Бывший дизайнер Bethesda говорит, что печально известные загрузочные экраны студии являются ‘необходимым злом’ при создании RPG, будь то играешь ты в Oblivion Remastered, Starfield или Skyrim.

Бетезда Софтвэр имеет слабость к использованию экранов загрузки, что вы можете снова встретить при игре в Обливион Ремейстерд. Эта особенность заметна во многих их прошлых играх, таких как Старфилд, Скайрим и других. В то время как другие студии игр сумели создать более плавные впечатления в своих ролевых играх открытого мира, предполагается, что Бетезда может не отказываться от экранов загрузки, поскольку они являются долгой частью истории студии.

🚀 Ракета – ваш надежный спутник в космическом путешествии по миру инвестиций. Наши сигналы настолько точны, что даже орбиты планет немного корректируются! Официальный подход с изюминкой юмора гарантирован.

Присоединиться в Telegram

Брюс Несмит, ключевая фигура в проектах Bethesda, начиная с Fallout 3 и заканчивая Starfield, подчеркивает важность сегментированных регионов и экранов загрузки как важных элементов подхода Bethesda к созданию RPG. Этот выбор дизайна позволяет им управлять деталями, такими как размещение предметов внутри области, а также другими постоянными аспектами, даже после того, как игроки переходят дальше.

По словам Несмита, люди критикующие игры от Bethesda часто полагают что это происходит из-за лени или нежелания адаптироваться к современным тенденциям. Однако он объясняет что сложность и графическая интенсивность этих игр делают сложным одновременно обеспечивать обе характеристики.

Несмотря на предпринятые усилия, плавная работа в ролевых играх от Bethesda не достигается. Несмит объясняет, что команда стремилась к улучшению, но столкнулась со множеством трудностей, что привело к менее приятному игровому опыту в целом.

Он объясняет, что невозможно одновременно отобразить внутренний и внешний вид нескольких мест. Вместо этого он предлагает приостановить игру на короткое время для загрузки экрана перед возобновлением игры, так как попытки сложных техник потоковой передачи часто приводят к задержкам или «замираниям».

Если игра упрощается и фокусируется на меньшем количестве элементов, это приводит к более плавному прохождению, что делает её менее аутентичным приключением в открытом мире. К сожалению, иногда этого не избежать при попытке создать желаемый игровой опыт, хотя это было не предпочтительным выбором для Bethesda. Реальность такова: у нас просто не было другого варианта.

Вот оно – длинные времена загрузки от Bethesda могут потребовать некоторого терпения для еще немного большего времени. К счастью, игроки считают случайные аномалии в Remastered версии Oblivion вполне приемлемыми.

Смотрите также

2025-05-01 18:09