«Это был не «один парень», посмотрите на чертовы внутриигровые титры»: Balatro’s Localthunk присоединяется к обсуждению размера команды после того, как Джефф Кейли перепутал его во время Summer Game Fest, заявив, что Clair Obscur: Expedition 33 была создана менее чем 30 людьми.

Обсуждая бойцовский стиль вроде SiFu, очевидно разработанный одной студией, против команды Clair Obscur: Expedition 33, которая состояла предположительно из менее чем тридцати человек — если сосредоточиться только на основном персонале Sandfall Studios — становится ясно, что во время запуска Summer Game Fest было акцентировано внимание и возникли недопонимания касательно численности создателей некоторых игр.

💰 Top Crypto – ваш гид по миру криптовалют, где глубокий анализ встречается с деловой иронией. Даже самые запутанные графики становятся понятными, если к ним добавить каплю юмора.

Присоединиться в Telegram

Тайлер Глейель, создатель игр «The End Is Nigh» и «Bombenaughts», отметил, что больше всего ему понравилось работать самостоятельно, но также получил помощь от девяти друзей во время этого процесса.

В начале программы инди-игры такие как REPO и Schedule 1 были удостоены признания, ведущий Джефф Киги похвалил их впечатляющую производительность наравне с крупными AAA проектами, несмотря на то что они были разработаны относительно небольшими командами. Удивительно наблюдать за тем, как эти высоко оцененные тайтлы достигают таких высоких уровней похвал, учитывая, что их создала компактная команда разработчиков.

Однако сюжет значительно расширился в течение программы, включая все более гипотетические команды, которые, казалось, уменьшались, создавая впечатление, что число людей, вовлеченных в игру, влияет на ее качество или успех. Разве не правда, что все поддерживают аутсайдеров? Если наша тенденция продолжится, мы скоро будем отмечать игры, разработанные одним человеком, как будто это эмбрион в утробе.

Как преданный поклонник, я размышляю о том, что замечание Localthunk из Balatro может привести к развитию сюжета по линии ‘Давид против Голиафа’, которое непреднамеренно могло бы настроить разработчиков друг против друга и создать ненужное соревнование между компаниями с наименьшим числом сотрудников.

На Блюски он поделился: «Часто люди и медиа утверждают, что Балатро был создан одним человеком,» но он чувствовал, что это может незначительно способствовать популярной истории Давида против Голиафа. Он пояснил: «Вопреки тому, что некоторые могут думать, это не было просто ‘один парень.’ Взгляните на внутриигровые титры для подтверждения.» (Следует признать, мы тоже называли создателя Балатро и не являемся единственными в выборе этой лексики.)

Изучение списка участников является эффективным методом решения ненужных споров о том, кто заслуживает признания за популярные игры недавнего прошлого. Например, Тоби Фокс из известной Undertale – лишь один из множества членов команды, включающей художников, дизайнеров, локализаторов, программистов, продюсеров, концепт-художников и многих других, указанных в списке благодарностей. То же самое справедливо для Эрика Бароне из Stardew Valley, который теперь является частью более широкой ConcernedApe команды с участием контроля качества, поддержки платформы, переводчиков и специфических участников обновлений (список благодарностей DeltaRune раскрывает еще более масштабный состав).

Одновременно в начале этих кредитов, которые хранятся на Moby Games, вы можете найти такие записи как: «Underfell, создано Тоби Фоксом». Также старое AMA от Balatro выглядит так: «Я локалтунк, создатель и художник Balatro, сегодня я сопровождаю мой издатель Playsack.’

Чтобы прояснить ситуацию, я не обвиняю Localthunk в том, что он лжец или лицемер по поводу этого AMA. Похоже на правдоподобный сценарий, что Playsstation мог написать общую структуру для этой сессии. Относительно Balatro, его создателем был указан создатель игры, и справедливо обсудить ключевых создателей игр, не теряя при этом из виду большую команду разработчиков. Эрик Барроне создал Stardew Valley — факт, который логично признать. Если бы я спросил вас, кто создал Stardew Valley, было бы абсурдно ответить иначе.

Одна из трудностей заключается в том, что у людей часто разные мнения о значении термина ‘создатель’. В некоторых случаях разработка и рост игры приписываются исключительно одному человеку, например, Джулиану Голдопу (XCOM), Хидео Кодзиме (Death Stranding), Дэвиду Гайдеру (Dragon Age) или Хидэтаке Миядзаки (Demon’s Souls). Некоторые разработчики выражают сильное желание быть признанными как создатели своих проектов; Глен Шофилд из Dead Space служит примером.

Сегодня более разумным подходом является четкое определение того, кто инициировал, предложил идею, контролировал и вносил вклад в проект видеоигры. Важно понимать, что профессия разработчика игр включает значительно больше, чем только искусство и программирование; она охватывает широкий спектр менее обычных, но не менее важных аспектов, таких как дизайн и менеджмент. Аналогично, размер команды разработчиков — это не единственный аспект, требующий обсуждения, поскольку есть множество других факторов, которые нужно учитывать.

В игровой индустрии может показаться, что разработчики работают изолированно, однако на самом деле очень немногие действуют самостоятельно — за свою карьеру мне довелось взаимодействовать со множеством практически одиночных разработчиков. Одним из таких людей является Йоаким Сандберг, создавший Iconoclasts (с указанием авторства как ‘Game by Joakiм Sandberg’). Сейчас его роль особенно значима, поскольку во время недавнего круглого стола для разработчиков, где обсуждались неверные представления о играх, он опроверг идею о том, что ‘единственный человек, подобный режиссеру, несет ответственность за все популярные элементы игры’. Сандберг подчеркнул, что видеоигры имеют несколько направлений и содержимого, благодаря чему игру можно более точно представить как результат коллективного усилия, нежели работы одного автора.

Очень важно различать основных создателей и участников команды разработчиков проекта, таких как сотрудники студии Sandfall для экспедиции 33, от тех, кто внес вклад в его завершение. Я понимаю путаницу, поскольку многие люди не обращают внимания на титры, но моя позиция заключается в том, что часто можно предположить: было больше участников, чем видно по внешним признакам.

Один разработчик обычно подразумевает, что один человек управляет почти всеми задачами и дисциплинами самостоятельно, в то время как другие члены команды работают в координации или под его руководством. Термин «single» здесь не означает абсолютного одиночества, а подчеркивает центральную роль этого человека, который остается главным ориентиром для проекта.

После своего дебюта вокруг игры Clair Obscur: Expedition 33 разгорелась живая дискуссия о количестве людей, фактически работавших над ней. Мысль о том, что проект был реализован менее чем тридцати шестью людьми, кажется сомнительной как минимум. Хотя возможно это команда Sandfall руководила проектом, множество других вкладчиков сыграли значительную роль в выпуске и успехе игры. Такая ситуация является обычной для большинства проектов.

По всей видимости, произошел сдвиг в том, как определенные разработчики представляют свои роли и проблемы, что вызывает обеспокоенность у некоторых. Вместо того чтобы преувеличивать свою значимость как героическое достижение против мощного конкурента AAA-класса, важно признавать совместные усилия множества внешних, контрактных или сторонних разработчиков, которые вносят значительный вклад в проект. К сожалению, этот аспект был недооценен во время презентации на Summer Game Fest.

Как геймер, я не могу не испытывать ощущение беспокойства в связи с тем, что мы, кажется, вступаем в эру агрессивных маркетинговых тактик типа ‘мы не такие, как другие студии’. Джарет Пул, технический нарративный дизайнер компании The Coalition, разделяет это чувство.

Согласно Майку Битхеллу, весьма примечательно то, что количество команд часто не включает в себя ‘армию аутсорсеров из стран за пределами Америки и Западной Европы‘. Эта деталь вызывает у меня беспокойство.

Битхелл говорит: ‘Я считаю абсолютно нормальным обсуждать размер команды в терминах ‘количества сотрудников, которых мы непосредственно нанимаем’ внутри нашей компании. Однако если это начинает играть важную роль в маркетинге, я начинаю чувствовать беспокойство по этому поводу’.

Смотрите также

2025-06-07 20:41