал он.
Придумывая новых (и возвращающихся) компаньонов
В BioWare компаньоны нужны не только для помощи в битвах. Они созданы, чтобы захватывать игроков своими личными историями и характерами. Как говорит ведущий сценарист Майк Гейдер, трудно заставить людей увлечься вымышленным миром, но гораздо легче установить связь с отдельными персонажами. Компаньоны служат шестью уникальными путями, чтобы вовлечь игроков в сюжет игры.
Подобно другим аспектам разработки игры, не было большого количества возможностей или времени, чтобы тщательно пересмотреть вещи. Команда рассматривала возможность добавления персонажей из дополнения ‘Awakening’ – в частности, Андерса, Джастис и Веланны – в игру. Интересно, что Гайдер вспоминает Андерса не как замену Веланне, а как персонажа, который должен был появиться вместе с Меррилл, то есть они не конкурировали за то, чтобы стать хозяином Джастис.
Гейдер объясняет, что Justice изначально не приходил вместе с Андерсом, когда тот присоединился к их группе. Поначалу был только Андерс, до того как он связался с Justice.
Веланна была удалена из игры, потому что игрокам, казалось, было не очень интересно её существование в дополнении ‘Awakening’. По словам разработчика, она не была достаточно сильным персонажем, чтобы на ней строить развитие сюжета. Вместо того, чтобы пытаться сделать её значимой, сделав её носителем для персонажа Justice, они поняли, что было бы проще просто создать нового персонажа на эту роль.
Окей, так что в BioWare происходили изменения. Веланна больше не работала над игрой, и, что удивительно, Гайдер перестал писать для Андерса. Дженнифер Хеплер взяла на себя историю Андерса – она работала в BioWare довольно долго, с 2005 по 2013 год. Но не волнуйтесь, Гайдер не исчез! Он переключил свое внимание на Фериса, что было здорово, потому что у Фериса до сих пор огромная и преданная база поклонников – серьезно, люди любят этого парня.
Игра также демонстрирует сильное повествование, несмотря на сжатые сроки разработки. Личная история Фенриса – об освобождении, травме и ненависти – быстро становится ключевой частью сюжета. Он бывший раб из Тевинтера, уникальной нации, где маги обладают властью вместо того, чтобы быть заключенными в тюрьму. Этот бэкграунд подпитывает его сильное противодействие независимости магов, что приводит к частым столкновениям с Андерсом, который стремится разрушить ограничивающий Круг магов. Даже несмотря на то, что она была создана быстро, этот конфликт стал центральным в Dragon Age 2, вдохновив разработчиков на определенный дизайнерский подход.
Делая (Почти) Всех Бисексуалами и Получая Критику с Обеих Сторон
Дэвид Гайдер открыто признал, что возможность романтических отношений с персонажами обоего пола в игре возникла из-за нехватки времени на разработку. Вместо того, чтобы создавать новых персонажей, команда решила сделать существующих персонажей романтически заинтересованными как в мужских, так и в женских персонажах.
Создатели намеренно работали над тем, чтобы изобразить персонажей как подлинно квир, каждый с уникальным и сложным пониманием своей собственной идентичности. Например, Изабелла и Андерс довольно открыто флиртуют, в то время как Меррилл и Фенрис склонны быть более сдержанными. То, как развиваются эти отношения, также меняется в зависимости от того, является ли Хоук мужчиной или женщиной, хотя результаты не всегда последовательны.
Гейдер объяснил мне, что он не считает романтические отношения между двумя мужчинами идентичными отношениям между мужчиной и женщиной, особенно в плане общения и того, как мужчины взаимодействуют с женщинами.
Некоторых зрителей обеспокоила определенная сцена. Дженнифер Хеплер отметила, что персонаж на самом деле не видел, как Андерс разговаривает с женщиной и сразу же упоминает о своем бывшем мужском любовнике. Акцент на этой женщине, к которой, кажется, тянется Андерс, показался ненужным. Однако упоминание Карла, бывшего партнера Андерса, показалось способом сигнализировать о том, что персонаж открыт для отношений с мужчинами.
Честно говоря, некоторые игроки очень расстроились, задаваясь вопросом, вдруг персонаж внезапно стал гетеросексуальным только потому, что его свели с женщиной-игроком. Но это совсем не то, к чему мы стремились! Когда мы разрабатывали этих персонажей, мы всегда планировали, чтобы они были бисексуальными. Это часть их сущности, даже если некоторые более открыты в этом, чем другие.
Андерс также столкнулся с критикой за включение романтических или флиртующих взаимодействий с участием квир-персонажей, особенно геев. Это произошло на начальных этапах полемики GamerGate.
Если мужской персонаж отвергает романтические попытки Андерса, это незначительно увеличивает их соперничество с ним. По словам создателя игры, эта функция, вероятно, не должна была быть включена и проскользнула через тестирование из-за быстрого графика разработки. Однако некоторые игроки отреагировали на это очень бурно.
Некоторые люди утверждали, что Андерс оказывал на них давление с целью сексуальных контактов, и хотя они выразили свой дискомфорт, я указал на то, что этот опыт отражает то, как многие женщины чувствуют себя, когда находятся на публике.
Относительно отсутствия романтических опций для компаньона Себастьяна с представителями одного пола, автор игры, Gaider, не уверен, почему именно он не бисексуал. Себастьян был добавлен в игру очень поздно в процессе разработки, и у Gaider не было возможности пересмотреть его написание, которое вела Jennifer Hepler.
Написание Большого Злодея, Который Не Является Большим Злодеем
Несмотря на значительные изменения, Dragon Age 2 имеет много общего со своим предшественником, Dragon Age: Origins, особенно в отношении злодеев. Как Логейн в Origins, антагонисты в Dragon Age 2 – Мередит и Андерс – привлекательны, потому что кажутся реалистично человечными, хотя их истории могли быть еще более развиты.
По словам Гайдера, часть контента была удалена из Dragon Age: Origins, когда игроки достигали Денерима. Это включало целую сюжетную линию, предназначенную для более глубокого понимания мотивов и предыстории Логейна.
Итак, перед большим Ландсмитом, где вы решаете, что произойдет с Логейном, мы на самом деле написали много дополнительной истории о нём. К сожалению, большая её часть не попала в игру. Единственное, что осталось – это возможность позволить Логейну присоединиться к вашей партии. Но не беспокойтесь, всё это дополнительное написание не пропало даром – оно оказалось в романе The Stolen Throne, который действительно расширяет его историю.
Пожалуйста, прочитайте это.
Несмотря на это, этот опыт помог Дэвиду Гайдеру разработать еще более сложных и противоречивых персонажей для Dragon Age 2. Игроки, как правило, испытывают сильные чувства – поддерживают ли они Андерса, Фенриса, Мередит или любого другого персонажа в Киркволле – и не боятся делиться ими.
По словам Гайдера, если персонаж вызывает смешанные чувства у аудитории, он чувствует, что не достиг полной успешности. Его цель при создании сложных персонажей – понять и внутренне обосновать их мотивации и перспективы. Если он может логически объяснить их мировоззрение – будь то для персонажа вроде Андерса или Логейна – он знает, что уловил их суть.
Я не считаю это обвинением моей писательской манеры или моей личности, если кому-то не нравятся мои персонажи.
Логейн совершил ужасные поступки – он предал своего короля, оставил сотни Серых Стражей на погибель и даже допустил порабощение своего народа. Однако он считал, что эти действия были необходимы, чтобы предотвратить внешнее вмешательство во время Мора. Эта логика становится ясна, когда вы узнаете о зверствах, совершенных во время Орлейской оккупации, против которой Логейн активно боролся.
Андерс, пожалуй, самый противоречивый персонаж в игре. Он драматично предаёт игрока, уничтожая Киркволльскую Святыню, намеренно разжигая напряжённость между магами иTemplar’ами, доводя её до полномасштабной войны. Этот поступок вызывает революцию, и хотя она жестока, она даёт магам возможность бороться за свою свободу. Его действия шокируют, но существующая ситуация была не менее проблематичной.
Как поклонник Андерса, я вижу вещи именно так. Но другой персонаж мог бы обоснованно полагать, что его действия – причинение масштабных разрушений, риск для невинных жизней и высвобождение невероятно мощной, потенциально опасной магии – были невероятно безответственными, если не смертельными. И в этом действительно заключается суть проблемы.
Гейдер говорит, что ожидает, что люди либо решительно не согласятся, либо с энтузиазмом поддержат его рассуждения, и он с этим смирился. Он не считает, что негативные реакции плохо характеризуют его работу или его самого, и он готов к тому, что людям могут не понравиться его персонажи.
Итак, с Андерсом главной идеей было действительно бросить вызов игрокам. Дэвид Гайдер хотел посмотреть, встанем ли мы на сторону человека, который по сути является террористом. Честно говоря, я не был удивлен, что многие действительно защищали его, хотя. Это был сложный моральный выбор, и многие из нас вовлеклись в его историю.
Гейдер объясняет, что решение сделать персонажа любовным интересом было основано на двух факторах: его романтическом потенциале и его поле. Он отмечает, что женские персонажи часто подвергаются более резкой критике со стороны фанатов, чем мужские, и они предвидели, что к этому персонажу будут более снисходительны просто потому, что он мужчина.
Целью было побудить игроков действительно обдумать свой выбор. Создатель хотел, чтобы они рассматривали действия Андерса как потенциально непростительный поступок, даже терроризм, а затем решали, что должно произойти в результате. Он заметил в Dragon Age: Origins, с Landsmeet, что многие игроки короновали Алистера королем, даже если он этого не хотел, часто оправдывая это как правильное дело, а не разбираясь с этическими последствиями. Он хотел избежать такого рода легкого оправдания на этот раз, поэтому разработал действия Андерса так, чтобы их было сложнее оправдать.
Я бы с удовольствием поделился всем нашим обсуждением о том, кто должен править Ферелденом, Алистер или Анора, но, возможно, мы сможем поговорить об этом в другой раз.
Он не спорит с игроками, которые защищали Андерса. ‘Есть множество причин понять, почему кто-то мог бы его поддержать, особенно если учесть поведение Мередит в Акте Третьем,’ — объясняет он. ‘Она совершенно не в себе, и Хранилище не вмешивается. Ей дали полную свободу действий, поэтому кому-то действительно нужно было вмешаться и предпринять действия.’
Что-то Гайдер заметил при написании конфликтов для Dragon Ball 2: игроки проявляли всё больший интерес к его личным мнениям. Он называет эту тенденцию «смертью автора», подразумевая, что читатели отдавали приоритет его точке зрения, а не самой истории.
Он впервые заметил эту тенденцию примерно во время Dragon Age 2. Игроки начали активно пытаться понять его намерения при создании персонажей – какие реакции он надеялся получить и какой ход мыслей он использовал. Затем, если они думали, что разгадали это, они ожидали, что игра оправдает их интерпретацию и потребует от него объяснений, если это не произойдёт.
В Dragon Age: Origins я заметил, что реакции игроков сильно различались. Позже, однако, мне показалось, что игра начала оправдывать сомнительные поступки персонажей – почти так, как будто я, как автор, решал, что эти поступки приемлемы.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получать информацию о разработке DA2.
Растущая тенденция привела к тому, что различные фракции в игре стали интерпретироваться как прямое отражение реальных групп. Хотя некоторые влияния очевидны – например, эльфы далиш отражают опыт угнетённых, кочующих народов, сталкивающихся с культурным разрушением – создатели не намеревались, чтобы эти фракции воспринимались как точные копии групп в нашем мире.
Сценарий определенно был сформирован тем, что происходило в мире в то время. Напряженность между безопасностью и свободой стала основным направлением, особенно после 9/11. Гайдер признает, что они думали о том, как Запад использовал ‘Войну с террором’, чтобы оправдать свои собственные вредные действия. Он описывает свое письмо как намеренно провокационное и был заинтригован тем, насколько сильно некоторые люди на него отреагировали.
Маги, Хранители и то, как Dragon Age 2 могла бы исследовать это ещё глубже.
Эта дискуссия естественно приводит нас к центральному конфликту в Dragon Age 2: магам и храмовникам. Кажется, большинство фанатов встали на сторону магов, хотя и не все поддерживали Андерса конкретно. Это до сих пор то, о чем часто задумывается сценарист игры, Дэвид Гайдер.
Мы пытались создать дискуссию, в которой обе стороны имели логичные аргументы, но не совсем получилось так, как планировалось. Я думаю, что мы в итоге изобразили тамплиеров более злыми, чем я изначально предполагал.
Мы снова сталкиваемся с этой проблемой из-за быстрого темпа разработки. Например, команда изначально планировала квест, в котором игроки за магов должны были отражать демоническое одерживание, подчеркивая опасности, с которыми сталкиваются маги. К сожалению, эту идею пришлось удалить, чтобы уложиться в сроки проекта.
Орден тамплиеров оказался изображен таким, каким мы его знаем, во многом из-за неожиданного поворота событий: их лидер сошел с ума. Первоначально писатель не планировал такое развитие для персонажа Мередит, и, что удивительно, это произошло из-за требований игрового процесса, а не из-за каких-либо сюжетных потребностей.
Оглядываясь назад, я всегда чувствовал, что сюжет с красным лирием немного натянут – видимо, он не входил в первоначальный план! Я помню, когда впервые играл, меня это удивило. Разработчики изначально планировали предоставить игроку реальный выбор в финальной битве – вы могли бы сразиться либо с Мередит, либо с Орсино, но в конечном итоге у них не хватило ресурсов, чтобы создать бой с Мередит.
Я думаю, нам пришлось сделать тамплиеров более злодейскими, чем я хотел.
Поскольку Мередит стала финальным боссом, разработчики посчитали, что ей необходимо быть более впечатляющей. По словам Гайдера, команда, отвечающая за бои, хотела значительно улучшить её способности, возражая против того, чтобы она была обычным человеческим темпларом. Ему пришлось ускорить сюжет и дать ей более веские мотивы для её падения в безумие. Однако позже он об этом пожалел, поскольку её рассуждения стали менее убедительными, как только она потеряла рассудок.
Я просто пытался внести свой вклад в команду и найти логическое объяснение внутри сюжета для того, почему существуют определенные способности. Оглядываясь назад, я бы хотел понять весь масштаб этого решения, потому что в итоге оно значительно расширило масштаб игры за пределы моих первоначальных планов.
Разработчик посчитал несправедливым наказывать игрока за неизбежное предательство Мередит, не показывая при этом последствий для союзников Орсино. Он объясняет, что даже если игроки встали на сторону Орсино, он был вынужден написать сюжетную линию, в которой Орсино становится монстром. Он боролся с этим, потому что актеры озвучивания ждали записи, и он понял, что сюжетный поворот кажется нелогичным и плохо работает в первом черновике. Это была трудная часть процесса написания, которая в конечном итоге нуждалась в пересмотре.
Оглядываясь назад, Гайдер также скорректировал бы способ получения очков Дружбы и Вражды. В частности, игроки не должны были получать Вражду с Андерсом просто за то, что отвергали его флирт. Кроме того, неприязнь Андерса к Фенрису не предназначалась для интерпретации как поддержка рабства.
Даже несмотря на всю критику, Дэвид Гейдер стоит на своем решении исследовать конфликт между магами иTemplar. Он признает, что они могли бы лучше справиться с нюансами обеих сторон, но намеренно создали дебаты о свободе против безопасности. Он отмечает, что, хотя игроки часто пытались связать этот конфликт с проблемами реального мира, фантастические элементы игры – такие как взрывающиеся люди – отличают ее от реальности.
Он объяснил, что представление этой проблемы казалось унизительным, но основная дискуссия на самом деле напоминала обсуждения контроля над оружием больше, чем борьбу за магическую независимость. Он признал, что аргумент сложен и намеренно провокационен, разработан, чтобы поощрять интерпретацию. Иногда, однако, люди делали собственные выводы из работы, а затем винили создателей в этих выводах, что он находил странным. Хотя он признал, что сформулировал дискуссию, он не считал, что сам текст явно склоняется к какой-либо конкретной стороне.
Ему нравится, что Dragon Age 2 заставляет вас выбирать сторону – магов илиTemplars – даже если вы не полностью согласны ни с одной из них. Он объясняет, что этот дизайнерский выбор был вдохновлен квестом из более ранней игры, Dragon Age: Origins.
Квест «Красный утес» в Dragon Age: Origins заставляет вас сделать трудный выбор: убить одерженного мальчика или его мать. Однако, если вы ранее выполнили квест «Башня Круга», вы можете избежать этого трагического решения, обратившись за помощью к магам там. Это предлагает наилучший исход, хотя и кажется нарративно неудовлетворительным.
Как фанат, я всегда ценю продуманные дизайнерские решения, и недавно я прочитал кое-что действительно интересное от одного из сценаристов Dragon Age 2, Гайдера. Он объяснил, почему он намеренно избегал предоставления игрокам ‘идеального’ решения в игре. Он чувствовал, что если бы существовал явно лучший вариант – например, возможность договориться о мирном решении, несмотря ни на что – это затмило бы все остальное. Игроки бы просто сосредоточились на этом выборе, выясняя точные шаги для его достижения, и считали бы его ‘истинной’ концовкой, даже если бы это означало игнорирование всех остальных интересных возможностей. Он хотел, чтобы игроки действительно боролись со сложными выборами и их последствиями, а не просто искали ‘правильный’ ответ.
Он объяснил, что добавление этого элемента создало бы конфликт, в котором вы застряли бы, пытаясь защитить обе точки зрения. «Это просто привело бы к спорам с обеих сторон, и в конечном итоге к необходимости сражаться с ними обеими», — сказал он со смехом. «Это действительно было бы хорошее дополнение.»
Размышления о том, каким мы получили Dragon Age 2, со всеми его недостатками.
Понятно, почему команда, работавшая над Dragon Age 2 в BioWare, испытывает смешанные чувства по поводу этого проекта. Изначально они представляли себе историю, сосредоточенную вокруг древнего эльфа и конфликта, связанного с завесой между мирами. Однако их быстро поставили задачу создать полноценную игру – изначально задуманную как небольшое дополнение (DLC) – в ограниченные сроки. К сожалению, эта новая игра должна была отказаться от всех их первоначальных идей относительно эльфа, завесы и даже предполагаемого сеттинга.
Даже сейчас, 15 лет спустя после выхода игры, она продолжает вызывать дискуссии, как будто это новинка. По словам Гайдера, это во многом связано с дерзостью игры, которая, иронично, возникла из-за того, что у разработчиков не было времени беспокоиться о возможных неудачах.
С учетом того, что медиа часто тщательно контролируются и существуют такие постоянные проблемы, как GamerGate, история о группе бисексуальных друзей, непринужденно исследующих город и неожиданно меняющих ход истории, наверняка останется в памяти игроков в RPG. Это довольно большое достижение для первой попытки.
Смотрите также
- Лучшие варианты романтических отношений в Divinity: Original Sin 2 & как с ними завязать отношения.
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Как выполнить задание «Скульптор без будущего» в KCD2 – получить 3 вещи скульптора
- Экспедиция 33 в Clair Obscur: Все места расположения шипов краски
- Как использовать странный кусок янтаря в Baldur’s Gate 3
- Baldur’s Gate 3: кто такой усталый путник в BG3?
- Baldur’s Gate 3 — Заброшенная цистерна: гайд по головоломке шлюзовых ворот
- Как изменить одежду и прическу в игре Clair Obscur: Expedition 33
- Baldur’s Gate 3: как пройти событие «Заброшенное убежище» в BG3
- Экспедиция Клар Обскуры 33: Как получить Шевалэм
2026-03-08 14:12