Какие РПГ должны заимствовать—и избегать—из Clair Obscur: Expedition 33

2025 год стал свидетелем удивительной игровой сенсации с выпуском Clair Obscur: Expedition 33. Эта игра прошла через игровое сообщество подобно вихрю, получив восторженные отзывы и продав потрясающее количество в 3,33 миллиона копий. Не каждый день игра присоединяется к рядам Elden Ring и The Legend of Zelda по шуму вокруг нее и популярности онлайн. Лично меня Clair Obscur: Expedition 33 поразил до глубины души. Хотя некоторые могли бы утверждать, что она возрождает жанр пошаговых игр (если вы играете только в Final Fantasy), я считаю, что это определенно дало новую жизнь этому классическому формату. Влияние этой игры на будущие RPG неоспоримо, и хотя есть элементы, которые лучше оставить нетронутыми, существуют системы внутри игры, которым другие разработчики должны внимательно изучить. Эта игра имеет потенциал сформировать будущее разработки RPG к лучшему или худшему. Хотя некоторые аспекты могут быть не подходящими для каждой игры, несомненно, что другие создатели RPG могут многому научиться у Clair Obscur: Expedition 33.

"Покупай на слухах, продавай на новостях" - легко сказать. А как отличить слух от FUDа? У нас тут как раз об этом.

Фильтровать информацию

РПГ должны украсть механики боя, характерные для персонажей.

По существу, уникальные боевые механики Clair Obscur: Expedition 33 при рассмотрении на бумаге имеют поразительное сходство с классами персонажей или профессиями в традиционных пошаговых сражениях. Однако они выходят за рамки этого сравнения, предлагая большую глубину. Например, хотя рыцарь и маг могут вести себя по-разному в бою, их общий боевой ритм зачастую одинаков или лишь незначительно отличается. Это проявляется в типах улучшений (баффов) и ослаблений (дебаффов), которые каждый персонаж может наносить друг другу.

В игре Clair Obscur: Expedition 33 различия в боевой системе выходят за рамки социальных классов, предоставляя отличную возможность для развития персонажей. Например, то, как Маэль изменяет свою стойку, существенно влияет на её сборку Люмина по-другому, чем это происходит у Моноко или Луне, что приводит к уникальным персонажам, а не стереотипным классовым архетипам.

РПГ должны избегать парирования (да, правда)

Участие в пошаговых боях и достижение успеха в Clair Obscur: Expedition 33 во многом зависит от техники под названием парирование. Эта особенность обеспечивает интерактивный подход к бою. Одной из причин ее эффективности является то, что она лежит в основе игры; каждое движение врага, боевое испытание и важные аспекты развития персонажа сосредоточены вокруг системы парирования. Иными словами, вся игра тщательно продумана с учетом этой механики.

В последнее время из-за широкой популярности игр вроде Sekiro и других проектов FromSoftware техника парирования стала весьма распространенной во многих видеоиграх. Такое частое использование не только снижает оригинальность этой механики, но также упрощает разделение на две категории игр с парированием: игры, сильно зависящие от парирования (как Sekiro или Clair Obscur: Expedition 33), и те, где парирование присутствует, но не является основным элементом геймплея (например, The First Berzerker: Khazan).

Секиро: Тени умирают дважды и задание 33-го уровня из ‘Clair Obscur’ сосредотачиваются на освоении искусства парирования. Враги созданы так, чтобы вызывать сомнения в способности игрока парировать удары, но они следуют предсказуемым паттернам атаки, которые можно изучить. В отличие от этого, в других играх парное умение может быть включено в арсенал навыков, однако, поскольку оно является опциональным, стратегии врагов на него не рассчитываются. Это часто делает парирование самым мощным приемом: он блокирует атаки и предоставляет возможности для мощных контратак. Однако чрезмерная зависимость от парирования в таких играх может уменьшить значимость других элементов боя.

Создатели RPG могут оценить Clair Obscur: Expedition 33, включив сложные и увлекательные боевые механики в свои пошаговые игры вместо простого копирования ее дизайна. В течение многих лет пошаговые RPG включали активные элементы, например Super Mario RPG и Paper Mario: The Thousand-Year Door. Наиболее успешные примеры намеренно используют эти активные компоненты для улучшения игрового опыта. Если другая пошаговая игра будет включать парирование только потому что это модно, её успех окажется гораздо менее впечатляющим.

РПГ должны больше красть эффектное снаряжение

Как геймер, я не могу не оценить менее известные особенности Clair Obscur: Expedition 33 — в частности, Luminas, Pictos и оружие. Эти элементы игры создают увлекательную игровую площадку для разработки творческих (и иногда слишком сильных) тактик боя. Хотя это необязательно для каждой RPG, чтобы удовлетворять такому стилю игры, я часто ощущаю желание большей глубины в системе оборудования игр. Слишком часто снаряжение кажется слишком простым и предсказуемым, заставляя желать чего-то более существенного, чем просто большие числа.

В игре ‘Weapons in Clair Obscur: Expedition 33’ каждое оружие обладает уникальными пассивными характеристиками, которые существенно изменяют динамику игрового процесса. Например, оружие Sciel постоянно дает максимальный эффект предсказания (Foretell) вместо того количества, которое указано в навыке. Это позволяет мне использовать навыки с более низкой стоимостью для применения Foretell, так как я всегда получаю максимум эффекта, что экономит затраты и позволяет инвестировать в более дорогие способности, увеличивающие урон на основе Foretell. Таким образом, достигается максимальная общая эффективность урона. Если бы я выбрал другое оружие, пришлось бы полностью пересмотреть свою стратегию боя. Тот факт, что подобные особенности могут радикально изменить ваш подход к игре даже с одним персонажем, придает необычайную глубину по сравнению со многими другими RPG.

Ролевые игры должны избегать полной отсутствия маркеров карты.

Оппозиция к игровым картам с множеством объективных указателей набрала значительную силу, достигнув пика после выхода The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году, который сократил количество таких указателей на своем обширном карте. Критики объективных указателей утверждают, что они превращают любое потенциальное рассказывание истории или исследование в линейное движение от одной цели к другой, игнорируя пространство между этими точками и снижая вовлеченность с окружающей средой.

Споры заключаются в том, что отсутствие маркеров на карте способствует исследованию и открытиям, и когда это сделано успешно, как в Elden Ring, оно оказывается довольно эффективным. Однако Clair Obscur: Expedition 33 не хватает как уровня проработки уровней, так и дизайна мира, которые дополнили бы отсутствие объективных указателей. Наиболее удачные примеры — открытые мировые игры; однако, Clair Obscur состоит преимущественно из линейных уровней. Даже боковые зоны обычно представляют собой короткие лабиринт-подобные пути, поэтому вместо того чтобы стимулировать интересное исследование из-за отсутствия маркеров на карте, часто это приводит к заблуждению внутри этих областей, так как невозможно определить, какая дорога ведет вперед, а какая — назад, если вы потерялись.

Обширная планировка игровой карты не является проблемой из-за запутанности, а скорее благодаря множеству регионов, которые стоит посетить повторно. Однако когда вы решаете вернуться назад, можете обнаружить, что не уверены в том, какие места уже исследовали, а какие остаются неизведанными. В отсутствие внутриигровых маркеров или даже простых меток на карте вам приходится полагаться только на память или внешние заметки, что может нарушить погружение в нарратив игры.

РПГ должны воровать быстрые вступления.

Экспедиция 33 получила похвалу за свой компактный игровой процесс, длительностью от 24 до 60 часов, что заметно короче других известных пошаговых RPG, таких как ‘Метафора: РеФантазио’ и ‘Как Дракон: Бесконечное Благосостояние’. Хотя я верю, что есть место для RPG любой продолжительности, мне кажется, что сокращенное время прохождения игры ‘Клаир Обскур’ — это аспект, который могли бы перенять другие RPG.

В Clair Obscur: Expedition 33 игра сразу же погружает вас в действие, предоставляя краткий, но эффектный обзор городского пейзажа Люмьера в самом начале игры, наполненного деталями, которые обогащают игровой мир. В отличие от многих пошаговых RPG, где требуется много времени для полного погружения из-за чрезмерного начального мира, Clair Obscur начинает стремительно. Такой быстрый ввод не только удерживает внимание игроков, но и предотвращает перегрузку информацией за счет минимизации предыстории и специализированного жаргона. Традиционные RPG часто используют свои медленные вступления для детального экспозитивного повествования и построения мира, что может затянуть начало истории и сделать ее трудной для восприятия из-за избытка информации.

Обсуждение Clair Obscur: Expedition 33 без сомнений останется популярной темой среди любителей видеоигр, особенно при сравнении с другими ролевыми играми (RPG). Учитывая высокую вероятность упоминания в многочисленных дискуссиях о ‘Игре года’, эта игра вероятно будет долго занимать мысли разработчиков. Вместе с тем, несмотря на наличие множества похвальных особенностей Clair Obscur, которые могут служить источником вдохновения, давайте надеяться, что не все её элементы будут воспроизведены в будущих пошаговых RPG. Вместо этого разработчикам стоит стремиться к оригинальности и креативности.

Смотрите также

2025-07-03 20:39