Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»

Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Углубляясь в это захватывающее повествование о Larian Studios и их выдающемся произведении Baldur’s Gate 3, я оказываюсь совершенно очарован рассказом о стойкости, креативности и непоколебимой преданности делу, который пронизывает каждую строчку текста. Путешествие в этой игре во многом отражает героический квест, его испытания, невзгоды и окончательные триумфы отражают жизнь команды, которая воплотила его в жизнь.


К июлю 2023 года Baldur’s Gate 3 уже не привлек моего внимания. Однако, когда месяц спустя она появилась на прилавках, она быстро стала одной из моих самых любимых видеоигр за всю историю.

В настоящее время игра отмечает знаменательную веху – свою первую годовщину. В ближайшем будущем мы можем ожидать седьмое крупное обновление, обогащающее игру официальными возможностями моддинга и свежими концовками. В связи с этим Larian Studios открыла новый канал на YouTube, на котором можно получить эксклюзивную информацию о процессе разработки и создателях игры. Похвала, награды и финансовый триумф Baldur’s Gate 3 заслуживают празднования, однако даже ее разработчики из Larian были ошеломлены ее быстрым восхождением к успеху так же, как и более широкое игровое сообщество.

По словам директора игры Свена Винке, он постоянно удивлялся успеху игры, отмечая, что на каждом этапе он верил, что она остановится. Он вспоминает горячие дискуссии с нашим директором по издательству, который утверждал: «Это будет продаваться в больших количествах», на что Винке скептически ответил: «Я считаю ваш прогноз неправдоподобным. Предложенная вами цифра просто неправдоподобна».

Интервью с Винке проводилось удаленно, однако во время нашего разговора он сидел в пассажирском салоне движущегося автомобиля. В окружении других разработчиков, работающих над игрой на заднем сиденье, меня мог слышать только Винке. Он предупредил меня о возможном фоновом шуме от своих спутников, но, несмотря на суету, нам удалось продолжить разговор. Это интервью во время путешествия послужило свидетельством плотного графика Винке, однако он не хотел раскрывать детали проекта, отнявшего у него время.

«Это невозможно. Число, о котором вы говорите, просто невозможно».

Несмотря на постоянные обновления и широкое внимание к Baldur’s Gate 3, Larian Studios активно участвует в своем следующем проекте, хотя мы еще не знаем его специфики. Можно с уверенностью сказать, что это не будет Baldur’s Gate 4. В марте Свен Винке сообщил, что Larian больше не будет сотрудничать с Wizards of the Coast, а это значит, что они не будут выпускать какие-либо DLC или продолжения для своего получившего признание критиков проекта. Через несколько месяцев после этого объявления Винке сообщил, что команда Larian довольна своим решением.

«Мы приняли это решение во время Рождества, так как работали над различными проектами, но почему-то потеряли к ним энтузиазм из-за того, что раньше тратили на них слишком много времени. Это побудило нас исследовать новые возможности, и с тех пор мы чувствуем себя отдохнувшими и помолодевшими. . Наша страсть к программированию вернулась, что очень важно, поскольку оно является движущей силой создания качественной работы».

Возрожденная серия

На протяжении шести лет Larian Studios вкладывала много сил в разработку Baldur’s Gate 3. Однако со временем их первоначальный энтузиазм по поводу проекта, возможно, несколько утих. Тем не менее, именно этот энтузиазм еще в 2017 году вдохновил Лариана взяться за этот проект. Оригинальные игры Baldur’s Gate — это культовые ролевые игры конца 90-х, и после многих лет отсутствия продолжения Лариан почувствовал, что они — идеальная студия для продолжения наследия. Компания Wizards of the Coast, владеющая интеллектуальной собственностью Baldur’s Gate, была открыта для питч-встречи, но, к сожалению, дата этой встречи была назначена на тот же день, что и выпуск предстоящей игры Larian, Divinity: Original Sin 2. По сообщению Винке, из-за сжатых сроков презентация оказалась далеко не звездной.

Вспоминая тот момент, я не могу удержаться от смеха, вспоминая первую презентацию Wizards of the Coast. Оглядываясь назад, становится очевидным, что то, что я представил, далеко не оправдало их ожиданий.

Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»

Получив критику от Wizards of the Coast о том, что наша работа не на должном уровне, мы приняли к сведению их отзывы и запросили дополнительное время для улучшения. К счастью, они предоставили нам больше времени. Впоследствии наша последующая презентация значительно улучшилась, и мы получили одобрение. После успешного выпуска окончательного издания Divinity: Original Sin 2 компания Larian Studios направила все свои ресурсы на разработку Baldur’s Gate 3.

2020 год ознаменовал начало этапа раннего выпуска игры. Подобно подходу, использованному в Divinity: Original Sin 2, эта модель раннего доступа позволила Larian Studios точно настроить игровой процесс на основе действий игрока. Однако Свен Винке выражает неуверенность в том, будет ли этот метод повторен для будущих проектов. «Я считаю, что это дает много преимуществ», — заявляет он, — «но каждая игра имеет свои уникальные характеристики – свой собственный набор правил – поэтому я думаю, что каждую игру следует оценивать индивидуально».

«Это было лучшее, что мы могли сделать. [Wizards of the Coast] сказали: «Это не очень хорошо».

В этом сценарии игроки оставили много отзывов о Baldur’s Gate 3, что побудило Larian Studios внести коррективы в несколько аспектов. Не только в игре были ошибки при запуске (проблема, которая сохранялась даже после выпуска версии 1.0), но и фундаментальные элементы, такие как сюжет и механика, требовали существенного пересмотра. Винке помнит критику по поводу прошедшего времени в начале игры, трудности с внедрением свода правил Dungeons & Dragons и общие отзывы о том, что она слишком похожа на их предыдущую игру. Тем не менее, по словам Винке, модель раннего доступа оказалась эффективной, поскольку позволила им понять, как игроки предпочитают играть в Baldur’s Gate 3. В течение трех последующих лет Larian Studios продолжала совершенствовать и обогащать контент своей версии раннего доступа, а также развиваем 2 и 3 акты игры.

Эти обновления часто включали корректировки диалогов и сюжета, а это означало, что актеры и артисты озвучивания часто возвращались в студию звукозаписи. Винке и остальная часть команды сценаристов «постоянно меняли сценарий», настраивая сюжет, делая все более естественным и добавляя больше случаев, когда игра могла реагировать на поведение игрока. Аудитория разработчиков Винке на заднем сиденье машины смеется, когда он рассказывает эту историю. Он добавляет: «Здесь сидят некоторые из жертв переписывания. И преступники тоже».

Роли с преимуществами

Действительно, актеры обычно больше всего страдают от изменений сценария, но когда я поговорил с Деворой Уайлд, которая играет Лаэзель, она выразила благодарность за дополнительную работу. По ее словам: «Сначала мне невероятно повезло, что я получила актерскую работу, которая продлилась такой длительный период». Она продолжила: «Я подумала: «Ух ты, у меня будет работа на два года!» Однако из-за задержек производства эти два года увеличились до четырех. Это означало, что Уайльд проводил значительное количество времени в виртуальном образе Лаэзель и пользовался преимуществами повторяющейся роли.

3 августа 2023 года официально дебютировала Baldur’s Gate 3, однако Уайльду потребовалось несколько недель, чтобы полностью оценить влияние игры. Хотя ее обновления в TikTok и видео, в котором актеры читают жадные твиты, вызвали значительный онлайн-ажиотаж, она не осознавала масштабов фанатской базы до MCM London Comic Con. Дженнифер Инглиш, которая играет в игре Shadowheart, разделяет аналогичные чувства.

Ранее я посетил London Comic Con на этапе раннего доступа к игре, и для меня было большой честью иметь в своей очереди 10 человек. В те выходные мне удалось покрыть расходы на аренду. Я помню, как подумал: «Ух ты, это фантастика!» Однако, когда я вернулся в следующем году, я обнаружил, что время ожидания моих очередей увеличилось до шести часов, а актерам потребовалась охрана из-за огромного количества фанатов, приближающихся к ним на конференц-зале.

Важным фактором роста известности этой игры являются сами актеры и их стремление рекламировать игру и себя через платформы социальных сетей. В отличие от других регулярно выпускаемых игр, актеры, изображающие персонажей видеоигр, редко получают такую ​​известность. Хотя Larian Studios изначально не предлагала актерам взаимодействовать с мемами в социальных сетях, Уайльд объясняет их успех во многом поддержкой и поощрением Ларианом этого уникального подхода.

По словам Уайльда, Лариан проявил щедрость и игривость, сказав: «Почему бы и нет? Давай, возьми на себя инициативу!» Не многие компании предоставляют своим актерам такую ​​свободу, и Уайльд считает, что Лариан действительно воплощает идею «предоставления актерам пространства для того, чтобы они могли взять на себя ответственность».

«Я побывал на лондонском Comic Con, когда игра была в раннем доступе, и помню, что был очень горд тем, что в моей очереди было 10 человек».

Помимо увеличения числа подписчиков, Инглиш рассказала, как выросла ее привязанность к роли Шэдоухарта из-за реакции онлайн-сообщества. Поначалу ей не понравился этот персонаж, но, как она размышляла: «Оказывается, то, что игроки находят привлекательным в Shadowheart, на самом деле похоже на те качества, которыми я восхищаюсь в себе». Она также отметила, что фанаты уловили аспекты персонажа, которые она не изобразила намеренно. С другой стороны, Уайльд поначалу был ошеломлен противоречивым характером Лаэзель, а многих фанатов поначалу оттолкнуло ее отстраненное поведение. Однако со временем это отношение смягчилось, и фанаты, которым она изначально не нравилась, начали ценить ее больше. Как выразился Уайльд: «Многие игроки поначалу колебались, но в третьем прохождении они дали ей шанс и теперь любят ее».

Мои конфликты в расписании приводят к тому, что интервью с Уайльдом и Инглишом происходят в разные моменты, но я решил пообщаться с этими двумя людьми из-за их уникального взаимодействия и их влияния на онлайн-сообщество. Сопровождая Алёну Баранову, одного из режиссёров по захвату движений Baldur’s Gate 3 и партнёра Инглиша, это трио собрало фанатскую базу, превосходящую саму игру. Они даже запустили линейку товаров, включающую такие товары, как футболки, подчеркивающие любовь Уайльда к одежде ранчо и называющие себя «Божьей любимой тройкой», намекая на их внутренние шутки и тесную связь.

Упоминаемая рубашка является отсылкой к мему, где Шэдоухарт называет себя «любимой принцессой Бога», который стал популяризирован благодаря предложению ее подруги Барановой. Инглиш часто приписывает свои успехи в социальных сетях Барановой, заявляя, что они не принимали в этом активного участия. Словно по сигналу, на экране появляется Баранова – она все это время давала комментарии из-за камеры Zoom – чтобы напомнить Инглишу: «О, да! Я просто хотела упомянуть, что твой Instagram закрыт. Ты помнишь?»

С точки зрения ее личных дел, карьеры и самовосприятия, Baldur’s Gate 3 существенно изменила английский язык. После того, как Баранова выходит на ужин, Инглиш размышляет о годовщине и замечает: «Кажется, год не прошел, а жизнь претерпела полную трансформацию».

Следующая кампания

Английский разделяет схожие настроения; Baldur’s Gate 3 оставила неизгладимый след в жизни всех сотрудников Larian Studios. После запуска игра получила награды «Игра года» на The Game Awards, Golden Joystick Awards, D.I.C.E. Награды, GDC Awards и BAFTA, а также многочисленные награды за повествование и исполнение, включая вторую в истории премию Хьюго, присуждаемую видеоигре. Имея 96 баллов на Metacritic и будучи провозглашенной одной из лучших когда-либо созданных ролевых игр, неудивительно, что эта игра оказала такое значительное влияние. Несмотря на такое колоссальное влияние, Larian Studios придерживается удивительно скромного видения своего будущего.

В электронном письме арт-директор Йоахим Влеминкс заявил, что наши нынешние триумфы подняли планку для будущих начинаний. Как обычно, мы сохраняем спокойствие и стараемся не позволить нашему успеху затмить огромные усилия, которые потребовались для достижения этой точки.

«Итак, пришло время заняться чем-то новым, и с тех пор мы почувствовали себя лучше».

По словам Алены Дубровиной, арт-директора Vleminckx, на практике особых изменений не произошло. Они продолжают усердно работать и с нетерпением ждут новых впечатлений. Учитывая эталон высокого качества, установленный BG3, они ищут способы повысить его еще больше.

Идея поднять планку после Baldur’s Gate 3 звучит абсурдно, но у Винке даже сейчас есть придирки к игре – например, ему хотелось бы, чтобы встреча у входа в рощу в первом акте не была таким уж узким местом. «Мы могли бы продолжать его дорабатывать годами», — говорит он. Хотя их будущая игра наверняка представит множество невиданных проблем, придирки и непредвиденные препятствия в прошлых проектах позволят Larian развиваться для будущих проектов.

По его словам, «BG3 поставил перед нами беспрецедентные по масштабу задачи, тем самым предоставив нам ценную информацию об управлении размером. Мы извлекли уроки из наших прошлых недостатков и стремимся избежать повторения этих ошибок, устраняя то, чего раньше не хватало».

Год спустя Лариан размышляет об успехе Baldur’s Gate 3, планах на будущее и отмене DLC: «С тех пор мы чувствуем себя лучше»

Винке позже замечает: «Теперь мы имеем свободу выбирать свой собственный курс и направление, что весьма интересно». Далее он выражает надежду на сохранение этой независимости. По сути, у него есть два основных стремления к студии: создавать проекты, которые находят отклик у нас, и обеспечивать долговечность студии, чтобы мы могли продолжать делать то, что любим.

Эта философия прямо противоположна многому из того, что мы видим в нынешнем игровом мире. Между приобретениями, увольнениями, кризисами и стремлением руководителей к бесконечному, экспоненциальному росту, услышать о разработчике, который довольствуется стабильной рабочей средой, — это глоток свежего воздуха. Baldur’s Gate 3 — одна из моих любимых игр всех времен, во многом из-за индивидуального, тщательно проработанного характера, который проявляется в ее дизайне. Спустя год после запуска игры приятно видеть, что люди, ответственные за этот продукт, воодушевлены тем, что будет дальше, и довольны проделанной работой.

Смотрите также

2024-09-02 16:58