Интервью Witchmarsh — Dev Talks Вдохновение Лавкрафта и борьба с выгоранием

Интервью Witchmarsh - Dev Talks Вдохновение Лавкрафта и борьба с выгоранием


🎲 Присоединяйся к Телеграм-каналу Baldur's Gate 3
✨ Гарантируем: сотни теорий, как лучше всего *не справиться* с заданиями, и тонны советов, как приручить грифона, который не существует.
🚀 Если готов к приключениям, которые закончатся больше вопросами, чем ответами, то этот канал – именно для тебя! 👇

Baldur's Gate 3 Telegram


Разработчик Сгарби делится своими мыслями о врагах и боссах в своей будущей игре «Чаепитие проклятых». Они упоминают о своей любви к морским ежам и медузным человечкам, описывая их уникальные особенности и планы на будущие обновления. Сгарби также обсуждает крутого детективного персонажа и советует игрокам изучить варианты диалога для разветвления повествования. Выход игры в раннем доступе запланирован на осень 2024 года, и мы рекомендуем читателям посмотреть новый трейлер и внести его в список желаний в Steam.


В 2014 году независимый разработчик игр Inglenook Games представил Witchmarsh, гибрид ролевого платформера, действие которого происходит в 1920-х годах и представляет собой уникальное сочетание эстетики эпохи джаза и лавкрафтовских ужасов. Проект получил значительную поддержку на Kickstarter, но небольшая команда из двух человек столкнулась с проблемами из-за обширного масштаба игры, инновационного сочетания механики ролевой игры и платформера, а также других сложностей. Примерно год назад они переключили свое внимание на «Чайную вечеринку проклятых», отдельный приквел к «Ведьминому болоту», действие которого происходит в леденящем подземном царстве, скрытом под городским пейзажем Бостона.

В эксклюзивном интервью Game Rant Лучано Сгарби, сценарист и дизайнер игр «Witchmarsh» и «Чаепитие проклятых», поделился своими мыслями о процессе создания этих уникальных игр. Сгарби рассказывает о пути разработки Witchmarsh, который начался как концепция Baldur’s Gate с элементами платформера, и о том, как она трансформировалась в свою нынешнюю форму. Он также раскрывает, что отличает «Чайную вечеринку проклятых» от ее предшественницы, и рассказывает о влияниях 1920-х годов, отраженных в подземном сеттинге игры. Кроме того, Сгарби дает советы разработчикам инди-игр, которые борются с выгоранием, сохраняют реалистичную перспективу и рассматривают преимущества сокращения масштаба игры, когда это необходимо. (Эта стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.)

Чаепитие проклятых: приквел к Witchmarsh

О: В какой момент вы переключили свое внимание с разработки основного проекта Witchmarsh на работу над Tea Party of the Damned? Не могли бы вы описать опыт этого перехода?

Около двух лет назад мы с моей командой почувствовали, что устали от бесконечного стремления подтолкнуть этот валун на, казалось бы, бесконечный холм. Мы работали подолгу каждый день только для того, чтобы прийти к удручающему осознанию того, что мы все еще так далеки от достижения нашей цели — выпуска игры. Мотивация была на рекордно низком уровне.

Первоначально задуманный как бесплатная демоверсия основной игры, развитие этого проекта в конечном итоге превзошло все ожидания. То, что изначально планировалось как краткое 40-минутное введение в «Witchmarsh», превратилось в отдельную игру со своими уникальными достоинствами и глубиной.

Какую позицию занимает «Чаепитие проклятых» в хронологии саги о Ведьминмарше – предыстория или действие разворачивается одновременно с основным повествованием?

Как фанат игры Witchmarsh, я бы описал ее так: вначале вы возглавляете группу частных детективов, которые отправились из Бостона в причудливый городок Witchmarsh, расположенный в северо-восточной части Массачусетса. в нашей воображаемой сфере. Они уже собраны и сейчас в пути; в конце концов добравшись до города, он обнаруживает, что дела принимают странный оборот.

В «Чаепитии проклятых» вместо того, чтобы уже быть следственной группой, представьте, что вы подаете заявку на работу с этой группой. Однако ваше интервью идет наперекосяк. Ситуация становится только хуже, когда вы уходите, и мимо Бостонской гавани вас похищает шабаш колдунов в причудливой чайной палатке. Они накачивают наркотиками, проклинают, грабят и в конечном итоге бросают вас в гавань. Проснувшись, вы попадаете в преисподнюю, возможно, под воздействием гипноза жуткого браслета, который держит продавец чая.

Эти две сюжетные линии связаны между собой, поскольку определенные события могут влиять друг на друга в «Witchmarsh», что станет яснее после выхода обеих кампаний. Однако прохождение одного из них не обязательно для понимания основной сюжетной линии. Вместо этого они дополняют и дополняют друг друга привлекательным образом.

Интервью Witchmarsh - Dev Talks Вдохновение Лавкрафта и борьба с выгоранием

В «Чаепитии проклятых» участвует команда из 12 частных детективов

О: Каких персонажей «Чайная вечеринка проклятых» предлагает игрокам на выбор и какую информацию о них я могу предоставить? Есть ли у меня среди них предпочтительный выбор?

Сгарби: Для игрового процесса созданы двенадцать персонажей, восемь из которых в настоящее время работают. На данный момент мы решили ограничить его этим числом. Наш выпуск в раннем доступе, который выйдет в этом году после завершения разработки дорожной карты, включает в себя четыре значительных обновления контента. В этих обновлениях будут представлены оставшиеся четыре сыщика.

Что касается ролевых игр, я питаю слабость к друидской магии и связанной с ней мистике. Среди предстоящих дополнений меня интересует The Guardian. Ее нет среди первых восьми персонажей, но она появится в патче раннего доступа. Что делает ее уникальной, так это ее нечеловеческая сущность — древесного духа, напоминающего дриаду, принявшего облик частного сыщика. Ваша задача теперь — разгадать причины ее загадочного присутствия и участия в вашем продолжающемся расследовании.

В: Меня очень привлек Trapper — я предпочитаю скрытный игровой процесс.

Как фанат игры, могу вам сказать, что Сгарби похож на класс снайпера, но с одной изюминкой. Хотя все персонажи будут обладать способностью скрытности, некоторые, например Трактирщик, особенно подходят для этого. Трактирщик, будучи быстрым бойцом ближнего боя, может эффективно использовать скрытность, чтобы застать врагов врасплох и получить преимущество в бою.

О: В этой игре я оставлю ту же группу персонажей или группа будет меняться по ходу истории?

Как геймер могу вам сказать, что в этой игре вам разрешено формировать команду до четырех персонажей для каждого прохождения. Однако, поскольку всего существует двенадцать уникальных персонажей, если ваша цель — испытать каждого из них, вам придется пройти игру три раза с разными группами. Процесс создания персонажа происходит в «песочнице», где у всех нас есть общий набор атрибутов, навыков и талантов. Тем не менее, некоторые персонажи могут иметь преимущество, когда дело доходит до доступа к определенным показателям способностей. Существует около пяти различных школ способностей, и разные персонажи могут развивать эти способности с разной скоростью.

Как энтузиаст этого увлекательного повествования, я был бы рад поделиться некоторыми интригующими подробностями о загадочном характере говорящей банки с устрицами. Несмотря на свою необычность, этот причудливый персонаж добавляет сюжетной линии глубину и интригу. Говорящая банка, как вы, возможно, знаете, — это не обычная банка, а скорее разумный объект, привносящий в сюжет уникальные элементы. Однако, чтобы полностью понять его значение, необходимо глубже вникнуть в контекст вашей конкретной истории. Я рекомендую еще раз просмотреть отрывки, где появляется этот персонаж, и обратить внимание на любые отличительные черты, мотивацию или взаимодействие с другими персонажами. Такой подход, несомненно, повысит ваше понимание этой интригующей загадки.

Первоначально Сгарби задумал его как говорящий череп, но они посчитали, что это недостаточно причудливо, поскольку эта концепция использовалась часто. Он служит главным проводником в игре и будит вас после пробуждения в подземном мире, предлагая сопровождать вас. Происхождение этого понятия для меня туманно. Вместо этого он превращается в разумную банку с устрицами. Он изображает из себя попавшего в ловушку человека, которого обманули и который влез в гоночные долги. По неосторожности он занял средства из неправильных источников и в результате был сослан в подземный мир вместе с вами.

Хотя у него есть ограничение: вместо ходьбы он может только перекатываться, этот причудливый компаньон обладает ценными знаниями о том, как получить противоядие от лекарства, которое вам дали, и о том, как выйти из него. Учитывая его ненадежность и грубое поведение, важно воспринимать его информацию с недоверием. Вы можете удобно хранить его в рюкзаке, чтобы он был легко доступен в любое время. В качестве эффекта статуса группы был добавлен небольшой значок для быстрого взаимодействия, аналогично разговору с персонажами в Undertale с помощью мобильного телефона. Примерно 90% разветвленного диалога вращается вокруг того, чтобы нести его и пережить его выходки.

«Чаепитие проклятых» вдохновлено Лавкрафтом, Baldur’s Gate и многим другим

Конечно! Что касается вашего вопроса о Witchmarsh и Tea Party of the Damned, я был бы рад обсудить некоторые факторы, помимо Undertale. Эти игры черпали вдохновение и из других источников. Например, на Witchmarsh повлияли классические фильмы ужасов, такие как «Экзорцист» и «Ребенок Розмари», а также фильмы Г.П. Произведения Лавкрафта. С другой стороны, «Чаепитие проклятых» основано на сюрреализме в стиле «Алисы в Стране чудес» и покадровых анимационных фильмах Тима Бертона.

Сгарби: На протяжении длительного периода работы над этим проектом на разных этапах на нас оказывали влияние различные источники. Изначально, когда мы начали разработку игры, я недавно возродил свою страсть к чтению. Прошло почти пять лет с тех пор, как я в последний раз читал книгу – примерно в то время, когда я окончил среднюю школу. В результате я заново открыл для себя Лавкрафта и глубоко погрузился в атмосферу космических ужасов 1920-х годов. Это увлечение, вероятно, способствовало нашему решению использовать именно эту тему для нашей игры.

Когда я изначально предложил вместе с другом Джо создать игру, я предложил сделать что-то напоминающее «Baldur’s Gate» или трилогию «Wizardry Cosmic Forge», но с элементами экшен-платформера. Эти названия послужили для нас важным источником вдохновения. На нас также повлияла серия «Shadowrun Returns», которая существенно повлияла на мое письмо и ветвление диалогов. Наконец, «Baldur’s Gate 3» недавно вдохновила нас, продемонстрировав, чего может достичь первоклассная современная CRPG.

«Было ли влияние Лавкрафта фактором при выборе места для повествования на севере или северо-востоке США?»

Сгарби: Да, я согласен. Меня естественно привлекает холодная и жуткая обстановка. Юг действительно предлагает множество возможностей для этого жанра. Мы были поглощены игрой в «Охоту: Разборки», действие которой происходит в заливе в 1890-х годах. Однако, поскольку я родом из Западного Йоркшира на севере Англии, где холодно, сыро и темно, меня, скорее всего, потянет к северному климату из-за моего воспитания.

Как большой поклонник Tea Party of the Dead, я буду рад описать вам интригующий сеттинг этой уникальной игры. Вместо того, чтобы действовать над землей, как во многих других играх, она происходит полностью под землей. Атмосфера одновременно жуткая и захватывающая, когда вы исследуете темные, сырые пещеры, наполненные скрытыми опасностями и неожиданными поворотами. Подземный мир полон тайн и интриг, каждый ваш шаг становится приключением сам по себе.

Сгарби: В нашу основную игру я уже давно включил альтернативное подземное царство, черпая вдохновение из DND Underdark, которое я назвал Crawlspace. Многие игроки используют его как быстрый способ перемещения по поверхности мира. Однако доступ к этому скрытому измерению предоставляется не всем. Начать кампанию исключительно в этом подземном, наполненном ужасом ландшафте, казалось интригующей концепцией и эффективно дополняло основную историю.

О: В описании я упомянул окружение, напоминающее DND Underdark. Однако это не обязательно означает, что встречи с такими существами, как бехолдеры, гарантированы.

Сгарби: Скорее всего, нет, поскольку на этом начальном этапе мы стремимся уделять ограниченное внимание. Мы не хотим, чтобы игроки столкнулись с колоссальными монстрами сразу на этом вводном этапе. Появилось новое божество, одновременно разъяренное и свежеиспеченное. Его присутствие будет тонко ощущаться на протяжении всей игры, создавая зловещий фон. Однако противостояние этому богу может стать будущей битвой с боссом в серии Witchmarsh.

Как геймер, погрузившийся в чаепитие проклятых, я жажду воплотить в жизнь яркую атмосферу 1920-х годов под землей. Вот как я бы предложил сплести элементы сухого закона и джазовой музыки:

Что касается Сухого закона, то в деревне существует скрытый бар или подпольное заведение. Это примерно в 200 милях к югу от Бостонской гавани. Один персонаж отмечает, что им не нужно бояться визитов силовиков Сухого закона прямо у их порога.

Вот еще один момент, который следует учитывать: ощущение от этой игры отличается от основной кампании Witchmarsh. В основной кампании вы попадаете в небольшой городок 1920-х годов, который служит вашей игровой базой. Он наполнен автомобилями Ford Model T, джазовой музыкой и Сухим законом на пике его популярности. Действие происходит в середине 1920-х годов, где полно неигровых персонажей. Я считаю, что только для этой кампании я создал более 300 уникальных NPC и встреч.

Как геймер, я бы описал это так: на вводном этапе вы сталкиваетесь с интригующим составом персонажей: желеобразным человеком, гигантским человеком-мотыльком, личем, разумной банкой с устрицами, хранителем салуна и призраком. дворецкий. В этой группе не так много признаков элементов 1920-х годов. Честно говоря, я благодарен за это, поскольку было бы монотонно, если бы и сеттинг, и игровой процесс были в значительной степени сосредоточены на 1920-х годах. Вместо этого у нас сосуществуют две разные темы: одна больше похожа на лавкрафтовский ужас, а другая, казалось бы, не связана с ней. Этот контраст добавляет элемент азарта и сохраняет интерес.

В: Похоже, атмосфера Лавкрафта действительно присутствует в «Чаепитии проклятых».

Сгарби: Абсолютно. Основная игра больше склоняется к социальным темам и атмосфере 1920-х годов, которыми я глубоко восхищаюсь. Напротив, «Чаепитие проклятых» посвящено этой зловещей и зловещей обстановке, из которой мы должны как можно скорее сбежать, чтобы вернуться в реальность. Если мы не найдем лекарство, нам будет только хуже.

Безусловно, я очень рад, что вы оценили мой вклад в джазовую музыку, особенно саундтрек к «Чайной вечеринке проклятых». Слушая ваши положительные отзывы, я чувствую гордость и удовлетворение как музыкант этого жанра.

Сгарби: Да, это настоящий джазовый саундтрек. Композитор Франциско действительно превзошел самого себя. Ему удалось получить финансирование от правительства Чили, и он родом из Чили. Благодаря этому гранту он записал примерно восемь-девять треков в профессиональной студии с полным джаз-бэндом. Около половины этих треков будут цифровыми композициями, а другая половина — концертными записями группы. Во время раннего доступа мы планируем сами финансировать сессии и записывать больше песен с группой. Работа над саундтреком продвигается на удивление.

Интервью Witchmarsh - Dev Talks Вдохновение Лавкрафта и борьба с выгоранием

Борьба с выгоранием и писательским кризисом

Как опытный геймер, который имел удовольствие погрузиться в увлекательный мир Witchmarsh, я был бы рад поделиться своим мнением о пути его разработки с точки зрения инсайдера.

Сгарби: Мы никогда раньше не создавали игры вместе, но, будучи партнерами-фрилансерами в области 3D-моделирования и анимации, мы нашли отличное взаимодействие. Имея солидный опыт работы с Game Maker, нашей основной платформой, мы создали первоначальный прототип, получивший фантастические отзывы. Ошеломленные успехом, мы полагали, что расширение нашей команды и превращение этого прототипа в полноценную игру будет проще простого.

По мере того, как наше понимание разработки игр росло, мы пришли к пониманию, что проект, над которым мы работали как команда из двух разработчиков, на самом деле был намного сложнее, чем мы предполагали изначально. Вскоре после запуска нашей кампании на Kickstarter мы столкнулись с многочисленными проблемами. Мы приложили все усилия, чтобы держать наших сторонников в курсе этих проблем, в первую очередь связанных со сложными ролевыми системами, которые оказалось трудно синхронизировать.

В процессе разработки игры работа с дальним боем оказалась довольно сложной задачей. Например, если среди нас есть один персонаж, но враги разбросаны на расстоянии, цель состоит в том, чтобы уничтожить врага сзади, не задев тех, кто находится на переднем плане. Учитывая, что это не игра с высоты птичьего полета, как многие CRPG, а скорее платформер, выяснение того, как заставить эту пулю пробивать нежелательные цели и поражать намеченную, представляло собой серьезное препятствие. Из-за этой проблемы мы потратили примерно шесть-семь месяцев на переработку дальнего боя с нуля. К сожалению, этот капитальный ремонт заставил нас существенно переделать всю игру. Это был ценный опыт обучения, но мы по-прежнему стремимся довести его до конца и завершить проект.

Вопрос: Какой совет вы бы дали другим разработчикам игр, переживающим аналогичные трудности?

Сгарби: Я считаю, что главное — просто терпеть. Чувства и проблемы не сохраняются бесконечно; они обычно прибывают и отливают, как волны. Вместо того, чтобы быть постоянным источником мотивации, наша решимость время от времени колеблется, заставляя нас задаваться вопросом, можем ли мы или должны ли мы продолжать. Однако со временем все выравнивается. В нашем случае поддержка семьи имела решающее значение для нашего прогресса. Когда я сталкиваюсь с писательским кризисом, я нахожу утешение в просмотре «Службы доставки Кики». Этот фильм предлагает ценную информацию о том, как справиться с ситуацией, когда творчество покидает нас. Решение состоит не в том, чтобы сопротивляться этим чувствам или бороться с ними, а в том, чтобы вместо этого согласиться с ними.

Как геймер, который когда-то чувствовал себя демотивированным во время работы над основным проектом, я должен признать, что переключение моего внимания на Tea Party of the Damned вызвало новую волну волнения и энтузиазма. Новая задача, представленная в этом обзоре, возродила мою страсть к разработке игр, благодаря чему каждый день становится более полезным, чем раньше.

С облегчением мы представили «Чаепитие проклятых» примерно в мае прошлого года, после презентации на местной игровой выставке, где мы поделились нашими текущими проектами с коллегами-разработчиками из GaMaYo. После того, как мы узнали об этом изменении, с нас спала тяжесть, поскольку мы уже потратили значительное время на разработку основы для обеих игр, использующих один и тот же движок.

Как страстный сторонник этого проекта, я потратил много часов, но недавно мы переключились. Вместо того, чтобы взять на себя всю колоссальную рабочую нагрузку, мы сосредотачиваемся на более мелких, достижимых задачах. Наш длинный список функций больше не является источником стресса, и мы выбрали версию раннего доступа. Этот подход невероятно раскрепостил нас – он дал нам новую энергию и увеличил нашу продуктивность в последующие месяцы.

Как отреагировали ваши сторонники на Kickstarter, когда вы представили «Чаепитие проклятых»?

Я могу понять неоднозначную реакцию, с которой мы столкнулись во время нашей кампании на Kickstarter. Конечно, была изрядная доля позитива, но также и много скептицизма. Ни для кого не секрет, что вокруг еще не реализованных проектов на платформе накопилось немало негатива. Оглядываясь назад, я понимаю, почему люди были напуганы: спустя десять лет я понимаю, откуда они взялись.

Будущее Ведьминмарша и Чаепитие Проклятых

О: Какие у вас планы на начальные этапы после выхода Tea Party of the Damned?

Как геймер, следящий за разработкой «Чаепития проклятых»: я в восторге от запланированного контента для этой игры в раннем доступе. Наша команда намерена опубликовать дорожную карту с изложением ключевых элементов в ближайшие месяцы. В каждом крупном обновлении будет представлен новый игровой персонаж и соответствующий тематический контент. Мы планируем провести около 12–15 месяцев в раннем доступе, прежде чем вернуться к основной игре. Все, созданное для «Чайной вечеринки проклятых», например заклинания, персонажи, враги и предыстория, будет перенесено в «Witchmarsh», гарантируя, что прогресс, достигнутый во время раннего доступа, будет способствовать конечному продукту.

После того, как Tea Party of the Damned завершила этап раннего доступа и была официально выпущена, мне не терпится увидеть, какой новый контент и обновления приготовили разработчики для основной игры.

Как геймеру, мне пришлось на некоторое время отложить расследование интригующих сюжетных линий «Чаепития проклятых». Теперь пришло время снова заняться игрой и углубиться в файлы игры, взаимодействуя со всеми NPC и исследуя ветвящиеся диалоги. Я надеюсь, что полная версия игры будет содержать элементы, отсутствующие в 13-часовой игре прелюдии. Социальный комментарий 1920-х годов — интригующее дополнение, которое я с нетерпением жду дальнейшего изучения. Время от времени я возвращался к этому проекту для работы над историями. Я сотрудничаю с Джо, предоставляя обновленные файлы, и он интегрирует их в наш текущий процесс разработки. Недавно я пересматривал игру, чтобы доработать некоторые ролики и убедиться, что они соответствуют нашему развивающемуся видению. Итак, хотя это и не было непрерывными усилиями в течение целого года, я постоянно возвращался к этому проекту, чтобы усовершенствовать элементы его сюжета.

Интервью Witchmarsh - Dev Talks Вдохновение Лавкрафта и борьба с выгоранием

Желейные человечки, крутые детективы и многое другое

О: В наших предыдущих обсуждениях мы не затронули тему противников или главных антагонистов в «Чаепитии проклятых». Есть ли у вас любимые персонажи, играющие подобные роли?

Сгарби: Я люблю морских ежей, но теперь в нашем подземном мире обитают эти ужасающие межпространственные ежи. Они прошли через канализационную систему, которая когда-то была частью инопланетного города из другого измерения. Каким-то образом этой канализационной системе удалось нарушить границу между измерениями и вторгнуться в наше. Эти чудовищные морские ежи размером с человека, и мы еще не ввели их в игру. Наш план состоит в том, чтобы сделать их мобильными врагами, позволив игрокам выдергивать их с корнем, чтобы они могли передвигаться с помощью присосок. Это добавило бы интересный элемент в игровой процесс.

Я разделяю то же увлечение этими загадочными противниками, которых часто называют «желейными человечками». Их внешний вид напоминает фигуры в капюшонах, но они обладают необычной способностью создавать смертоносное оружие из своих желеобразных щупалец. Эти инструменты варьируются от булав и мечей до различных других видов оружия, добавляя зловещий оттенок к их и без того пугающему присутствию. Несмотря на их ужасающие возможности, я очарован ими.

В описании Steam я тонко ввел понятие «уличного элементаля огня» в дополнение к тому, что было изображено ранее. Однако я не уверен, раскрыли ли мы публично его внешний вид. Этот персонаж носит строгий костюм-тройку, украшенный полосками, и аксессуары, которые он носит с непринужденной и счастливой манерой поведения, что делает его исключительно стильным и учтивым огненным элементалем.

В: Мне нравится человек-мотылек — я с Юга, очень горжусь нашим местным криптидом.

Сгарби: Да, он входит в ближайшее окружение подпольного заведения. У владельца этого секретного заведения работают три телохранителя. Один из них когда-то был человеком, но теперь все они превратились в чудовищных существ. Среди них желейный человек, лич и гигантское существо, похожее на мотылька. Существо-мотылек, несмотря на свой устрашающий вид, обладает добрым нравом и большим сердцем.

О: Тем, кто плохо знаком с «Чаепитием мертвецов» или жанром Survival Horror в целом, я бы рекомендовал подходить к игре непредвзято и с желанием учиться. Ознакомьтесь со схемой управления и воспользуйтесь любыми обучающими материалами и справочными функциями, предлагаемыми игрой. Помните, что стратегия и управление ресурсами являются ключевыми элементами в играх такого типа, поэтому тщательно планируйте свои действия и расставляйте приоритеты. Самое главное — насладитесь уникальной атмосферой и захватывающим повествованием, которое может предложить «Чаепитие мертвецов»!

Как любознательный игрок, я призываю всех углубиться в предысторию каждого персонажа и поучаствовать в сложных деревьях диалогов. Следите за несоответствиями или вопросами без ответа в их повествованиях. У каждого главного героя есть уникальная мотивация, которую можно изучить дальше. Итак, вперед и расследуйте!

В моем дизайне ролики краткие и краткие, а за ними следуют расширенные варианты диалога для вашего исследования. Не стесняйтесь углубляться в эти разговоры, если вам интересно, или быстро переходите к борьбе с желеобразными существами.

«Вы имеете в виду детектива, известного своей исключительной способностью обнаруживать несоответствия и разоблачать скрытые намерения?»

Как заядлый поклонник игры, я недавно обнаружил, что в этой интригующей игре мы играем за частного детектива (ЧИ). Тем не менее, должен признаться, я чувствовал, что не полностью усвоил эту увлекательную идею во время своих предыдущих прохождений. В описании Steam упоминается возможность опрашивать NPC в качестве ИП, но я обнаружил, что это добавило лишь несколько дополнительных опций диалога.

Как мастер захватывающего повествования, я включил интригующий слой допроса в каждый диалог в своем последнем проекте детективной игры. Вместо того, чтобы просто разговаривать с персонажами, я теперь освещаю их пронзительным светом, углубляясь, чтобы раскрыть их секреты и скрытые знания. Эта уникальная механика специально разработана для роли детектива и добавляет захватывающее новое измерение в процесс расследования. Мне не терпится применить эту технику к различным персонажам – от говорящей землеройки до загадочного мышонка – и раскопать то, что они скрывали.

В: Ох, мне это нравится. Как бы вы назвали его стиль — Шерлок Холмс или Коломбо?

Сгарби: Сгарби напоминает суровых и серьезных детективов из романов Честера Хаймса. Он действует быстро и не тратит время на мелочи. Его способность отличать правду от лжи исключительна. Хотя в вашей группе может не быть заклинателя, владеющего логикой, Сгарби может легко определить, когда люди ведут себя нечестно. Его персонаж воплощает классический архетип детектива Рекса Бэннера 1930-х годов — быстро говорящего и непреклонного.

Вопрос: Вы планируете выпуск Tea Party of the Damned в раннем доступе в 2024 году, это верно?

Как геймер, я могу вам сказать, что игра, скорее всего, выйдет ближе к осени. Нашей основной задачей сейчас является проведение тестов со стороны сторонников, чтобы обеспечить плавное развертывание для наших сторонников. Каждую неделю мы добиваемся значительного прогресса, и мне очень приятно быть на пороге того, чтобы поделиться с миром этим долгожданным проектом!

Вопрос: Что еще вы хотели бы сообщить читателям Game Rant?

Сгарби: Вот вам недавно вышедший трейлер, посмотрите его, если вы еще этого не сделали! Не стесняйтесь посетить нашу страницу Steam и добавить игру в свой список желаний, если она вам нравится. Мы искренне надеемся, что эта игра оправдает ожидания, поскольку никто раньше не пытался создать ролевую игру в формате 2D с перспективой.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-24 15:26