Разработчики Clair Obscur: Expedition 33 не боятся выдвигать глупые идеи

Резюме

  • Sandfall Interactive поощрила глупые идеи для экспедиций в «Clair Obscur: Экспедиция 33».
  • Вот как мы получили некоторые из самых запоминающихся моментов игры.
  • Это также объясняет Эскьюи и Франсуа.

33-я экспедиция ‘Clair Obscur’: история феноменального успеха — Этот год ознаменовался выдающейся игрой, 33-й экспедицией ‘Clair Obscur’, которая превзошла всех своим экстраординарным дебютом. Продажи в миллион копий за первый день, самый высокий рейтинг среди игр 2025 года и даже рекорд по самому высокому рейтингу среди игр на Metacritic — это далеко не тривиальные достижения. Даже французский президент Эммануэль Макрон нашёл время, чтобы отметить впечатляющее достижение студии.

🎁 Airdrop – официальная возможность получать бесплатные токены. Получайте халяву от проверенного источника, ведь даже подарки могут иметь изящную нотку иронии!

Присоединиться в Telegram

Так что же привело Sandfall Interactive к такому беспрецедентному успеху с их первой игрой? Несмотря на то, что разработка заняла значительное время и прошла несколько этапов трансформации до релиза, она изначально сильно отличалась от окончательной версии. Однако, по словам самого режиссера Гийома Броше (Guillaum Broche), разработчики не стеснялись придумывать даже абсурдные идеи.

Компания Sandfall Interactive погрузилась в безрассудство ради Clair Obscur: Expedition 33.

Подумайте о своей первой встрече с Франсуа. Он словно обычный камень, но его уникальное движение ‘Самая сильная ледяная атака в мире’ выделяет его среди других. На первый взгляд это может показаться абсурдным, но именно такую креативность преследовали разработчики. «Наш наиболее эффективный способ создания захватывающего контента — просто размышлять над смешными идеями», поделился Броше во время беседы с Pirate Software (как сообщается на GamesRadar).

Кроме того, мы часто генерируем идеи, которые могут показаться абсурдными или бессмысленными. Во время наших ежедневных обедов мы предаёмся мозговым штурмам, полным причудливых мыслей и юмористических концепций, не всегда соответствующих общепринятой мудрости. Поскольку во время фазы валидации у нас отсутствуют официальные корпоративные собрания, это часто воспринимается как открытое приглашение для экспериментов и исследования новых возможностей.

Если кто-то с идеей попробует её реализовать и найдёт интересной, он может сказать: ‘Уильям, посмотри на это!’ И я отвечу: ‘Ого, это весело!’ После этого мы будем развивать эту концепцию в рамках игры. Если потребуются дальнейшие улучшения, мы внесём соответствующие корректировки. В общем, всем идеям мы горячо приветствуем. Эта гибкость, полагаю, является нашей главной силой, так как позволяет каждому участнику привнести свой уникальный дух в игру. Тем не менее, наше общее творческое направление тоже очень чётко определено; мы знаем, куда хотим вести проект.

Говоря о Sandfall Interactive, Broche отметил, что история создания их команды напоминает образование группы персонажей для ролевой игры. Он объяснил: ‘По сути, это группа людей, которая собралась совершенно непреднамеренно, но удивительным образом нашла общий язык.’ И действительно нашли! Эта разнообразная команда разработчиков могла бы стать претендентом на звание Игры года 2025.

Смотрите также

2025-05-20 10:04