Директор Dragon Age: The Veilguard говорит, что «первым, о чем» он попросил, была функция QoL, вдохновленная State of Decay, которая исправляет давнюю проблему с групповым чатом.

Директор Dragon Age: The Veilguard говорит, что «первым, о чем» он попросил, была функция QoL, вдохновленная State of Decay, которая исправляет давнюю проблему с групповым чатом.


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как заядлый фанат Dragon Age, потративший бесчисленные часы на путешествие по миру Тедаса, я могу искренне сказать, что появление «возобновляемого подшучивания» в Dragon Age: The Veilguard — это глоток свежего воздуха. Эта функция, давно назревшая в серии, уже много лет является основной во многих играх, и пришло время увидеть, как она украсила нашу любимую франшизу.


В Dragon Age: The Veilguard вы сможете беспрепятственно возобновить разговоры со своими товарищами с того места, где они были прерваны, — продуманное улучшение, которое добавляет удобства игровому процессу — то, в чем серия давно нуждалась.

На Bluesky Джон Эплер, режиссер Dragon Age: The Veilguard, упомянул, что обнаружил эту функцию в игре на выживание среди зомби State of Decay, вышедшей в 2013 году. Он правильно заметил, что с тех пор этот элемент стал обычным явлением во многих играх. По сути, он назвал это «постоянным диалогом», и это кажется точным термином для этого.

«Возобновляемый подшучивание — одна из моих любимых маленьких функций QOL, которые команда внедрила в [Dragon Age: The Veilguard]. Я впервые увидел его в State of Decay еще в… 2013 году? И с тех пор он появлялся во множестве мест. в противном случае вы учите игрока стоять СОВЕРШЕННО НЕПОДВИЖНО в тот момент, когда он слышит подшучивание».

В игре Dragon Age: Inquisition, когда вы ведете диалог с компаньоном, если вдруг происходит такое событие, как бой или смена сцен, прерывающее разговор, к сожалению, продолжить этот чат впоследствии невозможно. Это означает, что вы теряете взаимодействие и любые связанные с ним детали.

Эплер упомянул, что команда включила в игру множество небольших, привлекательных элементов, специально разработанных для минимизации хлопот, и он находит их все очень очаровательными!

Один фанат ответил на сообщение Эплера, рассказав историю, которая наверняка станет интересной для игроков Dragon Age, вспомнив много раз в Dragon Age: Inquisition, где они замирали во время подшучивания, в то время как ближайший враг патрулировал всего в нескольких дюймах от них, надеясь, что их не прервут. .

Эплер объяснил, что это похоже на получение достижения в Mass Effect 1: тщательно все исследовать и участвовать в каждом разговоре, обучая игроков вниманию к деталям. Он признал, что это один из аспектов, который он решительно отстаивал в этом проекте.

Смотрите также

2024-09-14 01:39