В Baldur’s Gate 3 игроки могут выбирать из девяти классов, доступных в D&D 5e Players Handbook. Это предоставляет множество вариантов для создания уникальных персонажей. Кроме того, игра добавляет разнообразия, позволяя игрокам выбирать подклассы на первом или втором уровне, в зависимости от выбранного класса.
⚡ ФинБолт – ваш надежный проводник в мире инвестиций. Здесь строгий анализ сочетается с профессиональным юмором, делая даже сложные финансовые отчеты понятными и интересными.
Присоединиться в TelegramВ игре Baldur’s Gate 3 персонаж-заклинатель имеет три различных пути выбора на старте, каждый из которых предлагает уникальные способности: Крови дракона (Draconiic Bloodline), Штормовой заклинатель (Storm Sorcerer) и Дикая магия (Wild Magic). Крови дракона позволяют игрокам использовать силу драконьего предка для магических способностей. Штормовые заклинатели вызывают чистую мощь стихий, чтобы вызывать ветер, гром и молнии. Наконец, непредсказуемая Дикая магия оказывает свои эффекты спонтанно и без разбора, принося хаос и влияя на удачу своей чистой случайностью.
Драконическая Кровь
В игре у колдунов есть три варианта выбора своей родословной, и первая из них — Драконовая кровь. Этот выбор не просто один вариант; это несколько схожих вариантов. Когда вы выбираете конкретную породу дракона для вашей родословной, вы получаете сопротивляемость к определенным элементам и способности, соответствующие этой породе. Например, выбрав кровь красного дракона, вы получите сопротивление огненному урону. Более того, ваши магические силы становятся мощнее при использовании заклинаний, соответствующих вашему выбранному элементу дракона, а также автоматически учите заклинание, связанное с выбранной породой драконов.
Все варианты
На первом уровне все волшебники кровной линии драконов получают особенность ‘Драконья стойкость’. Эта способность дает им дополнительный хит поинт за каждый уровень и увеличивает их класс брони на 3, когда они не носят доспехи, что улучшает их возможности уклонения от урона в сравнении с другими специализациями колдунов.
На уровне 11 каждый маг-драконид приобретает способность ‘Soar Freel’. Это умение позволяет им с легкостью перемещаться в окружающем пространстве, увеличивая диапазон передвижения на каждом ходу, достигать больших высот и безопасно спускаться с большой высоты без получения повреждений.
Красное и медное драконическое происхождение (Огонь)
Для тех, кто выбирает Красных Драконов в качестве своего драконьего наследия, вы получите дополнительное заклинание первого уровня ‘Огненные руки’ в свой магический арсенал. В то же время те, кто выбирают Медных драконов, вместо этого получат заклинание ‘Сон’. На шестом уровне оба типа игроков будут обладать сопротивлением к огненному урону и увеличат наносимый ими урон огнём.
Белая и серебряная родословная драконидов (холодная)
Для тех, кто выбирает Белого Дракона в качестве Драконического Предка, они получат дополнительную способность первого уровня — Броню Агаты. В то же время те, кто выберет Серебряного Дракона, будут иметь иное преимущество на первом уровне. На шестом уровне оба вида приобретают устойчивость к холоду и усиление нанесенного ими урона холодом.
Черная и медная драконическая родословная (Кислота)
Для тех, кто выбирает Черного Дракона в качестве своего драконьего предка, будет доступно дополнительное заклинание первого уровня — Grease. Напротив, выбравшие Медного Дракона получат другое преимущество на этом уровне. На шестом уровне оба типа игроков получат сопротивление кислотному урону и усиленную способность наносить кислотный урон в бою.
Синяя и бронзовая драконическая родословная (Молния)
Персонажи, выбравшие Синего Дракона в качестве своего драконьего предка, получают дополнительное заклинание первого уровня, тогда как те, кто выбирает Бронзового Дракона, получат что-то другое взамен. На уровне 6 они получают сопротивление к ударам молнией и усиление урона, который наносят атаками с использованием молний.
Зелёная драконья родословная (Яд)
Выбор Зеленого дракона в качестве драконьей родословной предоставляет игрокам дополнительное заклинание первого уровня — Луч Болезни. Начиная с шестого уровня, эти игроки получают сопротивление к отравлению и усиление урона от отравления.
Магия штормов

Штормовики используют мощь штормов для уничтожения врагов и контроля поля боя. На начальном уровне они получают умение «Буревая магия», которое позволяет им взлетать в небо как бонусное действие после произнесения любого заклинания первого уровня или выше. Это способность защищает от атак возможности со стороны противников, что делает её бесценной при тактическом маневрировании.
Как преданный поклонник Штормового Волшебника, я всегда рад возможностям улучшения навыков. На шестом уровне мне открывается мощная способность под названием ‘Сердце бури’. Это уникальное умение позволяет призывать локализованный шторм всякий раз, когда я использую заклинание первого уровня или выше, наносящее урон молнией или громом. Шторм, действующий в радиусе шести метров от меня, наносит урон всем ближайшим существам, равный половине моего уровня Волшебника (округлённый вниз). Тип урона, наносимого бурей, соответствует заклинанию, которое активировало ‘Сердце бури’. Кроме того, на шестом уровне я получаю бонус ‘Сердца бури: Сопротивление’, который предоставляет мне устойчивость к урону молнией и громом. Это делает меня еще более устойчивым перед мощными атаками стихии!
На шестом уровне Штормовые волшебники получают множество дополнительных вариантов заклинаний. Среди них: Вызов Молнии, Слезный Ветер, Порыв Ветра и еще два заклинания. Эти силы дают возможность Штормовому волшебнику влиять на состояние поля боя и наносить урон.
На 11 уровне Штормового Волшебника появляется умение ‘Гнев Бури’, которое наносит урон молнией, равный его уровню, противнику, атакующему его физически. Это способность также может оттолкнуть нападающих, предоставляя оборонительное преимущество для Штормового Волшебника перед рукопашными противниками.
Теневая магия

Как магический заклинатель теней (Shaodow Magic Sorcerer), вы подключаетесь к зловещей энергии Шадоуфелла, чтобы управлять тенями в своих интересах. В начале это даёт вам способность видеть на 24 метра (около 80 футов) в темноте и навык «Сила могилы» (Strength of the Grav). Этот уникальный навык активируется при снижении здоровья до нуля, восстанавливая одну единицу жизни и не давая вам потерять сознание. Однако этим заклинанием можно пользоваться только один раз после каждого длительного периода отдыха.
На третьем уровне волшебники Шадовос приобретают заклинание Тень как дополнительное заклинание на втором уровне, которое они могут использовать, потратив два очка чародейства вместо слота заклинания по своему усмотрению. На шестом уровне эти волшебники получают возможность вызвать Злобного пса с помощью бонусного действия и двух очков чародейства. Укус этого Шадового мастифа может нанести случайный Знак невезения цели. Каждый знак соответствует определенному типу урона, и попадание в цель таким типом урона восстанавливает одно очко чародейства, независимо от того, кто нанес урон.
Помимо прямого нападения на врагов, Shadow Mastiff имеет еще один трюк в рукаве: он может опутывать противников теневыми лозами до тех пор, пока те не пройдут испытание Силы против спасброска сложности заклинания собаки. Эту способность можно усилить, дав ему Эликсир Могущества Боевого мага. Кроме того, когда получает удары от ближнего боя без нанесения лучистого урона, Shadow Mastiff разделяется на несколько копий через Разделение Тени, увеличивая опасность для врага при неосторожном нападении.
На одиннадцатом уровне колдуны теней приобретают способность ‘Теневое перемещение’. Эта сила позволяет им использовать бонусное действие для перемещения на расстояние до 18 метров или 60 футов, при условии что их место назначения частично или полностью скрыто. Магия, которую они кастуют в течение этого хода, будет действовать как дальнее заклинание без необходимости использования очков колдовства, делая эту способность идеальной для маневрирования перед тем, как уничтожить врага издалека.
Мультиклассование и оборудование

Проще говоря, когда ваш Шадоу-Маг и Заклинатель Шептунов объединяют свои способности, ваш Шадовый Мастиф может использовать силу Спектра ‘Прямо за тобой’, которая позволяет ему телепортироваться к любой цели, отмеченной проклятием Заклинателя Шептунов вашим Магом. Чтобы воспользоваться этим взаимодействием, вам потребуется разделение уровней на 6/6 между этими двумя классами. Это может быть весьма мощным в билде, сосредоточенном на призыве теней.
Кроме того, Shadow Magic хорошо сочетается с Bards и Paladins, подобно другим подклассам Sorcerer, поскольку предлагает улучшенные варианты брони и более широкий выбор специализаций по оружию и доспехам, расширяя тем самым возможности боевых действий. Как обычно, получение двух уровней в классе Fighter для Action Surge значительно повышает мощь заклинателей, особенно тех, кто также может использовать quicken spell, чтобы кастовать еще больше заклинаний за один ход.
Когда дело доходит до экипировки, магический колдун теней получает преимущество за счет комбинирования различных видов элементального урона в рамках одной сборки. Например, аксессуары вроде Перчатки Беллигератных Ски могут оказаться полезными, так как они вызывают реверберацию и заставляют врагов падать с ног. Сочетание Ожерелья Элементальной Инфузии и Могущественной Роба значительно увеличивает силу ваших элементарных заклинаний и кантрипсов. Кроме того, рассмотрите другие полезные перчатки, такие как Дарэдевил Перчатки, Гемони Перчатки или Перчатки Быстрых Заклинаний. Наконец, Плащ Тканей может быть использован позже в игре для увеличения спасбросков на заклинания.

Использование Круга Теневого Заклинания вместе с Кольцом Вечного Зрения позволяет вам применять заклинание Тьмы для создания теневых ям, которые не причиняют вреда вам, но представляют трудности для ваших противников, пытающихся атаковать вас. Кроме того, эта комбинация увеличивает ваш DC спасения заклинаний и броски атаки на +1. Шлем Разбивателя Кулаков является подходящей заменой Круга Теневого Заклинания, а Капюшон Ткани можно использовать позже, если другой член группы не применяет его.
Используя способность Dual Wieider, вы можете держать посох в одной руке и Теневой Клинок (из заклинания Shadow Blade) в другой, получая преимущество во всех бросках атаки против частично или полностью скрытых врагов. На начальных этапах игры рассмотрите использование Посоха Мелфа Первого, но позже предпочтите либо Посох Магической Власти, Горести, либо Маркешекир во время третьего акта.
Дикая магия

Дикие Магические Колдуны наполнены первичным хаосом, что вызывает непредсказуемые эффекты при произнесении заклинаний. Начиная с первого уровня, они обладают способностью под названием «Хаотичные приливы», которая дает им преимущество в следующем броске атаки, проверке характеристики или спасброске, но увеличивает вероятность возникновения Волнового магического всплеска во время следующего заклинания.
Спонтанные магические извержения могут происходить каждый раз, когда чародей произносит заклинание первого уровня и выше, что приводит к различным непредсказуемым последствиям, которые могут быть как выгодными, так и опасными. Например, чародей может внезапно испустить облако дыма, временно ослепляя всех находящихся поблизости существ. Или оружие волшебника может наполниться чистой энергией, усиливая его мощь. Сам чародей может обрести способности телепортации, затуманивать свою окружающую среду, защищать союзников или столкнуться с любым другим неожиданным эффектом.
На шестом уровне Волшебник дикой магии обладает способностью «Манипулировать удачей». Когда он наблюдает за спасброском другого существа, атакой или проверкой навыка, он может потратить 2 очка волшебства (Sorcerry Points), чтобы бросить d4 и либо положительно, либо отрицательно изменить результат броска. По сути, это позволяет Волшебнику дикой магии тонко влиять на исход событий в свою пользу.
На 11 уровне чародеи дикой магии получают способность под названием «Контролируемый хаос». Эта особенность увеличивает вероятность непредсказуемого всплеска дикой магии при произнесении заклинаний. Всплеск может нанести значительный урон вражеским заклинателям или, неожиданно, помочь им, обеспечивая определённую степень риска и награды.
Колдуны дикой магии воплощают непредсказуемую силу; они могут быть мощными союзниками или постоянной опасностью, в зависимости от броска кубиков.
Смотрите также
- Экспедиция Клаир Обскур 33: Умирает ли Гюстав?
- Откройте тайну бесконечной башни в Clair Obscur: Expedition 33!
- Как изменить одежду и прическу в игре Clair Obscur: Expedition 33
- Геймеры уже создают не для слабонервных (NSFW) изображения персонажей из игры «Clair Obscur: Expedition 33», и это становится странным
- Лучший билд теневой магии волшебника для Baldur’s Gate 3
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Как разрушить синие камни в Clair Obscur: Expedition 33
- Baldur’s Gate 3: можно ли завязать роман с Минтарой, не совершая набегов на рощу?
- Лучшая одежда волшебника в Baldur’s Gate 3
- Лучший способ исправить вывих плеча в BG3
2025-04-23 01:15