Продюсер Dragon Age и Anthem говорит, что игры с живым сервисом могут «резко» потерпеть неудачу, поскольку они забывают, что конкурируют с такими гигантами, как World of Warcraft, такими, какие они есть сейчас, а не такими, какими они были 20 лет назад.

Продюсер Dragon Age и Anthem говорит, что игры с живым сервисом могут «резко» потерпеть неудачу, поскольку они забывают, что конкурируют с такими гигантами, как World of Warcraft, такими, какие они есть сейчас, а не такими, какими они были 20 лет назад.


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не кивнуть, соглашаясь с недавними выводами Марка Дарры. Став свидетелем приливов и отливов бесчисленных игр с живым сервисом, я пришел к выводу, что речь идет не только о предложении игры, которая на момент запуска находится на одном уровне с конкурентами; речь идет о постоянном предоставлении опыта, который превосходит то, к чему игроки привыкли с течением времени.


Марк Дарра, бывший руководитель BioWare, который много работал над сериями Dragon Age и Anthem, утверждает, что многие онлайн-игры постигли тот же печальный конец, что и его шутер с экзокостюмами, главным образом потому, что игровые компании не осознают, что они конкурируют с такие игры, как World of Warcraft, в их текущем состоянии, а не в том, какими они были при запуске.

В своем последнем видеоролике на YouTube Дарра рассказал о некоторых проблемах, с которыми сталкиваются новые игры с живым сервисом (игры, предназначенные для роста и развития в течение нескольких лет после выпуска). «Когда я пытаюсь убедить вас выбрать мою вечную игру, — объясняет Дарра, — я должен учитывать, что я не сражаюсь с другой вечной игрой на момент ее выхода. Вместо этого я соревнуюсь с World of Warcraft на в тот момент, когда потенциальный игрок в последний раз взаимодействовал с игрой. Игра стала для этого игрока лучше после ее запуска, даже если он больше не играет в нее. В идеале его опыт улучшался по мере того, как он продолжал играть в нее с течением времени.

Поддержание интереса к такой игре, как World of Warcraft, которая разрабатывалась на протяжении многих десятилетий, является одной из задач. Однако Дарра указывает на дополнительный фактор: с точки зрения игрока переход между играми касается не только качества. Он подчеркивает, что игроки уже включили эти игры в свою повседневную жизнь, называя это «инерцией». Другими словами, люди настолько привыкли играть в эти игры, что переключиться на них может быть сложно, поскольку они интегрировали их в свой распорядок дня. Более того, многие игроки сформировали социальные круги внутри этих цифровых сообществ, что дает играм с большой базой игроков преимущество.

Новая игра должна значительно превосходить текущую по качеству, чтобы оправдать усилия, необходимые для перехода, такие как покупка новой игры, сбор друзей для игры, повторное изучение игровой механики и начало игры с нуля. Переключение между живыми сервисами может быть затруднено из-за многочисленных препятствий. Однако, даже если я отказался от предыдущего сервиса, мой обширный опыт работы с ним сформировал определенные ожидания относительно того, что должен предлагать этот тип игр. Новая соревновательная игра должна преодолеть эти предвзятые представления.

Дарра отмечает, что многие игры с живым сервисом потерпели серьезные неудачи, потому что игровые компании либо упустили из виду, либо не знали о том, что игра с живым сервисом не обязательно должна быть на одном уровне с существующей; вместо этого ему следует стремиться значительно превзойти его. Более того, учитывая ограниченное время в сутках и растущее количество игр с живым сервисом, выпускаемых каждый год, возможно, было бы разумно замедлить производство.

Смотрите также

2024-11-27 16:09