Экспедиция 33 в игре Clair Obscur заняла бы «25 лет», если бы создавалась крупной компанией — говорит глава студии Sandfall

Недавно новая ролевая игра от Sandfall Interactive под названием ‘Clair Obscur: Expedition 33‘ достигла значительного успеха. Однако генеральный директор Гийом Броше объяснил решение не сотрудничать с более крупным издателем для ее разработки.

ФинБолт – ваш надежный проводник в мире инвестиций. Здесь строгий анализ сочетается с профессиональным юмором, делая даже сложные финансовые отчеты понятными и интересными.

Присоединиться в Telegram

В интервью с французским контент-креатором Pouce Café Броше поделился тем, что после работы в Ubisoft на должностях менеджера по развитию бренда и руководителя нарратива он решил создать собственную новую студию для проекта ‘Clair Obscur: Expedition 33’.

Во время интервью Броше заявил, что учитывая то, что игра представляет собой новую интеллектуальную собственность, он ожидал встретить значительное сопротивление или противодействие со стороны административной структуры, обычно присутствующей в крупных корпорациях вроде Ubisoft.

Брош заявил: ‘Абсолютно ясно, что это весьма очевидно. Разработка проектов с использованием новой интеллектуальной собственности, уникальных сюжетов и совершенно оригинальных персонажей может представлять невероятно сложную задачу в крупной корпорации. Требуется прохождение множества уровней согласования, и зачастую для того чтобы представить такой проект, необходимо иметь сильную репутацию и занимать значимую позицию в организационной иерархии.’

Броше полагает, что если бы Sandfall Interactive сотрудничала с более крупным издателем, то во время разработки могли возникнуть многочисленные препятствия, растянув срок завершения игры до поразительных 25 лет. Более того, он предполагает, что студия предпочитала сохранять собственную творческую автономию вместо подчинения культуре и корпоративным правилам крупной компании.

Броше заявил: ‘Учитывая обстоятельства, подобный проект мог бы занять у меня в большой корпорации около 25 лет. Однако я не такой терпеливый, поэтому мы решили действовать независимо и создать уникальную атмосферу. Вот суть этой игры — создание неповторимого настроения.’

Кроме того, полагаю, что наш успех можно приписать правильному выполнению работы. Нам посчастливилось обзавестись впечатляющими офисами, включая просторный сад. Во время обеденных перерывов мы играем в петанк, что отражает дух товарищества внутри нашей команды. Чтобы поддерживать страстную атмосферу в разработке игр, было крайне важно создать обстановку, которая ощущалась бы как работа группы друзей над совместным проектом.

Броше утверждает, что независимый статус Sandfall Interactive был крайне важен для достижения такого результата. Кроме того, он отмечает, что компактная структура студии с примерно 25 членами команды способствует сильной внутренней культуре, поскольку все знакомы друг с другом.

Вышитый брошь: ‘Работа над чем-то столь масштабным, как наша игра, в основном достижима только для независимой студии благодаря тому, что мы маленькая команда из 25 человек, находящаяся в Монпелье. Все друг друга знаем достаточно хорошо, что делает координацию и реализацию таких проектов более управляемой по сравнению с крупными студиями. Однако основать свою студию — задача не простая; она требует огромных усилий. В роли основателя ты можешь обнаружить себя реже уходящим на отпуск и проводя множество бессонных ночей в течение нескольких лет. Но это того стоит.’

https://www.youtube.com/watch?v=XKPYnjIKU00

Смотрите также

2025-05-05 16:13