Боевые сцены слишком зациклены на парировании в ‘Clair Obscur: Expedition 33’

Как геймер, я полностью очарован Clair Obscur: Expedition 33. Эта игра заслуживает высокой похвалы критиков, получив на MetaCritic оценку 92 во время моего прохождения. Это захватывающий RPG, который увлекает с самого начала и держит в напряжении до конца.

📰 Новости Сегодня – ваш официальный источник свежей информации из мира криптовалют. Факты подаются с максимальной точностью, а легкая ирония добавляет особый шарм даже самым серьезным новостям.

Присоединиться в Telegram

Что отличает эту игру – это удачное внедрение элементов soulslike, таких как ограниченное количество предметов и возрождение врагов при достижении контрольных точек. Эти новшества придают новый смысл классическому жанру, делая освоение игры настоящим вызовом.

Эта игра расширяет границы боя путем сочетания классических пошаговых битв с быстрой механикой уклонения и парирования. Добавьте к этому стильную систему Lumina в Clair Obscur и уникальные боевые стили каждого персонажа, и вы получите совершенно новый подход к традиционной структуре геймплея ‘Битва, Магия, Использование Предмета, Побег’.

Другими словами, это может показаться эффективным, но его значимость часто затмевается критической ролью парирования в достижении успеха, так как оно перекрывает все остальные аспекты.

Парируй Это, Новичок

Во многих пошаговых играх часто встречаются временные вводы, где вам нужно нажать кнопку в определенный момент времени во время анимации атаки для получения бонусных эффектов. Такие игры, как Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars 1996 года выпуска, обычно вознаграждают точное выполнение этих временных последовательностей уроном или бонусом защиты. Хотя освоение таких таймингов может улучшить ваш игровой процесс, они не всегда обязательны для успеха.

Пассивки ‘Clair Obscur’ уникально впечатляющие. Теоретически у меня нет возражений против этой концепции: точное выполнение (непосредственно перед приземлением атаки противника) полностью нейтрализует урон и даже вознаграждает дополнительными очками действия для использования способностей в свой ход.

Если вы заблокируете каждый удар в серии атак противника, вы ответите сильным контр-ударом. В начале игры присутствует небольшой обучающий период, но он предлагает приятный поворот, а контратаки несомненно являются самыми приятными боевыми моментами во всей игре.

По мере углубления в игру трудности становятся всё значительнее, особенно при столкновении с противниками поздней игры, такими как боссы и опциональные супербоссы. Эти враги часто применяют смертельные атаки и комбинации, способные мгновенно уничтожить отдельных членов вашей команды или весь отряд без должной проверки на ошибки. На низких уровнях сложности неправильное парирование может привести к вашему поражению.

Хотя технически можно уклониться, важно отметить, что окно ввода не намного длиннее по сравнению с другими играми, где уклонение дает награду за автоматический парирование (AP), как это делают парирования. В большинстве случаев я обнаружил, что уклонение не особенно полезно против многих атак. Ваш собственный опыт может отличаться, но это мои общие наблюдения.

Классный у тебя комплект

К сожалению, мастерство парирования становится критически важным в Clair Obscur, поскольку система настройки персонажей предлагает богатый и приятный опыт при создании уникальных персонажей и эксперименте с различными сборками. Независимо от того, предпочитаете ли вы простую и эффективную настройку или необычное сочетание, все это окажется бесполезным, если не сможете эффективно парировать удары противников.

Несмотря на наличие Люминасов, таких как Второй шанс (Second Chance), которые оживляют персонажа один раз за битву, весьма вероятно, что вам придется многократно пытаться сражаться в поздних этапах игры для того, чтобы освоить идеальное время парирования. Это делает сложным демонстрировать тщательно разработанную сборку. Игра превращается из наслаждения различными интересными Пктами, которые вы обнаружили, в сосредоточение исключительно на том, можете ли вы стабильно нажимать кнопку в нужный момент.

Похоже, что Sandfall Interactive стремилась сделать парирование функцией, которая гармонично сочеталась с классической пошаговой системой боя в Clair Obscur и также повлияла на систему очков действия (AP). Однако вместо этого это могло непреднамеренно создать аспект, который оттолкнет значительное количество игроков от игры, которую они иначе могли бы сильно полюбить.

Это не Секиро

Можно утверждать, что умение парировать удары в Clair Obscur критически важно для победы над этим противником, и я могу понять логику этого утверждения. В других играх это могло бы быть верным; я играл достаточно сложных игр и наслаждаюсь хорошим вызовом. Тем не менее, быстрые реакции и точные действия обычно не являются тем, что привлекает игроков к тактическим ролевым играм. Вместо этого, стратегия, сюжет и исследование — вот то, что заставляет нас увлекаться этими играми.

В Clair Obscur игроки могут столкнуться с трудными и опасными стычками, требующими переоценки оборудования, стратегии использования AP или даже применения Recoaтов для полного восстановления команды. Однако, кажется, что основная проблема в поздних игровых столкновениях заключается преимущественно в парировании, а не во множестве различных стратегий.

Игра сильно зависит от использования парирований, что может создать значительные трудности для доступности. Игроки, которым не хватает необходимых моторных навыков для требуемых действий ввода, могут столкнуться с ограниченным выбором, если захотят играть. По сути, я утверждаю, что игроки, предпочитающие пошаговые игры из-за сложностей в экшн играх вроде Sekiro, могут испытать разочарование при ожидании Expedition 33, так как это может оказаться одинаково сложно.

Кажется возможным теоретически завершить повествование игры исключительно путем чрезмерного повышения уровня и использования грубой силы для противостояния атакам врагов без блокирования. Однако такой подход требует значительного времени на выполнение рутинных задач (гринда) и может оказаться более хлопотным, чем полезным.

Проще говоря, маловероятно, что Sandfall намеренно создал боевую систему так, чтобы отпугивать игроков. Тем не менее, упор игры на парирование как механику вызова может ощущаться излишне зависимой и ограничивающей, ухудшая в остальном увлекательный боевой опыт. Этот момент является одним из незначительных недостатков среди прочих великолепных и таинственных игровых ландшафтов.

Смотрите также

2025-04-27 22:04