Elder Scrolls 6 не вернется к «неудобным статистическим данным» из-за успеха Baldur’s Gate 3, говорит руководитель Skyrim: «С помощью Skyrim Bethesda хотела, чтобы игра вышла из-под контроля»

Будучи преданным фанатом и последователем ролевых игр с многолетним опытом за плечами, я нахожу идеи Брюса Смита одновременно поучительными и обнадеживающими, когда дело касается The Elder Scrolls 6. Он начал свой путь с TSR, издателя оригинальной игры Dungeons & Dragons, и затем, перейдя в Bethesda Game Studios, где он сыграл значительную роль в создании таких знаковых игр, как Daggerfall, Oblivion и Skyrim, взгляд Смита на эволюцию ролевых игр поистине бесценен.

Провалил проверку на Харизму, пытаясь убедить гоблина, что ты его давно потерянный брат?

Классика. В нашем лагере обсуждают самые гениальные отыгрыши и делятся советами, как не сломать все свои квесты за первые два часа.

Довериться личинке

Что касается The Elder Scrolls 6, Брюс Смит (предыдущий разработчик Bethesda) полагает, что маловероятно, что они вернутся к сложным спискам персонажей из первых дней серии RPG и вместо этого будут придерживаться упрощенного пользовательского интерфейса Skyrim. Это решение может контрастировать с растущей популярностью таких сложных игр, как Baldur’s Gate 3.

Значительно отклонившись от традиционной структуры ролевых игр (RPG), подобной Dungeons & Dragons, Skyrim отошел от нее путем обновления, а в некоторых случаях и отказа от некоторых фундаментальных механик серии Elder Scrolls, таких как система прокачки и атрибуты. И наоборот, Baldur’s Gate 3, похоже, возвращается к механике классической настольной ролевой игры. Несмотря на огромный успех, сомнительно, что Bethesda извлекет из этого важные уроки.

Несмит заявил VideoGamer: «Я не уверен, что [успех Baldur’s Gate 3] автоматически означает полный возврат к сложной статистике, подробным описаниям персонажей и так далее. Будут ли другие разработчики следовать этой тенденции, я не могу предсказать. Я не могу предсказать. возможно, не настолько мудро, чтобы утверждать это наверняка, но похоже, что Bethesda со Skyrim стремилась сделать игру менее ограничительной.

Далее он говорит: «В Скайриме так везде. Тодд [Говард] твердо верит в то, что интерфейс исчезнет, ​​когда он не нужен. Таким образом, вы увидите только сам игровой мир.

В свое время я был краеугольным камнем мира ролевых игр. Я начинал как креативный директор оригинального издателя D&D, TSR, а позже перешел к разработке игр для ПК, выпустив The Elder Scrolls 2: Daggerfall в 1995 году. После этого я поднялся по служебной лестнице в Bethesda Game Studios, сыграв значительную роль в разработке игр. формирование The Elder Scrolls 4: Oblivion и, как вы знаете, Skyrim. Я оставил свою шляпу в области игрового дизайна в 2021 году, так что, возможно, я не так в курсе The Elder Scrolls 6, но когда дело доходит до ролевых игр, я по-прежнему являюсь уважаемой авторитетной фигурой.

Помимо открытого обсуждения своего пребывания в Bethesda, он также поделился мыслями о своем партнерстве с Говардом. Недавно он рассказал, что Ховард часто совмещал до двух десятков проектов одновременно, и отметил, что Ховард является ключевой фигурой для Bethesda из-за того, что он «чрезвычайно фотогеничен».

Смотрите также

2024-10-18 21:09