🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇
Baldur's Gate 3 Telegram
Как опытный геймер, который путешествовал по бесчисленным мирам и сражался с бесчисленными врагами, я должен сказать, что время, проведенное с Veilguard, меня просто поразило! Кажется, в этой игре мастерски соединились все элементы, которые делают ролевую игру по-настоящему замечательной: захватывающие боевые системы, захватывающий сюжет и восхитительные персонажи.
Как геймер, я могу засвидетельствовать, что Корин Буш, директор The Veilguard, не упускает ни секунды, когда говорит, что команда полна решимости создать самую настоящую, захватывающую и правдивую игру Dragon Age из всех возможных. И позвольте мне сказать вам, что после многих часов погружения в эту игру у меня действительно такое ощущение, что они добились успеха.
Veilguard излучает ауру уверенности во всем, что они делают, предлагая студию, которая снова нашла свою опору и уверенно знает свою индивидуальность – BioWare, отточенную и отточенную в течение длительного периода разработки, но также заново открывшую свое чувство направления и цели. .
Эта уверенность очевидна с самого начала, когда Варрик рассказывает о своих отношениях и истории с бывшим товарищем, ставшим антагонистом Соласом, Ужасным Волком — древним эльфийским богом лжи или героическим мятежником, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Знаменитый художественный стиль Инквизиции, вдохновленный картами Таро, возвращается, чтобы проиллюстрировать историю Варрика, а острый, но представительный характер вступления создан для элегантного изложения событий, приведших к этому моменту.
В этом сценарии в роли Рука, который собирается принять на себя командование экспедицией по поиску Соласа в Минратосе, столице Империи Тевинтер, вам дается задание найти местного эксперта, спрятанного в таверне с сомнительной репутацией. История разворачивается, когда Рук и Варрик противостоят изумленному бармену, который удивлен вашим внезапным появлением и смелыми требованиями. Появится меню вариантов, позволяющее вам выбрать вежливость, угрозы или быстрые действия посредством насилия. Выбирая запугивающий подход, возникает напряженная ситуация, но в конечном итоге мы узнаем, что Неве Галлус была похищена культистами Венатори и доставлена на Думат Плаза. Варрик также понимает, что Рук в таких ситуациях предпочитает действия словам. Обладая этой информацией, вы сможете исследовать оживленные улицы Минратоса, впечатляющего места во вселенной Dragon Age.
Я уже второй раз сталкиваюсь с этой локацией и она продолжает меня увлекать, особенно в Dragon Age. В отличие от предыдущих игр, которые были визуально привлекательны по-своему, Veilguard выделяется своей стильной эстетикой. Он чище, но ярче, предлагая освежающий контраст с приглушенными тонами Инквизиции. Вся обстановка излучает потустороннюю и волшебную атмосферу. Например, Минратос представляет собой шумный мегаполис с высокими зданиями, освещенными магазинами и оживленными улицами. Тем не менее, он наполняет обыденность оттенком фантазии. Капли дождя словно танцуют на зданиях, а внушительные сооружения, высеченные из толстых каменных блоков и острых шпилей, пронзают небо под темным и зловещим освещением, больше всего напоминая замок Дракулы. Знаки представляют собой магические энергетические пучки, которые мерцают и пульсируют ярким светом, когда вы проходите мимо, предполагая, что магия вплетена в самую суть этого общества. Наконец, люди живут под бдительным взором Дворца Архонта, парящего зловещего сооружения, освещающего город внизу, излучая авторитарную атмосферу, характерную для Тевинтерской Империи.
Минратос излучает особый характер и атмосферу, черту, которая пронизывает другие места, которые я посетил, например, заросшие эльфийские руины или Маяк, своего рода центр, расположенный в Тени, древнем царстве, состоящем из сырой материи. В Dragon Age: Veilguard игроки будут исследовать ранее обозначенные или неизведанные территории, некоторые из которых лишь кратко упоминались в прошлых играх, литературе или комиксах, а другие совершенно новые. Несмотря на это, судя по тому, чему я был свидетелем, кажется, что BioWare пользуется этой возможностью, чтобы продемонстрировать свое творческое мастерство и создать захватывающую, долговечную среду, которая переопределяет эстетические возможности вселенной Dragon Age.
Мы преследуем Соласа по пятам, и в небе появляется волшебная слеза, сигнализирующая о том, что он начал какой-то отвратительный ритуал, который приготовил. Когда завеса между мирами ослабла, демоны высыпают на улицы и сеют хаос, делая наш путь к воссоединению с Лейс Хардинг — вернувшейся любимицей Dragon Age… особенно моей — немного более драматичным. Вскоре моя группа из трех человек отчаянно пробивалась через Минратос, уничтожая демонов, перемещаясь по опасным подиумам, чтобы пересечь город, сражаясь с культистами и уклоняясь от захвата, и все это время город вокруг нас разрывался на части. Это было на удивление ошеломляюще для начала ролевой игры, но, по мнению Буша, в этом и есть суть.
Она пояснила, что подход, использованный во время введения, призван установить соглашение с игроком, подчеркивая захватывающий, тщательно продуманный опыт и сложные решения, с которыми им придется столкнуться. Более того, она хотела, чтобы как опытные энтузиасты Dragon Age, так и новички сразу почувствовали, что их действия имеют значение, как будто они вносят свой вклад в огромный мир Тедаса.
Джен Чевери, продюсер The Veilguard, отметила, что что ей нравится в прологе, так это то, как он быстро погружает вас в действие и историю. Он быстро переносит вас в мир сериала.
/videos/who-would-you-romance-dragon-age-the-veilguard/2300-6464703/
Бросать игрока в гущу событий — это то, чем примечательна и любима другая игра BioWare: Mass Effect 2. Начало научно-фантастического сиквела студии было столь же драматичным: внезапное разрушение «Нормандии» и смерть Шепард делает первые моменты больше похожими на кульминацию, чем на вступление. Что еще более важно, это далеко от Dragon Age: Inquisition, которая фактически заманивала игроков в ловушку в незабываемом месте, где им приходилось выполнять серию утомительных миссий по набору персонала и скучных квестов по поиску. И так же, как в начале Mass Effect 2 — острый момент, когда Шепард задыхается, когда они медленно уплывают в космос, который застрял во мне — во время игры в начале The Veilguard у меня возникло такое ощущение, что я собирался это сделать. испытать что-то особенное. Хотя я не могу с уверенностью сказать, что Veilguard будет соответствовать качеству Mass Effect 2, я почувствовал нечто похожее на то же волнение, играя в Mass Effect 2 во время практического опыта.
Позже в туре я рискнул пройти через древние руины и обнаружить Элувиан, по сути, портал, ведущий в разные миры, которые Солас использовал для путешествий. Это перенесло меня в Арлатанский лес, где я стал свидетелем того, как Солас проводил ритуал, используя огромную силу, которая заставила землю под ним сотрясаться. Здания поблизости были оторваны от фундамента и подняты в воздух; обломки крутились и кружились, когда эльфийская магия окутала Ужасного Волка.
В решающий момент я решил подойти и обсудить ситуацию с Соласом, предложив ему альтернативный путь вместо того, который, по его мнению, исправит его ошибки. Оглядываясь назад, это был смелый шаг, который лег на мои плечи. Я мог бы предупредить Варрика о том, что его план ошибочен, или довериться ему и поддержать – простой выбор, который разожжет волшебство нашего общего времяпрепровождения. В конце концов, я решил позволить узам дружбы управлять нами, и это решение, к сожалению, вызвало неудовольствие Лэйс Хардинг.
В результате восхитительного поворота событий Варрик воссоединяется со старым товарищем. То, как развернулось это событие, было свидетельством исключительных навыков BioWare: они умело сочетают выбор и последствия, сильные повествования, выдающуюся актерскую игру и легкую душераздирающую драму, чтобы заставить нас почувствовать себя архитекторами нашей собственной истории, а не всего лишь пешки в чужой игре.
Пока Рук, Хардинг и Нив отбивались от демонов, чтобы получить немного передышки, Варрик, напомнив о своем игривом подшучивании из Инквизиции, подошел к Соласу и небрежно сказал: «Похоже, я сюда влезаю». Затем Солас повернулся, чтобы поприветствовать того, кто подошел к нему, на мгновение обнажив взгляд, в котором давние фанаты узнали бы смесь знакомства, нежности и заботы об их общем прошлом. В этот момент на обычно сдержанном лице Соласа мелькнуло редкое проявление уязвимости, намекая на эмоции, которые он редко показывает, но фанаты знают, что скрываются за ними. Эта искусно построенная сцена, основанная на богатых знаниях Dragon Age и личной истории Соласа, вызвала мысли вроде: «Возможно, я все еще могу помочь ему исцелиться.
В различных случаях происходили подобные события (не раскрывая подробностей), которые служили явным доказательством того, что BioWare движется в правильном направлении. Их смелый и динамичный подход, казалось, свидетельствовал о том, что они были уверены в своем выборе, почти заставляя аудиторию усомниться в нем. Игра умело вызывала глубокую эмоциональную связь между игроком и персонажами, а также между самими персонажами, что затем использовалось для создания мощного повествовательного момента.
Во второй части демонстрации я перешел к Антиве — по сути, версии Италии Тедаса; известен своими виноградниками, водными путями, заполненными лодками, и общим величием. Здесь я должен был встретиться с Катериной Делламорте, Первым Когтем Ворон. Ходят слухи, что она знает кого-то достаточно могущественного, чтобы подчинить себе магов крови и венатори — ресурс, который будет неоценимым в наших усилиях по победе над двумя древними, проклятыми магами, которые теперь выдают себя за эльфийских божеств после неудачного ритуала Соласа в Тедасе. Этого человека зовут Луканис, внук Катерины, также известный как Призрак Вирантиума. По сути, это сильная, жесткая и харизматическая фигура. Однако есть неожиданный поворот: он не совсем жив… по крайней мере, мы так думали.
Как геймер, я наткнулся на шокирующее открытие: Катерина твердо верит, что физическая форма ее внука Луканиса на самом деле не он, а маскировка, созданная с использованием древней магии крови. Теперь я отправляюсь в путешествие, чтобы спасти Луканиса, надеясь вернуть его любимой бабушке. В случае успеха я постараюсь добиться ее одобрения и, возможно, обеспечить место моему внуку-богоубийце в нашей группе. Этот квест можно рассматривать как проверку на верность.
/videos/dragon-age-the-veilguard-official-20-minute-gameplay-reveal/2300-6464385/
По сути, Буше заявил, что, несмотря на различия, эту концепцию можно сравнить с миссиями лояльности в Mass Effect 2 и 3. Он описал эти элементы как чрезвычайно персонализированные путешествия, включающие разгадку тайн или глубокие эмоциональные связи. Возможно, не всегда в игре участвуют боевые действия, но они охватывают множество миссий и моментов. Игроки будут помогать каждому компаньону делать выбор, некоторые из которых могут быть весьма острыми. По словам Буша, уникальность в этом заключается в том, что эти сюжетные линии глубоко индивидуальны для персонажей, но при этом переплетены с основным повествованием игры.
Как опытный игрок в Dragon Age, я вспомнил свои прошлые решения, когда столкнулся с ситуацией, связанной с Соласом и Варриком. Связь между нами и Варриком, сложившаяся в результате бесчисленных приключений, заставила меня довериться его суждениям. Однако зрелище того, как Солас наносит удар Варрику, было душераздирающим моментом, как будто меня ударило под дых с волной вины и сожаления. Это был классический момент BioWare, напоминающий последний бой Дункана под маяком в Dragon Age Origins или стоическое принятие Мордина в Mass Effect 3, когда он сказал: «Это должен был быть я.
Обсуждая Dragon Age и Mass Effect, Буш отметил важность небольших, личных решений, которые имеют глубокое влияние. Он упомянул об изменениях в политической власти, изменяющих жизнь решениях, последствиях, меняющих мир, потерях и душевной боли. Чтобы создать аутентичную игру BioWare, они стремились охватить весь спектр этих впечатляющих решений, заставляя игроков гадать, когда и как они появятся. Он выразил зависть к новым игрокам, которые могли пережить такие моменты принятия решений без предварительного знания. По сути, Dragon Age сосредоточена вокруг опыта, основанного на выборе.
В этом суть Dragon Age, и наблюдение за тем, как Лэйс Хардинг, несмотря на ее впечатляющую роль ведущего разведчика Инквизиции и стойкость в бою, выражает свое отчаяние из-за того, что она не может изменить ситуацию, заставило меня жаждать стать свидетелем ее путешествия, чтобы заново открыть себя. А когда дело доходит до игр BioWare, я не могу придумать более убедительного намека, чем этот!
Ответ: да, есть. Особенно когда дело доходит до игрового процесса «мясо и картошка». По собственному признанию BioWare, Dragon Age — это франшиза, которая постоянно трансформируется с каждой новой частью, но создается впечатление, что BioWare добилась прекрасного баланса между захватывающими боями, в которых игроки активно участвуют в ежесекундных стычках, и более продуманными тактическими сражениями. , CRPG-элементы старых.
Несмотря на то, что настройка способностей компаньонов в боевой системе имела решающее значение, в целом игровой процесс, похоже, смещался в сторону ориентированного на действия игрового процесса. В первую очередь это произошло из-за быстрой реакции и быстрого темпа игры. Поскольку я решил играть за разбойника, я обнаружил, что мечусь с двумя клинками, быстро объединяя легкие атаки, чтобы побеждать врагов. Это было похоже на экшн-игру, во многом из-за жесткой системы прицеливания и чрезмерного акцента на движениях, призванных сократить разрыв между моим персонажем, Руком, и врагом. Хотя он не совсем имитирует Бэтмена, летящего через тюремный двор, чтобы ударить головореза, он передает это ощущение плавности при навигации по полю боя. Когда я не был в атаке, я использовал свой рывок, чтобы уклоняться от входящих атак и создавать больше пространства, или стоял на месте, чтобы поглощать урон и блокировать удары. К моему удовольствию, есть также механика парирования, требующая точного расчета времени; при правильном выполнении враг замедляется, давая мне возможность нанести ответный удар.
Однако настоящая суть заключается в способностях и специализациях. Как мошенник, мои атаки создавали импульс, когда они были непрерывными. Затем их можно потратить на такие способности, как «Статические удары», которые выпускают две молнии, которые летят вперед и наносят урон независимо. Я мог бы быстро выстрелить из лука, чтобы оказать давление на врагов, или удерживать спусковой крючок на контроллере для более точного выстрела, наносящего дополнительный урон — и то, и другое дает мне хорошие и надежные варианты дальнего боя, поскольку стрелы автоматически пополняются с течением времени.
/videos/dragon-age-the-veilguard-wont-leave-new-players-behind/2300-6464711/
Каждый класс также предлагает уникальные отрасли специализации, позволяющие получить доступ к дополнительным уровням боевой сложности. Например, разбойник может выбрать «Дуэлянта», превосходящего себя в ближнем бою с шквалом быстрых атак и ловких маневров; Диверсант, персонаж, который использует взрывчатку и гаджеты, чтобы причинить вред врагам или контролировать ситуацию на поле боя; или Veil Ranger, ориентируясь на мощные, меткие выстрелы на расстоянии. Эти специализации не только обеспечивают повышение характеристик и бонусы, но также предлагают изменяющие игру способности, которые могут кардинально изменить стиль игры персонажа и привести к интригующей командной динамике. Например, Рейнджер Вуали способен использовать загадочные древние артефакты для экспериментального стиля боя. Его высшая способность, «Двойные дары Арлатана», запускает два осколка реликвии, которые быстро рикошетят между целями, нанося урон.
Как пользователь магии, я имел возможность стрелять заклинаниями стихий издалека или высвобождать интенсивный выброс энергии, чтобы быстро ослабить защиту и сделать врагов более уязвимыми. Однако в критических ситуациях я мог вытащить нож для ближнего боя или использовать летающий магический шар, чтобы наделить его чарами. Переключение между магом с посохом и магом, вооруженным клинком, происходит быстро и может выполняться даже во время активных сражений, что дает игрокам возможность адаптировать свою стратегию по мере необходимости.
Для других классов также есть два разных стиля на выбор в любой момент времени, за исключением трех уникальных специализаций, которые предлагает каждый класс. Кроме того, компаньоны могут замораживать противников на месте, наносить мощные физические атаки или присоединяться к атакам, основанным на заклинаниях. Это приводит к весьма привлекательному разнообразию боевых столкновений. Тем не менее, Veilguard выделяется тем, что у него есть особые комбинации между Ладьей и компаньонами, которые становятся доступными при активации колеса способностей. Используя две комбинируемые способности, вы можете провести более мощную и яркую атаку, которая не только нанесет значительный урон, но и потенциально сделает врагов уязвимыми для дополнительных недугов.
К сожалению, я не смог подробно изучить все аспекты или альтернативы для других классов, но могу заверить вас, что игра разбойника, который наносил некротический урон клинками и устанавливал турель для дополнительной огневой поддержки, удерживала меня на многие часы. Более того, захватывающие добивания, которые иногда отмечали завершение боя, никогда не переставали волновать меня.
Проще говоря, Буше объяснил, что каждая новая игра Dragon Age привносит свежий взгляд на боевые системы, удовлетворяя широкий круг игроков с разным опытом, целями и ожиданиями. Целью было создать высококачественную, плавную и захватывающую боевую систему, которая позволит игрокам чувствовать связь со своими персонажами и при этом сохранит суть предыдущих игр Dragon Age.
Наше внимание постоянно сосредоточено на сложном стратегическом уровне, который мы легко интегрируем с плавным игровым процессом в реальном времени. Мы особенно гордимся этим сочетанием, и стоит отметить, что мы взяли элементы, любимые нашими фанатами, такие как возможность переключать наборы оружия во время боя, функция, вдохновленная Origins, или ритм и напряжение, напоминающие Dragon Age. II. Для нас это ключевые факторы.
Хотя некоторые фанаты, возможно, и не считают Dragon Age II лучшим выбором, она, несомненно, оказала значительное влияние на ритм и интенсивность боев в игровом процессе.
Шевери выразил удовлетворение плавным и приятным темпом боя в Dragon Age II, особенно когда он играл за гибрида мага и воина (клинок заклинаний) в Veilguard. Им было интересно быстро использовать ярлыки для способностей и делегировать команды компаньонам для создания эффективных комбинаций. Однако во время напряженных сражений и тяжелых боев они чувствовали необходимость перегруппироваться и выработать стратегию, что они и сделали, используя колесо способностей, чтобы координировать свои действия со своими товарищами по команде и более эффективно управлять толпой, снижая давление.
Во многих ситуациях бой служит необходимым шагом на пути к диалогу и принятию решений; это то, через что вам придется пройти, чтобы достичь таких моментов. Однако, когда я играл в Veilguard, бой был тем аспектом, которого я ждал больше всего. Специализации настолько богаты, что напоминают отдельные классы, и мне очень хотелось изучить, где я мог бы их использовать, учитывая влияние оружия и доспехов на стили игры, поскольку они могут существенно влиять на игровой процесс.
Beyond The Veilguard: Lighthouse, где вы взаимодействуете с различными персонажами, укрепляете отношения и узнаете больше о прошлом Соласа. Он предлагает увлекательные побочные квесты, которые открывают неизведанные регионы Тедаса и раскрывают ранее скрытые аспекты компаньонов. И да, как и ожидалось, есть возможность флиртовать с кем угодно, обмениваться подарками, чтобы завоевать их расположение, или наблюдать за расцветом любви между персонажами, пока вы продолжаете свое путешествие.
С теоретической точки зрения The Veilguard может показаться переусердствовавшим, но, по моему опыту, на протяжении всей игры наблюдался последовательный и гармоничный ход; ничто не казалось добавленным чрезмерно. Решение, которое я нашел похвальным, заключалось в переходе от формата открытого мира к формату, основанному на миссиях. Удивительно, но BioWare удалось осуществить этот сдвиг, не поставив под угрозу обширность Тедаса. В этой переработанной версии Рук и их товарищи отправляются в отдаленные уголки мира, начиная с Перекрестка. Здесь мистическая лодка, которой управляет загадочная фигура, напоминающая Харона, доставит вас туда, куда вам нужно. Примечательно, что эти места сохраняют ощущение величия; они достаточно велики для исследования, но не настолько обширны, чтобы путешествие казалось долгим путешествием через пустоту.
Все это восходит к тому чувству уверенности, о котором я упомянул. Dragon Age: Inquisition — игра, которую я люблю, но также могу признать, что она очень запутанная, часто с плохим темпом, а иногда и немного скучная. Разные идеи и неравномерное исполнение заставили меня почувствовать, что у них нет четкого направления. Veilguard, во что я играл, показался полной противоположностью; игра, которая, кажется, обрела сильную индивидуальность, поставила четкие цели и построена на основных принципах, которые подняли BioWare на вершину жанра ролевых игр.
После знакомства с Dragon Age: The Veilguard мне захотелось копнуть глубже; в моих мыслях крутилась мысль о том, что BioWare может набрать обороты. Что касается потенциального влияния этой игры на студию и ее будущие усилия, по словам Буше, их основное внимание уделяется сохранению богатого наследия Dragon Age.
Как страстный поклонник, я чувствую себя обязанным действовать со смирением. Что глубоко резонирует во мне, так это ответственность чтить и развивать легендарное прошлое, которое лежит перед нами. Этот шанс, который у нас есть сейчас, заключается не просто в расширении вселенной, а в том, чтобы вплести нити в этот замысловатый гобелен знаний и персонажей, которые могут затронуть людей на глубоком уровне. Когда я размышляю о весе этого проекта и его потенциальном влиянии на фанатов, я несу с собой чувство трепета перед тем, что было, и желание создать что-то достойное памяти. Моя цель — сделать эту игру отражением нашего коллективного опыта, предметом разговора на следующее десятилетие и оправдать большие ожидания, связанные с таким наследием.
Я чувствую это в нашей группе: такого рода игры демонстрируют преданность делу и страсть тех, кто воплотил их в жизнь. Стремление создать оффлайн, полноценную, настоящую игру разожгло и подпитало их глубочайшие творческие силы. Это труд любви насквозь.
Смотрите также
- Лучшие легендарные предметы в BG3
- Официальная анимация Baldur’s Gate 3 отсылает к легенде Elden Ring
- Лучшие консольные моды для Baldur’s Gate 3
- Dragon Age: The Veilguard – почему вам стоит завязать роман с Хардингом
- Разочаровывающая ошибка в патче 7 Baldur’s Gate 3 полностью меняет поведение Уилла
- Ветеран Dragon Age предсказывает оценку Veilguard по отзывам
- Как одна из областей Baldur’s Gate 3 снимает напряжение с финала третьего акта
- Обновление 7 для Baldur’s Gate 3 вызвало одобрение Уилла
- Private Party должна выиграть титулы на AEW WrestleDream
- Самый злой выбор темных побуждений в Baldur’s Gate 3
2024-09-19 18:40