В простых терминах, развитие технологий ИИ, используемых Radiant AI для контроля поведения неигровых персонажей (NPC) в серии The Elder Scrolls, было существенно усовершенствовано именно для Skyrim. Это усовершенствование можно отнести к случайной наброске на салфетке от Тодда Говарда.
"Покупай на слухах, продавай на новостях" - легко сказать. А как отличить слух от FUDа? У нас тут как раз об этом.
Фильтровать информациюВ беседе с PC Gamer многолетний разработчик Bethesda Брюс Несмит рассказал интересный факт о создании системы Radiant AI, которая обеспечивает интеллектуальное поведение NPC в играх, таких как Elder Scrolls IV: Oblivion и Skyrim. По его словам, эта система была вдохновлена наброском или каракулями, сделанными Тоддом Ховардом. «Система Radiant AI возникла из рисунка на салфетке, который передал нам Тодд», — объяснил Несмит, так как он лично участвовал в создании шедевров 2006 и 2011 годов.
Исходный разработчик объяснил: «По сути, всё было набросано на салфетке». Не часто встречаешь подобные анекдоты в повседневной жизни, но этот абсолютно аутентичен. Ховард изначально нарисовал главного персонажа в центре салфетки и добавил символы домов, монстров и других элементов вокруг него, соединяя их линиями. Это привлекло внимание руководителя Bethesda к взаимодействию игрока с игровым окружением в предыдущих играх серии Elder Scrolls.
Он заявил: «В Morrowind игрок мог взаимодействовать с предметами, но они не реагировали на самого игрока. Для Oblivion мы начали немного изменять их взаимодействие друг с другом. Однако для Skyrim мы хотим, чтобы мир признавал и реагировал на действия игрока». В этот момент Несмит совместно со старшим дизайнером Куртом Кулманном разработал стратегию реализации этой идеи – захватывающий процесс разработки.
По словам Несмита, они самостоятельно провели эксперименты и вернулись с предложениями, которые, по его признанию, стали одними из самых изобретательных моментов в его карьере разработчика игр. Основной задачей было создание условий, при которых игроки могли взаимодействовать с элементами игрового мира, а код должен был реагировать соответствующим образом. Одна из ранних демонстраций для Говарда связывала неигровых персонажей (NPC), игроков и квесты.
Они обнаружили, что эта технология прежде всего предназначена для боевых ситуаций, поэтому вернулись и собрали список примерно 30 других задач, которые могли бы быть контролируемы техникой. Примеры включали поднятие предмета, кражу предмета, перемещение в новую локацию и т.д. Говард выразил удовлетворение, отметив: ‘тут много хороших идей’. Это привело к обширному связыванию данных с различными объектами — новшество для Bethesda. Проще говоря, актер NPC распознавал место нахождения предметов; места определяли актеров, связанных с ними. Также распознавались различные объекты. Кроме того, была создана система внутриигровых заданий, которые активировались при выполнении определенных условий. Это придало игровому миру живости и особенное значение для Bethesda заключалось в том, что это способствовало долговечности привлекательности таких игр, как Skyrim.
Опытный дизайнер отмечает: ‘Во многих играх ты действуешь сам по себе, однако остальной мир остаётся без внимания к твоему присутствию’. Представь ситуацию, когда ты убиваешь монстра или решаешь чью-то проблему, но вся вселенная об этом не знает. Ощущение погружения возникает тогда, когда чувствуешь себя неотъемлемой частью живого, дышащего организма и понимаешь, что твои действия действительно важны.
Нэмит добавляет: «Мир знает о вас. Сейчас я не могу определенно сказать, что Bethesda была пионером в этом аспекте, но мы были одними из первых принимающих эту практику и безусловно среди самых заметных. Наши усилия в данном направлении привлекли значительное внимание.» Как преданный фанат серии Elder Scrolls уже более десяти лет, должен согласиться – даже спустя 14 лет Skyrim продолжает завораживать меня своими интересными NPC (неигровыми персонажами) и захватывающим миром.
Смотрите также
- Экспедиция Клаир Обскур 33: Умирает ли Гюстав?
- Все боссы Baldur’s Gate 3 (полный список боссов BG3)
- Лучшая одежда волшебника в Baldur’s Gate 3
- Экспедиция 33 в Clair Obscur: Как получить Скэверима
- Baldur’s Gate 3: можно ли завязать роман с Минтарой, не совершая набегов на рощу?
- Объяснена тайна Эвелин в Baldur’s Gate 3
- Как использовать странный кусок янтаря в Baldur’s Gate 3
- Baldur’s Gate 3: кто такой усталый путник в BG3?
- Лучший способ исправить вывих плеча в BG3
- Стоит ли возродить Ноко в Clair Obscur? Объяснено душераздирающее решение.
2025-07-16 16:09