Клаир Обскур: Экспедиция 33 Разработчики и Издатели верят в краткость — это достоинство

Заслуживший признание и приносящий прибыль запуск «Clair Obscur: Expedition 33» очевиден. Издатель Kepler Interactive и разработчики Sandfall Interactive связывают свой успех с краткостью игры в качестве RPG. В разговоре с GamesIndustry.biz Мэттью Хэндрэйн, директор портфеля в Kepler Interactive, и Франсуа Меурисс, исполнительный директор Sandfall Interactive, обсудили, как стройная структура игры значительно способствовала её успешному дебюту.

💰 Top Crypto – ваш гид по миру криптовалют, где глубокий анализ встречается с деловой иронией. Даже самые запутанные графики становятся понятными, если к ним добавить каплю юмора.

Присоединиться в Telegram

Согласно Хадрахану, одна из выдающихся особенностей ‘Экспедиции 33’ – это уважение к времени игроков. Игра предлагает множество активностей и приносит достаточное удовлетворение без искусственного увеличения продолжительности до 500 часов. Вместо этого она сохраняет влияние благодаря четко определенному объему. В игре нет ненужных дополнений или дополнительных элементов, добавленных только для увеличения ее размера.

Он также подчеркнул, что короткая продолжительность игры по сравнению с другими в этом жанре является ее преимуществом, и отметил, что краткость часто высоко оценивается в кинематографе, так как она улучшает ход повествования.

Он выразил мнение о том, что лаконичность должна иметь большую ценность в игровых процессах. Подобно текущим дебатам в киноиндустрии, существует растущее убеждение, что короткое часто лучше длинного. Многие фильмы сегодня кажутся излишне продолжительными – почти два с половиной часа каждый – оставляя зрителей желать большей краткости. В конце концов, у людей есть и другие обязательства в жизни помимо просмотра фильмов.

Меурисс дополнительно подчеркнул тезисы Хадрахана, отметив, что акцент игры на включение меньшего количества высококачественных предметов значительно способствовал ее успеху. Он также упомянул, что студия стремилась создать 20-часовой опыт только за счет основного задания, признавая, что у игроков часто есть другие игры, требующие их внимания. Этот лаконичный подход, подчеркнул он, был критически важен для него как игрока.

Мерисс упомянул, что с самого начала их целью было создать интенсивную и короткую игровую встречу. Вначале они ожидали, что основной квест займет около 20 часов для прохождения. Однако по мере развития проекта они приблизились к отметке в 30 часов, а возможно, даже до 40 часов, если уделять время исследованию. Как игрок сам, я всегда привлекаюсь многочисленными потрясающими играми вокруг. Что действительно имеет значение для меня, это волнение и удовольствие от игры, независимо от её продолжительности.

Учитывая что геймеры зачастую путают время потраченное на прохождение игры с ее ценностью относительно стоимости, Мересье бросил вызов этому предположению, ссылаясь на такое краткое название как ‘Inside’.

Он отметил, что удовольствие от игр не всегда связано с их продолжительностью. Например, игра, которую он глубоко любит, это ‘Inside’, которая занимает всего около двух часов, но предлагает исключительно утонченный, напряженный и в некоторых случаях жизненный опыт.

Смотрите также

2025-06-02 19:12