Директор «Clair Obscur: Expedition 33» обнаружил что-то, что ‘делает игру в десять раз лучше’ во время разработки, а затем болезненно осознал необходимость применения этого изменения к примерно 1100 различным атакам.

Для тех, кто сталкивался с масштабными творческими проектами, характерно уникальное сочетание восторга и боли в моменты прорыва, особенно когда это требует переделки уже считавшихся завершёнными частей. Команда экспедиции 33 в Clair Obscur непосредственно ощутила эту суровую реальность на этапе разработки проекта.

🌊 CryptoWave – экспертный анализ и прогнозы для уверенного ориентирования в мире криптовалют. Официальный стиль с щепоткой иронии делает даже самые сложные данные понятными и привлекательными.

Присоединиться в Telegram

В недавнем интервью с Pirate Software Гийом Броше (генеральный директор и креативный директор Sandfall Interactive) рассказал о распространенном среди разработчиков игр опыте. Броше объяснил, что во время разработки наткнулся на изменение, которое значительно улучшило атаку врагов в игре. ‘Для меня,’ сказал он, ‘это было открытие, благодаря которому игра стала ощущаться в десять раз лучше во время атак врагов.’

В прозрении Броша столкнулся с суровой правдой: внедрение предложенного улучшения не будет простым решением. Наоборот, это потребует тщательного пересмотра более тысячи атак и способностей, а также ручной корректировки каждой из них. «Ладно, давай сделаем это,» сказал он, выражая смесь удовлетворения от достижения цели и дискомфорта при стремлении к совершенству в игре, независимо от усилий.

Помимо него, другой член команды также столкнулся с деморализующим повторным исполнением на проекте. В том же интервью Николас Макссон-Франкомэ, арт-директор игры, рассказал о своей собственной неудаче во время разработки: «Я считаю, что для меня самой большой проблемой была карта мира. Я создал первоначальную 2D версию, но затем Виктор, наш UI-дизайнер, сообщил мне, что координаты были неправильными и ничего не совпадало между картой и пунктом назначения.» По сути, это означало, что ему пришлось начать заново с нуля карту мира.

Эти истории дают представление о неожиданных сложностях и совместных усилиях по устранению проблем, которые являются неотъемлемой частью разработки сложной игры вроде Clair Obscur: Expedition 33. Хотя первоначальное мозговое штурм может принести блестящие идеи, призванные увеличить игру в десятки раз, эти прорывы обычно превращаются в бесчисленные трудоемкие часы работы, занимающие от дней до недель для достижения желаемого совершенства.

В конечном итоге именно такие моменты существенно способствуют созданию незабываемого игрового опыта для игроков. Как выразился Броше: «Это примерно три-четыре минуты на навык, но больше похоже на ‘Я устал, но все равно полон энтузиазма’, смесь усталости и решимости, порождаемая страстью к совершенству.»

Такие истории подчеркивают огромные усилия и преданность каждого деталя — будь то фича, карта или одна из 1100 атак — которые вкладывает команда Sandfall Interactive. Для них это является наградой, когда игроки могут погрузиться в мир, соответствующий их видению, несмотря на долгие часы упорной работы, включая некоторые сложные ночи за клавиатурой.

Смотрите также

2025-06-03 13:40