Разработчик Baldur’s Gate 3 объясняет критические проблемы: было ли это «героическим усилием» или отраслевой нормой?

Разработчик Baldur’s Gate 3 объясняет критические проблемы: было ли это «героическим усилием» или отраслевой нормой?


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Как фанат игр и человек, который лично испытал долгие часы и сильное давление проектов по разработке игр, я могу понять обе стороны критической проблемы. С одной стороны, впечатляюще видеть, как команда воплощает в жизнь такую ​​сложную ролевую игру, как Baldur’s Gate 3, и неудивительно, что потребовалось некоторое сверхурочное время, чтобы уложиться в сроки и создать высококачественный продукт.


Высокопоставленный руководитель Larian Studios признал, что создание Baldur’s Gate 3 не позволило полностью избежать чрезмерного рабочего времени. Тем не менее, они эффективно сократили количество сверхурочных работ по сравнению с прошлыми усилиями.

Во многих отраслях работа сверх установленного рабочего времени является распространенным явлением. Однако игровая индустрия отличается давней тенденцией к чрезмерной сверхурочной работе.

Как страстный геймер и любитель тонкостей создания программного обеспечения, я не могу не быть очарован захватывающей непредсказуемостью сложных проектов по разработке игр. Несмотря на проблемы, которые представляет эта область, в том числе часто непредвиденные перипетии, связанные с созданием сложного программного обеспечения, многие люди рассматривают ее как работу своей мечты. Следовательно, они более чем готовы терпеть такие трудности, как долгий рабочий день, также известный как «кризис», ради воплощения своих игровых замыслов в жизнь.

В последнее время все больше внимания уделяется напряженным условиям труда в игровой индустрии, которые некоторые называют «кризисной культурой». В результате компании все чаще сталкиваются с общественными вопросами относительно своих методов развития.

Разработчик Baldur’s Gate 3 объясняет проблемы, связанные с кранчем

Разработчик Baldur’s Gate 3 объясняет критические проблемы: было ли это «героическим усилием» или отраслевой нормой?

На конференции Digital Dragons в Кракове генеральный директор Larian Studios Свен Винке открыто обсуждал тему кранчей в разработке игр, связанную с получившей признание критиков игрой Baldur’s Gate 3. Он признал, что сложность и глубина ролевой игры потребовали от разработчиков нескольких дополнительных часов. команда.

В интервью Винке рассказал, что Larian Studios использовала прошлый опыт, чтобы уменьшить сложности во время разработки Baldur’s Gate 3. Рабочее время команды обычно было более легким: студии в основном пустовали после 8 часов вечера, а по выходным работа была минимальной. Основные сессии выходного дня в основном происходили ближе к концу проекта.

Компания Baldur’s Gate 3 претерпела некоторые сокращения контента, включая меньшее количество карт и игровых персонажей. Эта корректировка позволила команде сохранить регулярный рабочий день по мере приближения сроков проекта.

По словам Винке, уровень усилий, необходимых для Baldur’s Gate 3, был не очень высоким, что заставило некоторых людей задуматься, действительно ли это был критический период. Однако он отметил, что компенсация сверхурочной работы сделала эти дополнительные часы более приемлемыми для членов команды.

Глобальная сеть студий Larian помогла сократить кризис, гарантируя, что члены команды всегда работают в разных часовых поясах, обеспечивая круглосуточную разработку. В мае 2024 года Larian расширила свою сеть новой студией в Варшаве, Польша, подтвердив свою приверженность этому децентрализованному подходу.

Baldur’s Gate 3: восприятие и влияние

Разработчик Baldur’s Gate 3 объясняет критические проблемы: было ли это «героическим усилием» или отраслевой нормой?

Винке заявил, что он и его команда редко работают сверхурочно, но им нужно было приложить некоторые дополнительные усилия для завершения Baldur’s Gate 3. Обычно они заканчивали свой рабочий день к 8 часам вечера, а выходные почти не использовались для сверхурочной работы.

По моему мнению, при попытке завершить проект обычно требуется дополнительная работа, особенно когда речь идет о сложных деталях, требующих интеграции. (слова Винке)

Как заядлый геймер, я заметил, что критический момент является предметом горячих споров в индустрии видеоигр. Такие студии, как CD Projekt Red, создатели игр Cyberpunk 2077 и The Witcher, подверглись критике за то, что требовали от членов своей команды сверхурочной работы.

Как преданный фанат, я заметил недовольство игрового сообщества по поводу условий работы в CD Projekt Red. К счастью, похоже, что руководители студии приняли во внимание эти опасения и теперь, как сообщается, кладут конец столь требовательной практике работы.

Смотрите также

2024-05-27 15:06